Autor Wątek: Kre'magna'nir  (Przeczytany 277 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Kre'magna'nir
« dnia: Październik 02, 2008, 11:52:10 pm »
Kre'magna'nir



Powstałe z koszmarów o bezsilności, okrucieństwie i potężnej niepowstrzymanej mocy. Mawia się, że są przeciwieństwem Rodu Rann. Jest w tym sporo prawdy. Rody od zawsze darzyły się jedynie pogardą. Preferujące użycie brutalnej siły Kre'magna nie mają nic z finezji i wdzięku. Ich stosunki łagodzone są jedynie dzięki silnej ręce Archerona i Tezu'na'gar, zwierzchnikach wymienionych rodów.    
Potężnie zbudowane, nieustraszone, dumne. Po wydarzeniach w Degar Endar część z nich stała się wypaczonymi Ver'ashar, zyskując w pewnym sensie nieśmiertelność. Dodając do tego moce Grumash i Archerona, otrzymujemy ród który w dużej mierze uodpornił się na działanie Klątwy.   
Ze względu na sposób działania jest to najlepiej udokumentowany Ród w krainach śmiertelników.
Terytorium: Ze względu na liczebność zostały im przydzielone niemal wszystkie zdobycze na nizinnych terenach Turblandy. Mimo tylu wysiłków lwia część ich ziemi nadal leży na bezkresie, często jednak znajduje się na pograniczu, by zdobywanie pożywienia było maksymalnie ułatwione. W skład ich landów wchodzi również Królestwo Hakar. Choć niewielu śmiertelników zdaje sobie z tego sprawę. Zaludnione głównie przez Hakrydów i uciekinierów z pobliskich ziem. Oficjalnie Królestwo nie ma nic wspólnego z Ver'kar, a spokój względem nich zawdzięsza paktowi jaki z nimi zawarło.
Hierarchia: coś a'la feudalizm, opiszę dopiero gdy powstaną wszystkie rasy tego rodu (2-3 na to czekają)
  
Grumyash
   Elita rodu, swą pozycją odpowiadają Nammash z Ran'nir. Obecnie w liczbie dwudziestu siedem, większość pamięta jeszcze początki IE, a nawet czasy Bitwy o Gladmę. Klątwa ma wpływ na ich ciało i umysł, lecz nie do końca, udało im się obejść pierwsze, a z drugim radzą sobie korzystając z usług Karenver bądź innych istot. Dumni i nieustraszeni, lubią działać demonstracyjnie, z malowniczym rozmachem, nie koniecznie wybierając najskuteczniejsze lub najbardziej przebiegłe z opcji. Niewątpliwie jest to ich słabością, choć piszę to z perspektywy Ver'kar, śmiertelnicy uznaliby ich działania za bardzo przemyślane.   
   Kr'i – hagem   
   Wygląd –  jak Hakrydzi (patrz wyżej)   
   Moce – Rasa nieśmiertelna w pełnym tego słowa znaczeniu. Po uśmierceniu zawsze powracały. W zasadzie nie jest jasne jak tego dokonują. Jedynie nieliczne istoty posiadają taką wiedzę. Po zabiciu cielesnej powłoki Grumyash może zostać przywrócony do życia w dowolnym miejscu, poprzez odprawienie specjalnego rytuału. Pochłania on niesamowite ilości czerni, czasami także innych składników. Jego formułę znają tylko inni przedstawiciele tej rasy oraz Archeron. Po poprawnym odprawieniu, ciało odradza się z czerni, następnie umysł ponownie przelewa się do śmiertelnej powłoki. Nie jest pewne co dzieje się z nimi gdy są pozbawieni swej cielesności. Pewnym jest natomiast, że po wskrzeszeniu posiadają pełnię swoich moc i wiedzy. Grumyash oczywiście doskonale wiedzą co dzieje się z nimi po „śmierci" ich umysł wędruje do specjalnych Raknar, gdzie oczekuje na sygnał z istnienia. Raknary są chronione oraz nieustannie się przemieszczają utrudniając lokalizację.   
   Ciekawą kwestią jest geneza tej rasy, nie wiadomo nic na temat miejsca w którym mogłyby ewoluować, powstać. Pewna teza mówi o tym iż każdy z nich kiedyś był zwyczajnym H'akari i w efekcie mutacji i rytuałów daleko odbiegł od standardów swej rasy. (myślę że to będzie obowiązujące, co do kwestii jak i kiedy, nie wiem czy ma to jakieś znaczenie? Możemy uznać że większość wyewoluowała jeszcze przed IE, a nawet przed Bitwą o Gladmę, natomiast parę, np. cztery jednostki między I i II erą. Dzięki temu ich liczba może być zwiększana i zmniejszana, tzn. Spokojnie można uwzględnić sytuację w której dany bobek został unicetwiony, i nie trzeba wtedy bawić się w jakieś obliczenia ilu ich jeszcze zostało etc.)
   Potomstwo – brak danych

Ver'ashar
   Po uderzeniu Wiru Hurdona w Zachodnią Armię (patrz Wojny-o-Ocalenie) większość istot została przemieniona w Cienie, te które zdołały utrzymać swe wspomnienia oraz świadomość stały się Ver'ashar – Cieniami Ver'kar. Tym dziwnym sposobem obeszły działanie części Klątwy czasu – rozkładających ich ciało. Ciekawostką jest to iż przemiana Ver'kar w Cienia przez Shannadar tego nie powoduje (nie mam pojęcia dlaczego xD). Ich liczba stopniowo maleje, po pojawieniu się Shannadar w szeregach Kre'magna dzieje się to o wiele wolniej, choć problem związany z oddziaływaniem czasu na umysł pozostał nadal dużym utrapieniem. Obecnie stanowią jeden z filarów siły rodu. Ze względu na swą stosunkowo dużą bezkarność są nieocenioną pomocą w wszelkiego rodzaju działaniach podejmowanych na Turblanda.   
   Kr'i – różne, zazwyczaj wyższe od swych pierwowzorów.   
   Wygląd – przypominają cienie, z tym że nie świecą żadnym kolorem, a wręcz pochłaniają światło
   Moce – ich ciało zachowuje się tak jak ciało Cieni, czyli jest w pewnym sensie nieśmiertelne oraz mniej lub bardziej podatne na różne rodzaje energii. Istoty zachowały większość charakterystycznych dla swych ras mocy oraz zdolności do przechodzenia rytuałów.
   Potomstwo – oczywiście niemożliwe.

H'akari
   W wspólnym Hakrydzi (l. poj. Hakryd). Teoretycznie zajmują jedno z niższych miejsc w hierarchii rodu. Są raczej słabi, nieznacznie wykraczają poza moce ras stworzonych przez Bogów. Jednakże posiadają zdolność wchłaniania tretanitu oraz wiele potężnych mutacji. Ich rasa jest najliczniejszą spośród zuri-Ver'kar (według klasyfikacji halruańskiej błędnie zaliczane do “większych” Ver'kar, odpowiednika krudy). Jak można się domyśleć, ze względu na swą liczebność tworzą główny człon sił Kre'magna. Zajmują się wszystkim, od wywiadu przez tworzenie broni i zdobywanie pożywienia, skończywszy na tresurze morderczych bestii będących chlubą rodu. Z tych powodów cieszą się szacunkiem krudy. Ich społeczeństwo reprezentuje specyficzny system feudalny nie posiadający władcy. Rządzi rada trzydziestu sześciu wasali, którzy odpowiadają za swe decyzje jedynie przed samym Archeronem. Istnieje wyraźny podział klas społecznych. Wojownicy, kupcy, Kru'kathra (rzemieślnicy i hodowcy), O'rash (w wolnym tłumaczeniu „zdobywający żywność”), Kah'T (wywiad) oraz grupa trzydziestu sześciu wasali. Ze względu na swoje kluczowe znaczenie oraz związki z wieloma dziedzinami duża część informacji dotyczących tej rasy znajduje się w pozostałych opisach dotyczących Kre'magna'nir.   
   Kr'i – traktowani jak zuri, nie są jednak zuri (patrz Moce), jednostki wybitne awansują do krudy, a nawet hagem.
   Wygląd –  podobny do ludzkiego zdradza go jedynie uzębienie złożone z ostrych jak sztylety kłów. Potężnie zbudowani, często łysi, z mało szlachetnymi rysami twarzy.   
   Moce – nieznacznie silniejsi od ludzi, podatni na działanie Klątwy (Czas), nie są ograniczeni poziomem energetycznym, mogą wchłaniać tretanit oraz posiadają największą ilość mutacji w rodzie, w skutek których mogą znacznie zwiększyć swe moce. Nie jest to ani łatwe, ani powszechne.   
   Potomstwo – brak ograniczeń, nie potrzebują nawet dawkować czerni podczas ciąży   

Armia. Można by rzec: doskonale zdyscyplinowana, gdyby nie to, że jej główne siły składają się z wojowników walczących w furii. W ich szaleństwie jest jednak jakiś plan. Ale po kolei. Zakuci w pancerze o znacznej wytrzymałości i wielkości. Uzbrojeni w broń przyciężkawą, często spektakularnych rozmiarów. Poruszając się wytwarzają nieznośny hałas, powiększany waleniem bronią o tarcze i dzikimi krzykami. Wzbudzają przerażenie w armiach śmiertelników. W pierwszym uderzeniu, bądź w innych momentach bitwy wysyłają na pewną śmierć wybrańców. Te oszalałe istoty wpadają w szeregi wroga, najczęściej eksplodując. Łamią w taki sposób szyki i sieją panikę. Przeciętny człowiek bałby się śmiertelnie zranić taką istotę gdyż jej śmierć zawsze pociągnie za sobą jakieś fatalne konsekwencje. Walcząc w grupie mogą na przykład zamieniać się w głazy i tym samym unieruchamiać broń wroga. Te „umiejętności" są wynikiem prostych mutacji jakie przechodzą Hakrydzi powołani do armii. Jednakże to nie piechota wzbudza najsilniejsze emocje.
   Słynniejsza jest kawaleria złożona z przedziwnych istot nieprzeciętnych rozmiarów. Nie są one co prawda tak niezniszczalne jak Cieniostwory, ale występują w armii powszechnie. Najpopularniejsze są mashi, wielkie jaszczury poruszające się na dwóch łapach, trenowane i wykorzystywane tak jak wierzchowce. Są szybkie, a w zwarciu mogą gryźć i ranić szponami (patrz też Dodatek, mashi). Kolejnymi gadami są wariaury poruszające się na czterech łapach, długie na ponad 10m, masywne i niezwykle posłuszne. Zazwyczaj na ich grzbiecie przebywa przynajmniej kilku wojowników miotających oszczepami bądź toporami (szczegóły w Dodatku, wariaury). Najbardziej znaną bestią jest brilmaah, gigantyczny ssak; przypomina trochę nosorożca, jego kończyny i ochronny kołnierz nie pozwalają jednak na popełnienie błędu w rozróżnianiu. Szarżując wywołuje drgania ziemi, jego potwornie twarda czaszka i rogi służą jako taran, na jego grzbiecie znajdują się zarówno wojownicy jak i miotacze. Ci pierwsi zeskakują na pogrążone w chaosie wojska chroniąc w ten sposób odsłonięte boki gigantycznych bestii (często zakuwane w metal, mimo to dodatkowa ochrona zawsze się przydaje).   
   Taktyka Kre'magna jest prosta, najpierw jednym z wielu sposobów przełamują szyki i wprowadza chaos, następnie uderzają dobrze wyszkolonymi i „zdyscyplinowanymi" oddziałami. Jak można się domyślić są wyjątkowo skuteczni gdy walczą z istotami jasnomagicznymi.   

Kupcy: dość liczni, dzięki swemu wyglądowi mogą prowadzić normalne wymiany handlowe z wieloma królestwami zachodu, transportują najczęściej surowce wydobyte na terenach Martwego Bezkresu, poszukując w zamian towarów deficytowych. Handlują także niewolnikami, często kupując ich nawet na Wschodzie i sprzedając za tretanit szaranom.
Kru'kathra: do tej licznej grupy wchodzą rzemieślnicy, górnicy, hodowcy, łowcy zwierząt etc. Szczególnie ważny jest człon odpowiedzialny za pozyskiwanie i tresurę bestii będących chlubą Hakrydów. Znajdują się tutaj także alhemicy i magowie, odprawiający rytuały na przeszkolonych bestiach. Duże znaczenie ma cech hutniczo-płatnerski, odpowiedzialny za przetapianie metali oraz wykuwanie z nich broni i pancerzy wysokiej jakości.   
O'rash: zdobycie pożywienia na terenie Martwego Bezkresu to nie lada wyzwanie. O'rash na tych terenach zajmują się głównie hodowlą Sitani, uprawą specyficznych roślin i grzybów. Nie zaspokaja to jednak całkowicie zapotrzebowania. Na terenach Turblandy są zwykłymi rolnikami i hodowcami bydła. Jednym z aspektów, o których większość istot nie wie są specjalne grupy O'rash, których celem jest zakradanie się na cudze ziemie, kradzież zbiorów, palenie upraw, polowanie na zwierzynę etc. Najczęściej robią to tak, by wyglądało na dzieło dzikich bestii lub znienawidzonych sąsiadów, często doprowadzając do lokalnych zamieszek i wojen. Kolejną ciekawostką dotycząca o'rash jest ich zaskakująco powszechne występowanie na Turblanda. Podszywają się pod chłopów min. w Aldorze, Aquilonii i Detmarchii. Zajmują się tam uprawą dużych powierzchni, płacą podatki „swym" władcom i są im „posłuszni". Wysyłają część swych zbiorów w bliżej nieokreślone miejsca bądź sprzedają je na bazarach dobrze znanym im kupcom. Zakon Ekskanoniczy przysporzył wiele kłopotów tej działalności, jednakże obecnie, po zmniejszeniu jego wpływów na Zachodzie – znaczenie O'rash ponownie wzrasta.   
Kah'T: wywiad działa na terenach jasnomagicznych, mało niezwykłych i średnio wpływowych królestw i republik, nie może się równać z agentami rodu Rann. Każdy musi mieć jednak swych szpiegów czyż nie? Na korzyść Kah'T przemawia ich całkowicie uczłowieczony wygląd oraz to, że agenci nie posiadają w sobie dużych ilości czerni, dzięki czemu trudniej ich wykryć.   
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 21, 2010, 08:22:12 am wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kre'magna'nir
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 02, 2008, 11:53:24 pm »
No! Wreszcie wrzucasz :) Chciałam ich sobie odświeżyć... ale tak właśnie na raty :D
Może pogrub jeszcze nazwy rodów :D

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kre'magna'nir
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 03, 2008, 12:12:19 am »
Hmm to właśnie jest dziwne... mogę je centrować i zwiększać czcionkę, nie wychodzi to natomiast z centrowaniem i wytłuszczaniem/pogrubianiem.
Nie Kumam o co KamĄ?!?
O już kumam hahahahahahaha xD
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kre'magna'nir
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 30, 2009, 04:19:16 am »
Brilmaah i Mashi są OK, ale Wariaury... No nie wiem, wrzaśnij sobie: Idą na nas wariaury!!! albo Jak się bronić przed wariaurami?! trudno się trochę to wymawia.

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kre'magna'nir
« Odpowiedź #4 dnia: Wrzesień 08, 2009, 01:46:25 am »
To Do List:
na razie bardzo luźne notatki

1. Nowe Królestwo Hakar (Tavia czy może gdzie indziej?) Powinno mieć w miarę realny dostęp do jasnomagii innych ras (śmiertelnicy/pierworodni nie gra roli)
2. Hakrydzi i Nogur'ri jako najliczniejsze zuri z biegiem dekad tworzą coraz to nowe ścieżki życia, kanony filozofii. Te pierwszych nie opuszczają raczej Ziem-po-Wodzie (wyjątek inni pierworodni). Wokół idei gromadzą się konkretne taremy (opisać!)
Filozofia Tharshias - powstała w czasach legendy, rozpowszechniła się w czasie 2 ery, rzutowała bardzo silnie na pierworodnych, Hakrydzi sformowani wokół niej tworzą jedną z dziwacznych elit swego rodu [pomimo ich niewielkich możliwości zyskują uznanie Archerona, dość zagadkowa sprawa, z biegiem stuleci wyjaśniona) (cierpienie/utrata czyni silniejszym***) w trzeciej erze rozprzestrzeniła się na wschodzie, szczególnie Avadorze.

U pierworodnych to dość jasne - utrata prawa do życia/istnienia, a także przegrana Legenda etc. Motywów jest aż nadto.

*** Inspiracją jest utwór Samaela "Rain"

Let it rain a day, a week, a year
Let it rain a thousand years a day
That's the divine answer to all the shed tears
That's the cyclic flood well known by those who know
One drop for every broken dream
and one for every conceived plan

Our seeds sown larger
Our roots will go deeper
Our trees will grow higher and now we wait the rain

Let cry the skies to cleanse the souls
Let fall the seas to wash the pain away
That's the final run to the New Age
That's the first step beyond the threshold of this world
One drop for every broken dream
and one for every conceived plan

Our seeds sown larger
Our roots will go deeper
Our trees will grow higher and now we call the rain

Here rings a warning
A day of wrath
for all the days of war
A storm of fury
to calm the hunger left

Our seeds sown larger
Our roots will go deeper
Our trees will grow higher and now we bring the rain

Our seeds - larger
Our roots - deeper
Our trees - higher and we - stronger

2.2 Kolejna filozofia miała ukazywać różnice między Rann a Kre'magna. Relacja między tymi rodami miała wynikać z czegoś bardziej głębokiego niż dotychczas (czy może raczej rozwinąć szerzej tę myśl). Niestety zapomniałem części (dość ważnej). Kre'magna jako społeczeństwo o dość płaskiej Hierarchii stawiającej na jasność działania, klęski są przyjmowane przez współrasowców jako (nie niezbędny) element uczenia się, samodoskonalenia (chyba nie wliczano w to 2 i więcej porażek na tym samym polu). Jawność jest zarówno słabością (to zrozumiałe) jak i siłą (wystarczy popatrzeć na problemy Rann - groteskowa ilość intryg hamuje i utrudnia nawet rutynowe działalności). Rann - obecnie kryzys ideologiczny (powody - w poprzednim zdaniu). Teraz zaczynam sobie to przypominać - Kre'magna można odnieść tutaj do ludzi, ich jawność jest pewnym rodzajem broni/propagandy. Nie ma tu miejsca na zamieszanie spowodowane intrygami, nagradzani są najlepsi, niekompetencja jest karana, płaska drabina społeczna umożliwia szybki przepływ informacji góra-dół, dzieli też całe społeczeństwo na 3-4 poziomy, co jak na Ver'kar jest gigantycznym osiągnięciem. Jednostki powinny być traktowane z szacunkiem (pojęcie zuri opisane we wprowadzeniu tutaj nie funkcjonuje - ale to było już wymyślone dawno - Kre'magna to Hakari, każdy tak zaczynał, co więcej większość nie wspięłaby się tak wysoko gdyby stale hamowano ich rozwój 'odgórnie') (wynika to także ze stosunków Senior - Tarem oraz płaskiej drabiny - bardzo wiele istot na tym samym poziomie hierarchii - a o bardzo różnych możliwościach).

Ble tyle na dziś, spać się chce.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kre'magna'nir. Ri N'zaan
« Odpowiedź #5 dnia: Październik 27, 2009, 09:12:35 pm »
Unikalność mutacji Kre'magna polega na tym że są kontekstowe i spontaniczne - to znaczy zachodzą w chwili zaistnienia pewnych, trudnych do przewidzenia okoliczności oraz pod warunkiem posiadania odpowiedniej ilości Czerni. Mogą dotyczyć jednostek, ale najczęściej obejmują wiele istot - tworząc nowe gatunki.
Modelowym przykładem jest powstanie Ver'ashar, które jednak ze względu na swoją niezwykłość formują zupełnie odrębny od Ri N'zaan (patrz niżej) typ.




H'akari > RI N'ZAAN
Ri N'zaan oznacza "tych, którzy przeżyli"; we wspólnym oddawane jako "Bojownicy". To rozległa grupa mutacji do których doszło podczas przegrywanych bądź niezwykle krwawych bitew. Słynne gwardyjskie taremy Archerona składają się właśnie z najróżniejszych Rinzanów. Bojownicy hołdują ideologii Tharshias, filozofii czerpania siły z faktu porażki.
(*) oznacza zniszczony gatunek.

Ghranion
Stara, Legendarna rasa wywodząca się od silnej armii Kre'magna która samowolnie zeszła wgłąb ziemi, śladem Ezurian do Alp Tronaqi i - zaginęła bez wieści. W końcu, stulecia później żołnierze powrócili - wyniszczeni fizycznie lecz nie mentalnie. Wiadomo tylko tyle, że w trzewiach świata doszło do bitwy z Siłami Synów i że zdziesiątkowana armia rozpoczęła odwrót, trwającą wieki tułaczkę. Archeron puścił w niepamięć dawną niesubordynację i przygarnął marnotrawnych żołnierzy. Z nich rekrutują się zwiadowcy oraz trzon wojsk podziemnych. Początkowo jako broń preferowali morfowane szpony, ale teraz wybierają ze znacznie szerszego wachlarza możliwości.
Potomstwo: rozmnażanie wymaga nieznacznych nakładów Czerni.
Moce: nieprawdopodobnie rozwinięty zmysł orientacji; wysoka odporność na "deprywację sensoryczną" (pozbawienie zmysłów); zdolność przemiany w trupa (Ghranion zmienia się w zmasakrowane zwłoki, nie oddycha i nie daje żadnych znaków życia - może tak wytrzymać nawet kilkanaście godzin, ale przed przemianą musi określić czas jej cofnięcia. Odmiana w dowolnym momencie jest niewykonalna; nie ustawienie jej momentu oznacza śmierć). Inna dziwaczna na pozór właściwość to "minimalna lewitacja", poruszanie się milimetry nad ziemią - która czyni Ghranionów niezwykle trudnymi do wytropienia.
Kr'i: zuri
Wygląd: znacznie wątlejsi od H'akari, ich skóra ma chorobliwy, szary odcień.

Iraar
Wywodzą się z hakrydzkiej armii która osłaniała pewną dolinę w Rdzy, górach na innym Kontynencie - był to jeden z kilkunastu punktów zbiorczych jakie pod bezmiarem nieba założyli Pierworodni szykując się do Senkrationu. Tutaj mieli ściągać żołnierze z rozbitych oddziałów, wycofujący się z frontu bitwy. W szóstym roku walki potęga Klątwy zerwała Niebo nad doliną i runęła na... opuszczone obozy. Chwile przed kataklizmem H'akari zarządzili ewakuację i uciekli w stronę równin. Klątwa za ich plecami przelała się przez przełęcze i runęła w dół na Pierworodnych, ostatecznie jednak części udało się uciec - to byli pierwsi Iraar.
Potomstwo: jak u H'akari, są nawet płodniejsi.
Moce: właściwie tylko jedna lecz niezwykle przydatna, przedmiot zazdrości ze strony Rann: błękitny zmysł pozwalający wyczuwać poruszenia wrogów po drugiej stronie Nieba. Doświadczony Iraar potrafi wyczuć i rozpoznać nadejście nieprzyjaciela nawet kilkanaście minut wcześniej; rozróżnia Arathan od Nocy, Błękitnego Pająka od Herdaina-Bliźniaka. Jest w stanie przeczuć erupcję Kraliza a nawet nadejście Snu Bestii. Przeskuteczne uderzenie z Innego a'la Narshar to dla Iraarów fraszka. Oprócz tego niezwykle wytrzymali fizycznie.
Kr'i: zuri. Powód jest prosty i brutalny, kontakt z Klątwą sprawił że średnia życia Iraar to zaledwie 35-40 standardowych lat.
Wygląd: mniejsi i bardziej żylaści od H'akari.
Na mocy starych porozumień, Iraar obok innych nielicznych gatunków mają zakaz wstępu do Cesarstw Tanelfów. Bez wątpienia ma to jakiś związek z Klątwą.
Innym faktem, dość niezwykłym jest wyraźna niechęć jaką do Iraar żywi Bodlar'nir. Prawdopodobnie należy to łączyć z katastrofą jaka miała miejsce tysiące lat temu kiedy Czarność wylała się na Martwy Bezkres i niemal unicestwiła cały ten Ród. Powiada się, że Iraar zachowali wiedzę o nadchodzącym zagrożeniu dla siebie...
Obie te rzeczy sprawiają że ich krótka egzystencja jest dość gorzka.

Ulpar'i
Niezbyt liczny (jak na Kre'magna) gatunek biorący się z oddziału H'akari walczących na wojnie z Herdainami. Podczas jednego ze starć na te Ver'kar dostały się pod Młoty Deformiczne, okrutną broń kruszącą samą Ideę humanoidalnej postaci. Zmienione w bezkształtną masę, zostały uratowane z najwyższym trudem, a determinacja i wola życia przemieniły ich w nowy gatunek. Ich siły są niewielkie, ale Ulpar'i zaniechały myśli o odwecie całkowicie skupiając się na rozwoju - dlatego bywają nazywani "kotłem ras", a reszta rodu ceniąc Esencję traktuje ich ze znacznym szacunkiem  pomimo niskiej rangi.
Potomstwo: konieczne są znaczne nakłady Czerni.
Moce: zdolność "rozlania" kształtów i zestalenia ich na nowo. Jest to bardzo trudne i bolesne, teoretycznie umożliwia wyzwalanie z pęt albo pokonywanie ciasnych przejść - ale w praktyce zadaje poważne rany (cząstki ciała "osadzają się" na otoczeniu). Stąd wynika nieprawdopodobna odporność na ból - tak wielka, że wręcz stanowiąca wadę.
Kr'i: zuri.
Wygląd: najwątlejsi i najdrobniejsi ze wszystkich Kre'magna za wyjątkiem Erven'ri.

Renakon*
Starożytny gatunek który powstał podczas Upadku Mirdamai, a został zniszczony razem z wieloma innymi w detonacji Wiru Hurdona.
Moce: słynny w swoim czasie "szyk piątkowy" - pięciu Renakonów zrastało się ciałami tworząc zamkniętą figurę, bastion na polu bitwy.
Kr'i: zuri

Todramash
Dosłownie "ci z piątej twierdzy" - gatunek wywodzący się z taremu H'akari walczącego podczas Reconquisty. Ci ambitni Ver'kar byli jedynymi zuri w armii złożonej z krudy i hagem. Zdziesiątkowany oddział został wyznaczony do obrony twierdzy która jako ostatnia padła przed Erdańczykami - na chwilę przed ich ostateczną klęską. Wbrew jednak powszechnej wiedzy, część fortyfikacji pozostała niezdobyta mimo erdańskiej zaciekłości, a broniący ich Hakar'i wyszli z bitwy jako odmienione istoty.
Potomstwo: jak u Ghranion.
Moce: furia bitewna czyniąca z Todramash makiny do mordowania - im więcej ich padnie, tym większy szał reszty. Teoretycznie ostatni z kilkudziesięcio-osobowego taremu uśmierca słabszych wrogów samym spojrzeniem. Inna ich zdolność to czerpanie sił życiowych ze zwłok - potrafią przemieniać destrukcję w regenerację własnych ciał (do pewnego stopnia oczywiście). Słyną również z nieugiętości graniczącej z niesubordynacją - oni nie uciekają nigdy, a jeśli stają przeciwko Erdańczykom wszelki "taktyczny odwrót" jest niemożliwy do zaakceptowania.
Kr'i: kruda
Wygląd: od H'akari odróżniają ich właściwie jedynie czerwone malunki na ciałach (zdarza się że walczą nago) oraz odczuwalna aura brutalności.

Krath'eid
Stara rasa wywodząca się z armii której zadaniem była obrona Lakrimy przed Siłami Sidardu; działo się to już po "Końcu Legendy". H'akari maszerowali przez Błękit i czerwień tylko po to by ujrzeć że przybyli za późno, że Lakrima została już wydana na pastwę zniszczenia i wchłonięta przez Avador. Dawne to były czasy i inne niż teraz panowały wśród Ver'kar tradycje: żołnierze uznali że stracili honor i zdecydowali się popełnić zbiorowe samobójstwo. Może przyczyną był trujący wpływ Bestialskiej mocy która spustoszyła krainę? Niemal wszyscy spełnili swój zamiar, lecz kilku odzyskało zdrowe zmysły lub może przetrwało śmiertelne rany - ci Ver'kar ściągnęli Czerń ze stygnących zwłok i pod białym niebem przeszli szereg szalonych mutacji, które ostatecznie zapewniły im miejsce na szczytach rodowej hierarchii. Krath'eid znaczy "z pyłu".
Potomstwo: biorąc pod uwagę ich siłę, nakłady Czerni są naprawdę niewielkie; sprawia to, że Krath'eid są jednym z najliczniejszych gatunków hagem. Egzotyką jest zwyczaj nadawania lakrimejskich imion.
Moce: przede wszystkim niezwykle efektywne spalanie i akomodowanie Czerni; potrafią odprawiać Rytuały Cyklu z niemal stuprocentową skutecznością, efektywność "dzikiego ściągania" mają również ponadprzeciętną. Swoją skuteczność opierają na obłędnie wzmocnionych Jednościach (rozwijają je równomiernie). Od początku dążyli do mistrzostwa we władaniu wszelką bronią, a od czasów Sheredy Karai (obecnie jedna z najsilniejszych Grumyash) doskonalą się w opracowanej przez nią, sekretnej sztuce bitewnej. Polega ona na optymalnym wykorzystaniu jak największej ilości broni; ataki są błyskawiczne i tworzą istną nawałę stali pod którą gołymi rękoma i nogami zadaje się mordercze "uderzenia ostateczne". Ta szkoła walki o nieznanym imieniu sprawdziła się zarówno przeciw wielotysięcznym armiom jak i Avatarom.
Kr'i: hagem. Co ciekawe/ niezrozumiałe, żaden Krath'eid nie został nigdy gwardzistą Archerona.
Wygląd: postawni, ale o bardziej niż H'akari zbitym umięśnieniu. Wyróżniają się długimi włosami (kolejna lakrimejska tradycja). Ciemnoskórzy i białoocy.
Krath'eid ciężką pracą zarobili sobie na reputację niestrudzonych łowców Verdlok. Ci hagem zazwyczaj działają samotnie (często wbrew rozsądkowi).
« Ostatnia zmiana: Listopad 14, 2009, 06:55:47 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kre'magna'nir
« Odpowiedź #6 dnia: Październik 28, 2009, 04:21:33 am »
Cytuj
Ciekawostką jest to iż przemiana Ver'kar w Cienia przez Shannadar tego nie powoduje (nie mam pojęcia dlaczego xD). Ich liczba stopniowo maleje, po pojawieniu się Shannadar w szeregach Kre'magna
a jednak to już zostało określone (to od. naszej rozmowy na skype), to ma sensowne uzastadnienie - Ver'ashar są niezwykle niebezpieczne - ich bezkarność jest wręcz trudna do opisania. Pytanie brzmi jak działa na nich klątwa? Teoretycznie zginęli ale istnieją nadal, może dla Klątwy nie przestali istnieć?

Opisy mutacji i ras bardzo fajne, ja postaram się wymyślić coś bardziej do 'kanonu'. Choć boje się że będzie to jakaś tandeta... no ale każda tandeta rozkminiona do potęgi staje się pomysłem wyjątkowym ;) więc czym się przejmować?
Nadal czekają 'giganci' i 'thrashias gwarda' - to biorę na siebie (tj tą przyjemność zostawiam sobie hihihi :P)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"