Autor Wątek: Miasta, architektura, urbanistyka  (Przeczytany 297 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Miasta, architektura, urbanistyka
« dnia: Grudzień 08, 2008, 12:23:49 am »
Architektura
Jakimi przymiotnikami można ją opisać? Bryły? Monumentalne, zwarte, stonowane i chłodne. Wnętrza? Szaleństwo indywidualności i gust. Rezydencje? Odseparowane, zwrócone do wewnątrz 1), podzielone układy, labirynty. Place i ulice? Służą dumie, chwale i historii, nie istotom po nich przemykającym 2).
Miasta przepełnione sługami, całymi armiami sług, ich rola w społeczeństwie jest w pewnym sensie ważna, jednakże w praktyce są niczym. Nawet otaczająca ich przestrzeń dobitnie przypomina o upodlonej pozycji w hierarchii. Ta sama przestrzeń która daje każdemu do zrozumienia kto jest jej panem - Ver’kar, kruda i hagem. Do siedzib tych istot prowadzą najważniejsze arterie, osie widokowe, portale, łuki triumfalne, wieże. Same aleje są szerokie, często trójtraktowe, trakt centralny przeznaczony jest dla panów i gości, po jego bokach znajdują się rzeźby, pomniki, piedestały, wszystko przynajmniej kilkumetrowe. Dwa trakty po bokach są znacznie węższe, zdominowane z jednej strony przez rzeźby z drugiej mury i portale posiadłości, przemykający po nich słudzy muszą czuć się naprawdę mali w porównaniu z górującą nad nimi architekturą 3).
Jak wyglądają takie miejsca spytacie. Najbardziej klasyczny układ znajduje się w społeczeństwie krudy i to od niego zacznę opis. Pierwszym typowym rozwiązaniem jest wejście na wewnętrzny dziedziniec, stanowią je wysokie mury często spiętrzanych w pylony po bokach portalu – takie działanie podkreśla rangę właściciela, nie każdy ma przywilej stawiania tych dominant 4).
Po przejściu oczom ukazuje się wewnętrzny dziedziniec, po jego bokach, lub w części wejściowej możemy dostrzec małe drzwiczki, to pomieszczenia mieszkalne służby. Architektura tego miejsca i dalszej części rezydencji jest ściśle związana z gustem właściciela, może być bardzo skrajna, posiadać masę zdobień, dekoracji, pastelowych kolorów i przepychu; być prosta, zimna, nieczuła; strzelista, wysoka, zdająca się odrywać od ziemi; pełna fantazja 5).
Z dziedzińca przechodzimy do części sacrum, przeznaczonej tylko dla istot zaproszonych i samego pana. To szereg komnat o przeróżnych funkcjach i niepowtarzalnym układzie, często nazywany labiryntem ze względu na swą komplikację 6). Gdzieś wewnątrz tej gmatwaniny znajduje się serce siedziby, pomieszczenie założone na rzucie pięcioboku foremnego 7). My, jako goście, z pewnością nie będziemy musieli zagłębiać się w labirynt, byłoby to nawet niewskazane, odebrane jako akt wrogości. Korytarz prowadzi nas prosto do sali gościnnej, tutaj gospodaż przyjmie nas na audiencje.
Jest kilka wariacji rezydencji, najważniejsza z nich to rezydencja taremu, czyli właściwie cały zespół rezydencji połączonych dodatkowym dziedzińcem centralnym (znajdującym się za dziedzińcem wejściowym). Opiszę ją w formie rysunkowej ;)



Zdecydowałem się tłumaczyć pewne określenia typowe dla języka mojego środowiska zawodowego (i nie tylko), może są wam znane, może nie, z pewnością nie zaszkodzi ich opisać:
1) Skierowanie do wnętrza oznacza położenie nacisku na środki wyrazu do wewnątrz, nie na zewnątrz obiektu. Mówiąc jaśniej, z zewnątrz bryły wyglądają mało ciekawie, mogą być ładne, harmonijne, są jednak zawsze spokojne, mało urozmaicone, przez co także nudne. Wszystko zmienia się wraz z przekroczeniem progu, dziedzińca, bądź innej linii formalnie dzielącej przestrzeń profanum i sacrum. Uderza w nas różnorodność, siła wyrazu, finezja lub inne środki wywierające wrażenie. Mogą to być zarówno delikatnie rozrzeźbione płaszczyzny korytarzy, gigantyczne założenia parkowe, wysokie wierze stojąca po obu stronach wejścia do serca rezydencji itd.
2) Aż chce się napisać „człowiek tu nie istnieje”. Jest to określenie często negatywne, towarzyszy uczuciu dominacji, niepokoju, nikłego znaczenia, które towarzyszy nam podczas spaceru po Manhattanie gdzie otaczają nas gigantyczne budynki, zdające się walić nam na głowy (iluzja wytwarzana przez niekończący się 3ci zbieg). Tutaj określenie potraktowałem trochę inaczej, miasta ver’karskie przepełnione są historia i dumą, ich ulice bardziej przypominają galerie herosów i wydarzeń niż place czy promenady stworzone dla użytku publicznego.
3) Proporcje alei są bardzo dobrze przemyślane, część centralna pozwala istotom czuć się pewnie, daje im dogodny widok na otaczającą ich przestrzeń; boczne trakty mają w sobie coś z wąskich wysokich tuneli, nigdy nie można być pewnym co czyha na samej górze...
(tutaj będzie rysun)
4) Mury te tworzą pierzeję ulic, gdyby każda posiadłość posiadała pylony, to w efekcie wszystkie stałyby się nieciekawe, równie nieistotne/istotne.
5) Często w przypadku Rann wnętrza te są sztuczne, ostrożne istoty nie mają zamiaru dzielić się z gościem nawet swoimi gustami.
6) Układy i funkcje w prostej linii wynikają z zainteresowań właściciela, jeśli studiuje on magię to będzie posiadał swe biblioteki i laboratoria. Jeśli ćwiczy się w sztukach walki to będzie posiadał dodatkowy ukryty dziedziniec prawdopodobnie w formie Mirdamayi. Najczęściej jednak zainteresowania Ver’kar są bardzo złożone, dlatego należy się spodziewać istnienia obok siebie wszystkich z w/w (i innych) rzeczy.
7) Forma pięcioboku foremnego pochodzi z czasów obrony Mirdamayi. Ver’kar wierzą iż stosowanie jej jest częścią starożytnej magii ochronnej. Tak jak w przypadku różnorakich kręgów, czy ‘świętych ziemi’, pięciobok foremny ma chronić istoty znajdujące się wewnątrz przed penetracją percepcji. Może to być zwykła próba podsłuchu i obserwacji lub tak potężne działania jak magia wizjonerska i chronologia.
Chroniona przestrzeń wcale nie ogarnia całości pomieszczenia, to raczej pewnego rodzaju klosz, parasol, jeśli chcemy go sobie wyobrazić musimy znać wygląd Mirdamayi, miasta stworzonego z pięciu pochylonych gigantycznych słupów stykających się w punkcie centralnym. Przestrzeń chroniona znajduje się pod kopuła stworzoną z owych słupów, jest więc dość niskim stożkiem.
Zazwyczaj w rezydencji znajduje się jedno takie pomieszczenie, większa ich liczba jest niespotykanym udziwnieniem z pograniczu bezsensu. Zwiększanie ich liczby wiąże się z podziałem mocy, osłabianiem ochrony.
« Ostatnia zmiana: Maj 04, 2009, 06:42:19 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Miasta, Architektura, Urbanistyka
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 12, 2008, 03:18:06 am »
KAMSZAS - MIASTO

"Kamszas Zepsucia", równie (nie)sławne co Albion, Zerkhantar czy Monsilion. Głównie za sprawą Labiryntu, wielkiej akademii założonej przez Ród Rann, prowadzonej przez Vernari i resztę Karenver. Wielu twierdzi, że to "niekwestionowanie najlepsza uczelnia Turblandy, jeśli nie całego Istnienia" (patrz niżej).
Poza Labiryntem, Kamszas to biblioteki, sensoria, amfiteatry, areny, parki, place, karczmy, luksusowe apartamenty, kasyna, i wiele więcej. Miasto jest centrum handlu i hazardu Ziemi-po-Wodzie, znajdziesz tu dużo przestrzeni przeznaczonej na wymianę towarów, promenady i pasaże, place i budynki z kramami. Potęgę tego miejsca wybudowano na Labiryncie i handlu, obecnie bardzo dba się o oba aspekty.
Jak na standardy Ver’kar, przestrzegany jest bezwzględny spokój i porządek. Są to jednak standardy rasy dość potężnej i przyzwyczajonej do wszechobecnej i niekończącej się wojny. Spektakularne burdy z użyciem magii mają (teoretycznie) prawo bytu tylko w specjalnie wyznaczonych miejscach. Śmierć jest rzadkością, prawo surowo karze (zazwyczaj śmiercią...) uskutecznione akty targania się na życie czy istnienie; straż złożona z krudy i hagem potrafi poradzić sobie z każdą zaproszoną do miasta istotą. Sam Labirynt jest wyraźnie oddzielona od reszty miasta i jego władze nie ponoszą odpowiedzialności za to, co dzieje się poza nim. Obiektywnie rzecz biorąc, miasto jest bezpieczne, handel stanowi o jego potędze, a śmierć nie wpływałaby nań pozytywnie.
Tutaj mają swoje siedziby między innymi: gildianie Eskaronu, Ansitu i Supra Extumum oraz niektórzy z Ezurian. Dzięki niedawnym układom, nawet konkurencyjny dotychczas Notril dorobił się własnego przedstawicielstwa. Na przysłowiowej ulicy można spotkać przybyszów z Albionu, Hal'rua, Venthii, a nawet Ungmaru (mityczni "własnowolni szaranie"!). W Kamszasie znajdują się też mniej lub bardziej prawomocne ambasady tanelfickie, dwory Vidów, Piktów oraz przedstawicielstwa kilku mniej znanych ras pierworodnych. A oprócz nich - niezliczone przedstawicielstwa najróżniejszych krajów i kraików, cechów, gildii i stowarzyszeń kupieckich (nawet Cmentarników!).
Teoretycznie wstęp do miasta ma każdy, logika wyklucza oczywiście pewne istoty... Jeśli będzie miało się dość szczęścia (albo wystarczającego pecha...) można się natknąć na zabłąkany mythal Herdaina czy zaMurowanego człowieka z Arathy. Pewien podróżnik opowiadał także o nurańskim czarnoksiężniku, ale czy trzeba wierzyć we wszystkie opowiastki?
Nie ma zakazów czy towarów którymi nie można handlować, wszystko jest legalne. Kiedyś wpadła mi w ręce nawet broń do zabijania pierworodnych, stworzona z Drzewa... Łatwo tu o egzotyczne towary z Ziemi, zakazane księgi magiczne, niespotykane usługi – można zamówić tortury dla uwięzionej przez siebie istoty, jeśli ktoś ma dziwaczne zamiłowania to kąpiel w ludzkiej krwi nie będzie stanowić problemu...
Miasto posiada BARDZO silny garnizon, kilkadziesiąt taremów Razogar, taremy Narshar (w bliżej nieznanej liczbie), nie wspominając już o Karenver oraz stałych siedzibach Nammash – Krenugona i Mandragona. Fortyfikacje są spektakularne, klasyka umocnień ver'karskich poszerzona tworami Lor'donana. Nie bez powodu jest to najbardziej znana spośród twierdz Ver’kar, oraz jedna z najpotężniejszych jakie powstały wogóle, będąca manifestacją potęgi wszystkich nir. Wchodzi w skład południowo-wschodniego pasma obronnego. Założona tak jak pozostałe, na rzucie pięcioboku foremnego, posiada jedno z największych przedpoli Turblanda liczące ponad piętnaście kilometrów.  Można czuć się bezpiecznym. Nikt niepożądany do Kamszas nie wejdzie. Nikt kto dopuści się zbrodni nie ucieknie...
« Ostatnia zmiana: Grudzień 23, 2008, 06:50:06 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Miasta, Architektura, Urbanistyka
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 12, 2008, 03:18:50 am »
KAMSZAS - LABIRYNT

Nazwa wzięła się z analogii: do mocy, podobnie jak do serca labiryntu, prowadzi wiele krętych dróg; nieważne gdzie się zaczyna, cel jest tylko jeden. Uczelnia wszelkich kanonów magii, mocy psi, sztuki, języków; można tam zwiększyć swą odwagę, koncentrację, pewność siebie, uleczyć różne choroby psychiczne i stany lękowe. Dosłownie *wszystko*. Trzeba tylko pamiętać, że za odpowiednią cenę.
Spytasz zapewne czym się tak wsławił, co wpłynęło na jego sukces?
Po pierwsze istoty są uczone przez Karenver - używających mocy Rak'ha przez wielu postrzeganych jako 'prażywioł psioniki'. Nie ma bardziej efektownej metody na zwiększenie umiejętności i zdobywanie wiedzy.
Po drugie zadbano o opinie uczelni. Jest to niezwykle ważne, podczas pobierania lekcji poprzez Rak'ha uczeń musi pozwolić na zdominowanie swej świadomości. Nauczyciel wnika w umysł ucznia penetruje go głęboko, może dowiedzieć się o nim dosłownie wszystkiego. Niezbędne jest wiec całkowite zaufanie oraz dobra wola uczącego. Z początku stanowiło to problem, z wiadomych powodów. Usiłując zmienić sytuację rozpoczęto stosowanie wielu rodzajów paktów min. Paktów Krwi, które zmuszały nauczycieli do zachowania tajemnicy. Kolejnym krokiem było zastosowanie, na życzenie klienta specjalnych wywarów, które wymazywały nauczycielkom pamięć – najczęściej z ostatnich 24 godzin. Obecnie metodę tą stosuje się powszechnie. Sporym krokiem naprzód w dziedzinie zaufania było zaproszenie Magów Poznania i Mistrzów Wizjonerii z Hal’rua i Albionu na wizytacje - mogli pojawiać się kiedy tylko chcieli i odprawiać swe rytuały w celu wykrycia oszustw. Sposób ten okazał się na tyle skuteczny, że do wizyt kontrolnych zaczęto zachęcać również innych magów 1). Interesującym posunięciem było wyznaczenie wysokiej nagrody za odnalezienie wykroczeń i nadużyć. Vernari oficjalnie zapewnia że każdy, kto nie dochowa tajemnicy zostanie skazany na śmierć bez możliwość ułaskawienia. Do teraz wykryto tylko jeden przypadek oszustwa, a jego sprawczyni została unicestwiona w tak brutalny sposób, że nawet poszkodowany zaczął czuć współczucie i litość... (hahaha jakie bzdury! Dlaczego? Pytanie tylko jaka była kara... SUROWOŚĆ i SKUTECZNOŚĆ zapewnią przestrzeganie każdego prawa)
Z biegiem czasu poszerzono wachlarz oferowanych usług. Z początku uczono głównie magii energii (szczególnie mocy psionicznych), oraz kilku rodzajów szermierki. Obecnie uczy się praktycznie wszystkiego na wręcz mistrzowskim poziomie. Jeśli klient zapragnie poznania sztuki, której zbiory nie posiadają, to zdobywa się ją (w granicach rozsądku oczywiście). W taki sposób można zgłębiać tajniki dość absurdalnych, jak na poniesione koszta, dziedzin – kucharstwo, wędkarstwo (stworzone dla jednego z władców Ossentharu), sztuki miłości, powożenie.
Sposób nauczania jest odległy od tradyjnego. Przez długi Czas zdobywa się jak najwięcej teorii na dany temat, nie trzeba w tym celu koniecznie czytać książek; w niektórych przypadkach wręcz jest to niemożliwe. Wystarczy obserwować jak mistrz wykonuje dane czynności - nie chodzi jednak o uczenie się czegoś na pamięć. Wszystko, co widzimy jest zapisywane w naszej podświadomości (rak'ha) i właśnie te pokłady wiedzy są uaktywniane na stałe podczas dominacji i rytuałów Karenver. W taki sposób zjawiska, które zauważyła tylko nasza podświadomość są zmieniane w realne umiejętności i wiedzę. Pozwala zwiększyć ot tak, bez wysiłków, odwagę, koncentrację, pewność siebie, uleczyć różne choroby psychiczne i stany lękowe. Jest możliwe nawet wyrywanie Czasowi utraconej wiedzy, czyli - leczenie Amnezji. (Szczegółowe machanizmy nauczania opisano TUTAJ; w szczególności fragment o Rak’ha Zerugon oraz Tegar'amon).
Na wyposażeniu Labiryntu znajdują się liczne sensoria sprzężone z Kryształami Jaźni. W nich zapisane są świadomości mistrzów najróżniejszych sztuk. Tak więc łucznictwa uczyć nas będą Tanelfowie, magii wody – Tryd, klasycznej magii żywiołów mistrzowie hal’ruańscy oraz elficcy mistycy, a walki wręcz – między innymi Sajanie. Sensoria to miejsca w których może dojść do kontaktu jaźni ucznia z jaźnią nauczyciela; słyną z bogactwa, a ich stworzenie wymagało wiele wysiłku i determinacji. Przede wszystkim jednak charyzmy i sprytu. Nie każdy lubi się dzielić swymi umiejętnościami; sama Vernari nie ukrywa, że ponad 1/3 Kryształów została stworzona bez zgody nauczyciela. Kopie jaźni są wierne, chociaż posiadają dumę i upór, z czasem (prawie) każda z nich została w jakiś sposób zmuszona do współpracy.
Najczęściej za usługi płaci się Czernią, rzadziej przedmiotami czy księgami magicznymi, złoto i inne waluty nie wchodzą w grę. Tylko czerń, a w przypadku jej braku magia i alkemia. To drugie wychodzi jednak bardziej kosztownie, ma to motywować zainteresowanych do płacenia w pożądanej walucie.



1) Napięcia jakie powstawały podczas próby szantaży ze strony śmiertelników były ogromne, rozwiązania skrajne...
« Ostatnia zmiana: Grudzień 12, 2008, 04:07:37 am wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Miasta, Architektura, Urbanistyka
« Odpowiedź #3 dnia: Grudzień 12, 2008, 10:44:58 am »
Tell’doran
Główne miasto otwarte na Istnienie Rodu Bodlar. Jak większość twierdz Ver'kar wybudowane na rzucie pentagramu i wzmocniony setkami zaklęć i pieczęci. Najważniejsze miasto handlowe rodu, można w nim znaleźć wszystkie dostępne na rynku „produkty” Massal - głównie tworzone przez nich istoty, a także masą magicznych ksiąg i zwojów, szczególnie tych powszechnie postrzeganych przez laików jako „zakazane” i „wypaczone”. Tell’doran jest też centrum handlu niewolnikami – jednym z największych na Turblandzie (hmm czy to nie jest przedawnione?).
« Ostatnia zmiana: Maj 04, 2009, 06:41:03 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta, architektura, urbanistyka
« Odpowiedź #4 dnia: Maj 04, 2009, 06:26:14 pm »
Cytuj
(nawet Cmentarników!)
Masz tu na myśli Kranion?

Nie zauważyłem że przerobiłeś ten wątek, dobra robota, ja nie miałem cierpliwości ani sił by brać się za to ENTY raz.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta, architektura, urbanistyka
« Odpowiedź #5 dnia: Maj 04, 2009, 06:37:29 pm »
Kawałek czasu temu już to zrobiłem!
Cmentarnicy to nie Kranion, ale gildia poszukiwaczy z Błękitu, która między innymi przepatruje pierwsze rozlewisko. Są absolutnie znienawidzeni przez Ezurian, szczególnie tych którzy byli w wyprawie do Alp Tronaqi. Dlatego prawo Kamszasu nawet nie sili się na ochronę nikogo kto nosi znak kopniętego krzyża; Ezurianie zarzynają ich bezapelacyjnie w dwa epizody po zobaczeniu (w pierwszym są zdziwieni).

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta, architektura, urbanistyka
« Odpowiedź #6 dnia: Maj 05, 2009, 05:57:27 pm »
Chyba nikt nie jest więc takim gamoniem żeby się z tym godłem obnosić (chyba że Smok Ostateczny)!
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta, architektura, urbanistyka
« Odpowiedź #7 dnia: Maj 05, 2009, 10:36:51 pm »
Niekoniecznie. Nie wiem czy zwróciłaś uwagę na wzmiankę o broni z Drzewa, którą ktoś tam mógł w Kamszasie kupić... Nawet pod samym nosem Ezurian nie brakuje szaleńców skłonnych do zawierania gigamicznych transakcji. Kupiec z X na czole może nie pożyje długo, ale jeśli nosi taki znak to "ludzie" wiedzą że ma coś naprawdę wartościowego do sprzedania i wręcz sami spróbują go ukryć, osłonić żeby móc tą rzecz kupić.
Ogólnie rzecz biorąc, relacje między istotami w Zamieciowych miejscach jak Kamszas nie muszą i nie powinny opierać się na jasnomagicznej logice.

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta, architektura, urbanistyka
« Odpowiedź #8 dnia: Maj 08, 2009, 11:23:19 am »
Na miejscu Pierworodnych skupywałbym po praktycznie każdej cenie broń z Drzewa i potem palił nią w kominku...
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Labirynt - Lista usług
« Odpowiedź #9 dnia: Listopad 01, 2009, 12:16:31 am »
Ten wątek po opracowaniu byłby przyklejony do opisu Labiryntu (i ewentualnie zliknowany do kilku innych miejsc, np Rann, Karenver, czy jasnomagicznych usług)
W Labiryncie można nauczyć się wszystkiego - to oczywiście przesada, pewne gatunki wiedzy są zbyt dobrze chronione by nawet zdeterminowane Ver'kar mogły położyć na nich łapska. Inne mogą być mało atrakcyjne dla omawianej rasy. Nie wiem czy jakieś zostały zapomniane(?) Teoretycznie wiedzę zapisuje się w kryształach, w przypadku walki z zapomnieniem Karenver mogą mieć nieoczekiwanych sprzymierzeńców (grupa istot jest 'w miarę' liczna pytanie czy dla wyższych celów udzielałyby pomocy takim istotom jak horrory?).

Chciałbym spisać potężne magie które faktycznie zostały zdobyte (sposób ich pozyskania jest istotny, tj, przynajmniej jego charakter - przyjazny/neutralny/wrogi); Ich powszechność, zakres opanowania, użycie, etc jest indywidualne dla każdej magii. Powstanie tematu sprowokowane zostało przez dość dużą liczbę rozmów i postów przy których wrzucaliśmy poszczególne Ver'kar do maleńkich szufladek - jeśli w Labiryncie można nauczyć się wszystkiego to czy naprawdę ważne jest to że 'XXX' uczą władać się bronią "YYY"? Najprawdopodobniej większość Krudy pobierała nauki w Labiryncie (lub innej pomniejszej instytucji tego typu) i posiada jakąś zadziwiającą zdolność-magię.
Magie które wg mnie na bank znajdują się w Labiryncie

-Magia krwi (czerwonej) - zdobyta przeróżnymi metodami, często nauczana w wersji skrajnie ofensywnej - Ver'karscy magowie krwi mają swoją nazwę w mowie 'Horrorskiej', (???), ich głównymi adeptami są istoty Ognia, najczęściej Karenver i im podobni.
-Magia krwi mocy (czarnej) - to coś więcej niż rytuały czy spalanie czerni, to tak jak być magiem krwi a śmiertelnikiem; prawie w ogóle nie nauczana (?!) aby móc uzyskać do niej dostęp trzeba otrzymać specjalne zezwolenie od Rady Rodów. Przyczyny tej decyzji nie są znane nawet oficjalnie (co tylko potwierdza przypuszczenia o olbrzymim znaczeniu omawianej sztuki); Teorii jest mnóstwo. Przede wszystkim rozpowszechnienie mogłoby oznaczać wykradnięcie jej i użycie przez wroga (!) z drugiej strony ponoć trzeba posiadać 'czarne ciało' by móc jej używać (info niepewne), choć nawet taki argument nie zbija sensu pierwszego, istniała grupa Verdlok którzy używali owej magii - ich dusze po dziś dzień uwięzione są w Kryształach (pojmanie tych istot musiało być prawdziwym wyzwaniem) eksponowane co 50 lat stanowią przykład dla całego istnienia. Wreszcie inna teoria mówi o zazdrości tych którzy stworzyli i posiedli moc - coś tak cennego czym nie chcą się z nikim innym dzielić. Istnieje jeszcze kilka innych bardziej gigamicznych teorii. Lista mistrzów czerni nie jest znana, a wypytywanie o nich jest co najmniej niemile widziane.


Ble znów zacząłem od militariów, wlałbym byśmy skupili się na czymś innym (choć jak wiemy, napierdalanka także jest ważna)
Interesuje mnie jakich kanonów wiedzy oraz rzemiosła można się nauczyć w Kamszasie. Sztuka zdobnicza sztuką zdobniczą, może być rozwijana w celach czysto zarobkowych. Ale Ver'kar to imperium, a przynajmniej zbiór istot o aspiracjach tworzenia i rozwijania imperium, na pierwszym miejscu w sobie, niemniej jednak poza sobą również. Gromadzenie i zbieranie wiedzy to domena Bodlar - ich działalność w dużej mierze będzie pokrywać się (na poziomie współpracy) z Labiryntem; metalurgia, wytwarzanie pancerzy i uzbrojenia to domena Kre'magna; oni także na tym polu będą starali się pozyskać wszystko, cały gigam; ziemia-po-wodzie -> to kopalnia zapomnianej wiedzy i magii, wielu mogłoby stwierdzić że nieprzydatnej - związanej z wodą, ale to tylko głupcy którzy nie potrafią spojrzeć dalej, szerzej; To tylko kilka myśli jakie pchają się samoistnie do głowy gdy myślę o tym co mogłyby gromadzić Ver'kar. (znów mam dziwne wrażenie że pewne rzeczy robię 'na jedno kopyto' - zdobywanie i utrwalanie wiedzy to typowo Herdainska domena, hmm zdaje się że różnice występują na poziomie pobudek).

Konkrety:
- technologia kucia ostrz kanalikowych - szeroko wykorzystywana do tworzenia broni i zbroi dla Kre'magnańskich beserkerów, wykradziona z Imerium Erdańskiego, bezczelnie stosowana podczas Wojen Rekonquisty oraz innych starć w czerwieni i błękicie.
- magia pyłu i formy, jak już wspomniałem (w innym temacie) przydatna przy tworzeniu nowych form sług, pytanie w jakim stopniu jest potrzebna Ver'kar które znają mutacje i Rak'hę(?); myślę że stanowią pewnego rodzaju dodatek, lub drugą dodatkową płaszczyznę z której kuje się sługi, pytanie jak bardzo pozyskanie tych magii było trudne??? (czy było w ogóle możliwe a jeśli tak to w jakim stopniu?)
- magie preshias - pierwotnie używane przez ludy głębin do tworzenia kopuł wielkoprzestrzennych (wiele rodzajów i zastosowań, często ochronne), przez Ver'kar wiele zostało przerobionych na podobieństwo tradycji Mirdamai - stożka o podstawie pięcioboku foremnego. Następnie zostały rozpowszechnione w tej formie na inne jasnomagie pierworodnych (czasy Legendy). Ich użycie jest umiarkowane, funkcje dowolne - od kotroli pogody w Hieratach, przez uprawy rolne Kre'magna i Podzielonego Cesarstwa, poprzez systemy obronne czy wreszcie próba stworzenia pierwszych odwróconych twierdz (współpraca Bodlar z jedną z Hierat doprowadziła do stworzenia miast-pod-drugim-niebem, inaczej mówiąc pod wodą - bardzo ciekawy patent, zupełnie niedostępne z zewnątrz, bezpieczne przystanie omawianej Hieraty, oraz punkt wypadowy kilkunastu taremów działających na wschodnich brzegach interioru). (ta technologia mogła zostać trochę bardziej rozprzestrzeniona, istniałoby kilka takich miast w Interiorze, ich głównymi mieszkańcami byliby Vidowie lub Trydodzi, dodatek stanowiłyby większe lub mniejsze komórki Ver'kar - prawo jest tutaj proste, obie rasy podjęły wysiłek stworzenia tych Preshias i obie mają prawa do korzystania z nich). Zastosowanie tej technologii widzę też u Tanelfów - świat podwodny jest po prostu bajkowy, możliwość przemierzania go w szczelnych tunelach, od małej Preshia do innej; połączony z plażami wewnątrz oceanicznymi, bajecznym krajobrazem oraz sztuką (często zapożyczoną/pozyskaną od tego co zachowało się na ziemiach po wodzie (tutaj źródła mogłyby być różne - Herdainowie i Vidowie to podstawa) to jeden z największych i najbardziej modnych luksusów ostatnich dekad. Może jakieś Hrabstwo ma już swój podwodny pałac?
-mistrzostwo magii wód - pozyskane z zaginionych cywilizacji, rzadko zgłębiane przez Ver'kar, często sprzedawane w posiadanie zainteresowanych tj. Hal'rua, Kalanea, Hierata (ta związana z w/w patentem), Trydowie* lub innych zainteresowanych tym istot. Na tej bazie powstałyby wodne galery (nie wiem jeszcze kto byłby ich autorem, na pewno nie Ver'kar, może Albion?)


*mają raczej partnerski dostęp do tej wiedzy (!) oczywiście pod warunkiem nie rozprzestrzeniania jej dalej
« Ostatnia zmiana: Listopad 01, 2009, 01:32:44 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta, architektura, urbanistyka
« Odpowiedź #10 dnia: Listopad 01, 2009, 12:29:27 am »
Inne propozycje (propozycje, podkreślam ;) :P ;D ):
-rakarstwo dla Agar
-heroldia - nowe fronty zamieciowe mile widziane
-demonologia ?!? - mam zupełnie inną propozycję, ale muszę jeszcze raz przebrnąć przez patent Ani, myśl jest taka - Ver'kar zostały stworzone przez Eonów Mocy, to bynajmniej nie będzie żadna jasnomagia, może posiadają jakieś inne sposoby na kontaktowanie się i układanie z nimi? Wiemy że wytoczyły wojnę przeciwko Dominiom Tavi (mogła mieć zupełnie inne podłoże, może kilkanaście z tamtejszych władców brało udział w niesławnej bitwie pod Gladmą(?)) Pewnym jest że Demony mają bardzo konkretne spojrzenie na Ver'kar, jakie? Różne. Od wrogiego po opiekuńczość (naprawdę nie ma celu rozumieć tego w sposób ludzki, to są EONI, opiekuńczość - mam tutaj na myśli te istoty które nadal z czystą satysfakcją mogą obserwować jak rozwija się ich zdawałoby się kiedyś zgładzony 'projekt'.) W każdym razie ciekawie byłoby gdyby Ver'kar zupełnie inaczej podchodziły do Demonologii. Pierwsza mogłaby być nazwa, coś jakby 'Magia Stwórców'. Chciałbym tutaj zaznaczyć że Stwórcy Ver'kar nie są Oczywistością. Mawia się że to Demoy Światła (zmienność, transmutacja), ale czy na pewno? Wole poczekać z tym tematem aż wpadniemy na coś bardzo oryginalnego, nigdzie się nie spieszy.
-magie hal'ruańskie - jeśli zakładamy nielegalną współpracę arkanonów z horrorami to na bank ci drudzy otrzymali w zamian pewną wiedzę, pytanie czy taka jasnomagia wykształciła coś co Bodlar mogłoby uznać za cenne (?!? nie mam zielonego pojęcia szczerze mówiąc niewiele konkretów mamy na temat magii tego kraju - niby alkemia, magie żywiołów [tego wszędzie pełno] nivelatoryi revenanci [to ciekwe tradycje ale czy tak to widzą Massal?])
-magie szarańskie (WTF?!?)


-> nie chciałbym by tych magii było za dużo, tj tych naprawdę potężnych tj o skali mocarstw, pewne są sprzeczne z ideą Ver'kar w ogóle (Ver'kar Rycerz jakoś tego nie widzę, na pewno nie w takiej formie), pewne zbyt nieosiągalne, etc. Poza tym wszystko się stale rozwija i nadążenie za tym jest zwykłą niemożliwością. Z tego tematu chciałbym móc w przyszłości wybrać (Was też to tyczy) rzeczy które posłużyłyby za zalążek nowych patentów (gdziekolwiek, choć najprawdopodobniej u innych Pierworodnych w pierwszej kolejności), (oczywiście można działać w drugą stronę - stworzyć patent gdzieś w istnieniu u potem powiązać go z Labiryntem).

-> inny pomysł, jedna z jasnomagii zachodu może na oficjalnej drodze szkolić część swojej elity w Kamszasie, pytanie kto jest na tyle potężny/szalony/zamożny? (ja typuję na pierwszym miejscu Albion, potem Osshentar - Labirynt to poza typowymi 'umiejętnościami' także Wiedza - tutaj współpraca z zasobami Bodlar, może także Cesarstwo brałoby w tym udział na bazie jakiejś tradycji z Legendy (a może ciekawiej byłoby gdyby to była tradycja nowsza, lub starsza! czyt. mirdamayia)
« Ostatnia zmiana: Listopad 01, 2009, 12:50:58 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta, architektura, urbanistyka
« Odpowiedź #11 dnia: Listopad 02, 2009, 08:20:18 pm »
Cytuj
Teoretycznie wiedzę zapisuje się w kryształach, w przypadku walki z zapomnieniem Karenver mogą mieć nieoczekiwanych sprzymierzeńców (grupa istot jest 'w miarę' liczna pytanie czy dla wyższych celów udzielałyby pomocy takim istotom jak horrory?).
Magii mnemo-kryształów używają na razie:
-Azerowie (okruchy duszy);
-Ebigeonici (dusze);
-Herdainowie (krystalion);
-Chronolodzy (ekstrakt czystej pamięci);
Trzy pierwsze grupy odpadają, zostają niektóre osoby z czwartej.

Cytuj
-Magia krwi (czerwonej) - zdobyta przeróżnymi metodami, często nauczana w wersji skrajnie ofensywnej - Ver'karscy magowie krwi mają swoją nazwę w mowie 'Horrorskiej', (Co?), ich głównymi adeptami są istoty Ognia, najczęściej Karenver i im podobni.
Uwaga mechaniczna: teoretycznie dla magii krwi podstawową Jednością jest Ciało. Oczywiście Ver'kar mogły przekierować to na Umysł - jeśli tak, rzecz wymaga rozwinięcia.

Cytuj
-Magia krwi mocy (czarnej) - to coś więcej niż rytuały czy spalanie czerni, to tak jak być magiem krwi a śmiertelnikiem;
Niezbędny jest opis możliwości; to zdanie prawie nic o nich nie mówi, a dalej piszesz już tylko o ograniczeniach nauki/ użycia.

Magie Pyłu & Formy: mocno bym się zastanowił; ostatecznie specyfika narodowa jest fajna (wg mnie), byłoby nieciekawie gdyby l'orror miały na MB to co Ossenthar budował od tysiącleci. Weź też pod uwagę, że Gildie są zorganizowane na zasadzie hermetycznych cechów z potężnym naciskiem na Garandę. Według mnie, horrory powinny dysponować tylko okruchami, fragmentami których nie da się poskładać w całość.

Preshias: bardzo dobry patent, ALE 1) nazwa misie nie podoba; 2) jeśli dobrze rozumiem, preshias pozwala tworzyć przestrzenne kopuły, zdolne wytrzymywać najpotężniejsze ciśnienia. Jak się do tego ma kontrola pogody?

Co to są "wodne galery"? Statki płynące pod powierzchnią wody?

Świetnie że przypomniałeś Trydów, stary motyw ich obecności nad Interiorem. Dobrze byłoby świeżym okiem spojrzeć na całą rasę; na razie znamy ich talenty, historię ale nie wydają się (znowu: wg mnie) ciekawymi osobnikami do grania.

Rakarstwo, Heroldia, Demonologia: wszystko dobre, myślę że w każdej magii tak jak w Demonologii warto położyć nacisk na jej specyficzną, rasową odmianę. Bardzo ciekawa jest kwestia ver'karskiej Demonologii, teoretycznie zaplecze ma nieograniczone, żaden Mocarz nie będzie miał w Jasnomagii tyle swobody co Massal albo Tezu'na'gar - straszliwy potencjał. Z drugiej strony nie bez powodu większość Demojnologów to ludzie - członkowie rasy która posiadają pewien specyficzny pierwiastek, u owych Mocarzy występujący z jeszcze większą siłą: wolę przekraczania granic. Bez tej osobliwej iskry żadna, nawet największa potęga nie wyzwoli Demona z Domeny.
Byłoby ciekawe gdyby Demonologia ver'karska brała się z wiedzy Acheronu (możliwość rozmowy z Demonem Formicznym) - ograniczeniem (koniecznym!) byłaby jakaś dziwna cecha którą w stosunku do l'orror przejawiałyby Demony. Na przykład w pewnych warunkach absorbowałyby, wchłaniały należącą do nich Czerń...

Magie halruańskie: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=9.msg4722#msg4722
« Ostatnia zmiana: Listopad 02, 2009, 08:38:20 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta, architektura, urbanistyka
« Odpowiedź #12 dnia: Listopad 02, 2009, 11:04:22 pm »
Cytuj
Magie Pyłu & Formy: mocno bym się zastanowił; ostatecznie specyfika narodowa jest fajna (wg mnie), byłoby nieciekawie gdyby l'orror miały na MB to co Ossenthar budował od tysiącleci. Weź też pod uwagę, że Gildie są zorganizowane na zasadzie hermetycznych cechów z potężnym naciskiem na Garandę. Według mnie, horrory powinny dysponować tylko okruchami, fragmentami których nie da się poskładać w całość.
Tak, specyfika nacji jest ważna.. hmmm może magię pyłu można zastąpić samą Rak'ha (po co zdobywać coś co jest niepotrzebne). Co do Magii Formy, to operowanie na ciele istoty, nie wydaje mi się trudne (przynajmniej te podstawowe efekty) jest po prostu paskudne, stąd nikt inny tego nie roziwja, mutacje Ver'kar to chyba bardziej zaawansowana magia przemiany ciała (np to co się dzieje u Agar)? Hmm nie chce się za bardzo o takie kwestie spierać (ciężko je rozstrzygnąć), fajnie byłoby gdyby horrory faktycznie wykradły jakąś magię, lub zdobytą wiedzę zaadaptowały do swych mutacji.
Swoją drogą Ossentharskie gildie to Krasnoludy Szlachetne (?!?)

Preshias mogą mieć wiele form, od tarczy obronnych kinetycznych, po rozciąganie fioletu, wspomniane kopuły antyciśnieniowe, oraz proste klosze wewnątrz których rozciąga się kontrola nad klimatem... Najpotężniejszą formą tej magii mógłby być Kekkai - legendarna bariera załamująca różnicę między mythalem a allalem - zapiski o niej znaleźli zarówno Herdainowie jak i Ver'kar (nie wiem czy pamiętacie 'X' clampa?). To możemy omówić na skype, nie mam tyle czasu by wywalić stronę na ten temat.

Mam już wymyśloną psychę dla Trydów, wymaga tylko obgadania. Generalnie jest to lud głębin, chciałbym by ich charakter to oddawał (to trochę ułatwi ich współpracę z Ver'kar). -> w świecie ludów głębin oceanu perłowego okrucieństwo było czymś wręcz naturalnym, Trydzi byli tam ewenementem - tym większym że zdołali przetrwać ogromną ilość konfliktów zbrojnych, cały czas rozbudowując swoje imperium.

Wodne galery - wyobrażam je sobie jako wodę sunącą po wodzie... czyli wodę zaklętą w inny stan skupienia. Dość hardcorowe, trudne do zatopienia, poruszające się za pomocą czystej magii, (to taka różnica jak między torem lotu samolotu a helikoptera czy ufo).

Demony - Chciałbym gdzieś dodać ten akcent 'stwórców' tudzież jakiś inny typ dziwnej 'więzi' może to być tylko inna terminologia której się używa podczas deklinacji czy pertraktacji... w każdym razie 'coś' musi być :P
 Nie wiem czy Ver'kar układają się z Demonami tak jak robili to Shidygzai (tutaj widziałbym coś innego), część magii polegająca na przechowywaniu i używaniu (tudzież czerpaniu) z energii prażywiołu jak najbardziej może pochodzić z Acheronu.

Mam nadzieję że nie zagmatwałem sprawy :P
« Ostatnia zmiana: Listopad 02, 2009, 11:09:00 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta, architektura, urbanistyka
« Odpowiedź #13 dnia: Listopad 16, 2009, 12:55:05 am »
Wodna galera? http://www.youtube.com/watch?v=8ZVJiWQlVMU
(Proszę się nie śmiać, to naprawdę może być to!)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta, architektura, urbanistyka
« Odpowiedź #14 dnia: Listopad 16, 2009, 03:58:04 pm »
Buhaha piękna reklama, ale to mniej więcej miało tak wyglądać, miało być tylko nieco wyższe i być całkowicie stworzone z wody, poruszając się bazuje jedynie na magii wody.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"