Kre'magna'nir
Powstałe z koszmarów o bezsilności, okrucieństwie i potężnej niepowstrzymanej mocy. Mawia się, że są przeciwieństwem Rodu Rann. Jest w tym sporo prawdy. Rody od zawsze darzyły się jedynie pogardą. Preferujące użycie brutalnej siły Kre'magna nie mają nic z finezji i wdzięku. Ich stosunki łagodzone są jedynie dzięki silnej ręce Archerona i Tezu'na'gar, zwierzchnikach wymienionych rodów.
Potężnie zbudowane, nieustraszone, dumne. Po wydarzeniach w Degar Endar część z nich stała się wypaczonymi Ver'ashar, zyskując w pewnym sensie nieśmiertelność. Dodając do tego moce Grumash i Archerona, otrzymujemy ród który w dużej mierze uodpornił się na działanie Klątwy.
Ze względu na sposób działania jest to najlepiej udokumentowany Ród w krainach śmiertelników.
Terytorium: Ze względu na liczebność zostały im przydzielone niemal wszystkie zdobycze na nizinnych terenach Turblandy. Mimo tylu wysiłków lwia część ich ziemi nadal leży na bezkresie, często jednak znajduje się na pograniczu, by zdobywanie pożywienia było maksymalnie ułatwione. W skład ich landów wchodzi również Królestwo Hakar. Choć niewielu śmiertelników zdaje sobie z tego sprawę. Zaludnione głównie przez Hakrydów i uciekinierów z pobliskich ziem. Oficjalnie Królestwo nie ma nic wspólnego z Ver'kar, a spokój względem nich zawdzięsza paktowi jaki z nimi zawarło.
Hierarchia: coś a'la feudalizm, opiszę dopiero gdy powstaną wszystkie rasy tego rodu (2-3 na to czekają)
Grumyash
Elita rodu, swą pozycją odpowiadają Nammash z Ran'nir. Obecnie w liczbie dwudziestu siedem, większość pamięta jeszcze początki IE, a nawet czasy Bitwy o Gladmę. Klątwa ma wpływ na ich ciało i umysł, lecz nie do końca, udało im się obejść pierwsze, a z drugim radzą sobie korzystając z usług Karenver bądź innych istot. Dumni i nieustraszeni, lubią działać demonstracyjnie, z malowniczym rozmachem, nie koniecznie wybierając najskuteczniejsze lub najbardziej przebiegłe z opcji. Niewątpliwie jest to ich słabością, choć piszę to z perspektywy Ver'kar, śmiertelnicy uznaliby ich działania za bardzo przemyślane.
Kr'i – hagem
Wygląd – jak Hakrydzi (patrz wyżej)
Moce – Rasa nieśmiertelna w pełnym tego słowa znaczeniu. Po uśmierceniu zawsze powracały. W zasadzie nie jest jasne jak tego dokonują. Jedynie nieliczne istoty posiadają taką wiedzę. Po zabiciu cielesnej powłoki Grumyash może zostać przywrócony do życia w dowolnym miejscu, poprzez odprawienie specjalnego rytuału. Pochłania on niesamowite ilości czerni, czasami także innych składników. Jego formułę znają tylko inni przedstawiciele tej rasy oraz Archeron. Po poprawnym odprawieniu, ciało odradza się z czerni, następnie umysł ponownie przelewa się do śmiertelnej powłoki. Nie jest pewne co dzieje się z nimi gdy są pozbawieni swej cielesności. Pewnym jest natomiast, że po wskrzeszeniu posiadają pełnię swoich moc i wiedzy. Grumyash oczywiście doskonale wiedzą co dzieje się z nimi po „śmierci" ich umysł wędruje do specjalnych Raknar, gdzie oczekuje na sygnał z istnienia. Raknary są chronione oraz nieustannie się przemieszczają utrudniając lokalizację.
Ciekawą kwestią jest geneza tej rasy, nie wiadomo nic na temat miejsca w którym mogłyby ewoluować, powstać. Pewna teza mówi o tym iż każdy z nich kiedyś był zwyczajnym H'akari i w efekcie mutacji i rytuałów daleko odbiegł od standardów swej rasy. (myślę że to będzie obowiązujące, co do kwestii jak i kiedy, nie wiem czy ma to jakieś znaczenie? Możemy uznać że większość wyewoluowała jeszcze przed IE, a nawet przed Bitwą o Gladmę, natomiast parę, np. cztery jednostki między I i II erą. Dzięki temu ich liczba może być zwiększana i zmniejszana, tzn. Spokojnie można uwzględnić sytuację w której dany bobek został unicetwiony, i nie trzeba wtedy bawić się w jakieś obliczenia ilu ich jeszcze zostało etc.)
Potomstwo – brak danych
Ver'ashar
Po uderzeniu Wiru Hurdona w Zachodnią Armię (patrz Wojny-o-Ocalenie) większość istot została przemieniona w Cienie, te które zdołały utrzymać swe wspomnienia oraz świadomość stały się Ver'ashar – Cieniami Ver'kar. Tym dziwnym sposobem obeszły działanie części Klątwy czasu – rozkładających ich ciało. Ciekawostką jest to iż przemiana Ver'kar w Cienia przez Shannadar tego nie powoduje (nie mam pojęcia dlaczego xD). Ich liczba stopniowo maleje, po pojawieniu się Shannadar w szeregach Kre'magna dzieje się to o wiele wolniej, choć problem związany z oddziaływaniem czasu na umysł pozostał nadal dużym utrapieniem. Obecnie stanowią jeden z filarów siły rodu. Ze względu na swą stosunkowo dużą bezkarność są nieocenioną pomocą w wszelkiego rodzaju działaniach podejmowanych na Turblanda.
Kr'i – różne, zazwyczaj wyższe od swych pierwowzorów.
Wygląd – przypominają cienie, z tym że nie świecą żadnym kolorem, a wręcz pochłaniają światło
Moce – ich ciało zachowuje się tak jak ciało Cieni, czyli jest w pewnym sensie nieśmiertelne oraz mniej lub bardziej podatne na różne rodzaje energii. Istoty zachowały większość charakterystycznych dla swych ras mocy oraz zdolności do przechodzenia rytuałów.
Potomstwo – oczywiście niemożliwe.
H'akari
W wspólnym Hakrydzi (l. poj. Hakryd). Teoretycznie zajmują jedno z niższych miejsc w hierarchii rodu. Są raczej słabi, nieznacznie wykraczają poza moce ras stworzonych przez Bogów. Jednakże posiadają zdolność wchłaniania tretanitu oraz wiele potężnych mutacji. Ich rasa jest najliczniejszą spośród zuri-Ver'kar (według klasyfikacji halruańskiej błędnie zaliczane do “większych” Ver'kar, odpowiednika krudy). Jak można się domyśleć, ze względu na swą liczebność tworzą główny człon sił Kre'magna. Zajmują się wszystkim, od wywiadu przez tworzenie broni i zdobywanie pożywienia, skończywszy na tresurze morderczych bestii będących chlubą rodu. Z tych powodów cieszą się szacunkiem krudy. Ich społeczeństwo reprezentuje specyficzny system feudalny nie posiadający władcy. Rządzi rada trzydziestu sześciu wasali, którzy odpowiadają za swe decyzje jedynie przed samym Archeronem. Istnieje wyraźny podział klas społecznych. Wojownicy, kupcy, Kru'kathra (rzemieślnicy i hodowcy), O'rash (w wolnym tłumaczeniu „zdobywający żywność”), Kah'T (wywiad) oraz grupa trzydziestu sześciu wasali. Ze względu na swoje kluczowe znaczenie oraz związki z wieloma dziedzinami duża część informacji dotyczących tej rasy znajduje się w pozostałych opisach dotyczących Kre'magna'nir.
Kr'i – traktowani jak zuri, nie są jednak zuri (patrz Moce), jednostki wybitne awansują do krudy, a nawet hagem.
Wygląd – podobny do ludzkiego zdradza go jedynie uzębienie złożone z ostrych jak sztylety kłów. Potężnie zbudowani, często łysi, z mało szlachetnymi rysami twarzy.
Moce – nieznacznie silniejsi od ludzi, podatni na działanie Klątwy (Czas), nie są ograniczeni poziomem energetycznym, mogą wchłaniać tretanit oraz posiadają największą ilość mutacji w rodzie, w skutek których mogą znacznie zwiększyć swe moce. Nie jest to ani łatwe, ani powszechne.
Potomstwo – brak ograniczeń, nie potrzebują nawet dawkować czerni podczas ciąży
Armia. Można by rzec: doskonale zdyscyplinowana, gdyby nie to, że jej główne siły składają się z wojowników walczących w furii. W ich szaleństwie jest jednak jakiś plan. Ale po kolei. Zakuci w pancerze o znacznej wytrzymałości i wielkości. Uzbrojeni w broń przyciężkawą, często spektakularnych rozmiarów. Poruszając się wytwarzają nieznośny hałas, powiększany waleniem bronią o tarcze i dzikimi krzykami. Wzbudzają przerażenie w armiach śmiertelników. W pierwszym uderzeniu, bądź w innych momentach bitwy wysyłają na pewną śmierć wybrańców. Te oszalałe istoty wpadają w szeregi wroga, najczęściej eksplodując. Łamią w taki sposób szyki i sieją panikę. Przeciętny człowiek bałby się śmiertelnie zranić taką istotę gdyż jej śmierć zawsze pociągnie za sobą jakieś fatalne konsekwencje. Walcząc w grupie mogą na przykład zamieniać się w głazy i tym samym unieruchamiać broń wroga. Te „umiejętności" są wynikiem prostych mutacji jakie przechodzą Hakrydzi powołani do armii. Jednakże to nie piechota wzbudza najsilniejsze emocje.
Słynniejsza jest kawaleria złożona z przedziwnych istot nieprzeciętnych rozmiarów. Nie są one co prawda tak niezniszczalne jak Cieniostwory, ale występują w armii powszechnie. Najpopularniejsze są mashi, wielkie jaszczury poruszające się na dwóch łapach, trenowane i wykorzystywane tak jak wierzchowce. Są szybkie, a w zwarciu mogą gryźć i ranić szponami (patrz też Dodatek, mashi). Kolejnymi gadami są wariaury poruszające się na czterech łapach, długie na ponad 10m, masywne i niezwykle posłuszne. Zazwyczaj na ich grzbiecie przebywa przynajmniej kilku wojowników miotających oszczepami bądź toporami (szczegóły w Dodatku, wariaury). Najbardziej znaną bestią jest brilmaah, gigantyczny ssak; przypomina trochę nosorożca, jego kończyny i ochronny kołnierz nie pozwalają jednak na popełnienie błędu w rozróżnianiu. Szarżując wywołuje drgania ziemi, jego potwornie twarda czaszka i rogi służą jako taran, na jego grzbiecie znajdują się zarówno wojownicy jak i miotacze. Ci pierwsi zeskakują na pogrążone w chaosie wojska chroniąc w ten sposób odsłonięte boki gigantycznych bestii (często zakuwane w metal, mimo to dodatkowa ochrona zawsze się przydaje).
Taktyka Kre'magna jest prosta, najpierw jednym z wielu sposobów przełamują szyki i wprowadza chaos, następnie uderzają dobrze wyszkolonymi i „zdyscyplinowanymi" oddziałami. Jak można się domyślić są wyjątkowo skuteczni gdy walczą z istotami jasnomagicznymi.
Kupcy: dość liczni, dzięki swemu wyglądowi mogą prowadzić normalne wymiany handlowe z wieloma królestwami zachodu, transportują najczęściej surowce wydobyte na terenach Martwego Bezkresu, poszukując w zamian towarów deficytowych. Handlują także niewolnikami, często kupując ich nawet na Wschodzie i sprzedając za tretanit szaranom.
Kru'kathra: do tej licznej grupy wchodzą rzemieślnicy, górnicy, hodowcy, łowcy zwierząt etc. Szczególnie ważny jest człon odpowiedzialny za pozyskiwanie i tresurę bestii będących chlubą Hakrydów. Znajdują się tutaj także alhemicy i magowie, odprawiający rytuały na przeszkolonych bestiach. Duże znaczenie ma cech hutniczo-płatnerski, odpowiedzialny za przetapianie metali oraz wykuwanie z nich broni i pancerzy wysokiej jakości.
O'rash: zdobycie pożywienia na terenie Martwego Bezkresu to nie lada wyzwanie. O'rash na tych terenach zajmują się głównie hodowlą Sitani, uprawą specyficznych roślin i grzybów. Nie zaspokaja to jednak całkowicie zapotrzebowania. Na terenach Turblandy są zwykłymi rolnikami i hodowcami bydła. Jednym z aspektów, o których większość istot nie wie są specjalne grupy O'rash, których celem jest zakradanie się na cudze ziemie, kradzież zbiorów, palenie upraw, polowanie na zwierzynę etc. Najczęściej robią to tak, by wyglądało na dzieło dzikich bestii lub znienawidzonych sąsiadów, często doprowadzając do lokalnych zamieszek i wojen. Kolejną ciekawostką dotycząca o'rash jest ich zaskakująco powszechne występowanie na Turblanda. Podszywają się pod chłopów min. w Aldorze, Aquilonii i Detmarchii. Zajmują się tam uprawą dużych powierzchni, płacą podatki „swym" władcom i są im „posłuszni". Wysyłają część swych zbiorów w bliżej nieokreślone miejsca bądź sprzedają je na bazarach dobrze znanym im kupcom. Zakon Ekskanoniczy przysporzył wiele kłopotów tej działalności, jednakże obecnie, po zmniejszeniu jego wpływów na Zachodzie – znaczenie O'rash ponownie wzrasta.
Kah'T: wywiad działa na terenach jasnomagicznych, mało niezwykłych i średnio wpływowych królestw i republik, nie może się równać z agentami rodu Rann. Każdy musi mieć jednak swych szpiegów czyż nie? Na korzyść Kah'T przemawia ich całkowicie uczłowieczony wygląd oraz to, że agenci nie posiadają w sobie dużych ilości czerni, dzięki czemu trudniej ich wykryć.