Karenver
Rasa stworzona w Dora’na’zar przez Vernari na jej podobieństwo, następnie sprowadzone na prawdziwą ziemię. W I.E. powróciły bez znacznych zmian, w liczbie 57; obecnie jest ich znacznie więcej. Ze względu na charakter zajmowany w społeczeństwie zwane Kapłankami Tezu’na’gar. Grają niezwykle ważną rolę w Rodzie oraz poza nim - z ich usług korzysta większość krudy i hagem wszystkich nir.
Kr’i – dwadzieścia pięć znajduje się w hagem, pozostałe w krudzie.
Wygląd – do złudzenia przypominają ludzi, są niezwykle piękne i zmysłowe. Karenver pierwszego pokolenia posiadają białe skrzydła, często mylnie odbierane przez śmiertelników za skrzydła dev (= aniołów).
Moce – ich siła fizyczna nie odbiega specjalnie od możliwości śmiertelników, rekompensują to znaczne moce magiczne oraz umiejętności władania Kar i Rak’ha, czyli świadomością (wolą) i podświadomością. Są one rozwinięte do stopnia postrzeganego przez śmiertelnych jako „prażywioł umysłu”. Sztuka władania Rak’ha polega na wpływaniu poprzez wolę na podświadomość, możliwości jakie to daje są niemal nieograniczone. Od najprostszych sztuczek psionicznych; poprzez przeciwstawianie się działaniu Czasu, zwiększenie możliwości fizycznych, szybsze zdobywanie wiedzy i umiejętności; tworzenie iluzji odbieranych przez ofiary jako rzeczywistość; leczenie nawet najgorszych obrażeń; można by tak wymieniać bez końca. Zasadniczo Rak'ha dzieli się na pięć sztuk: Zerek’ha, Dora’nagal, Rak’ha Zerugon, Dora’na’zar, Tegar’amon (patrz Dodatek, Moce Rak'ha).
Potomstwo – jak już wspomniałem Vernari w Dora’na’zar stworzyła pięćdziesiąt siedem sióstr, nazwano je „pierwszym pokoleniem”. Były one stworzone na jej podobieństwo, niezwykle piękne, instynktownie rozumiejące Rak’ha, Kar oraz magię. Niestety, brak osobników płci przeciwnej spowodował problemy z rozmnażaniem i jakością potomstwa; kolejne pokolenia nie posiadały już pewnych mocy swych matek.
W XI w III E istnieje 112 Karenver pierwszego pokolenia, z czego 6 jest mężczyznami. Warto zwrócić uwagę na fakt, że rasa zwiększyła dwukrotnie swoją populację pomiędzy I Erą a obecnymi czasami. Nie jest tego zbyt wiele, tym bardziej że zanotowano tylko kilka przypadków śmierci Karenver pierwszego pokolenia. Wielkość pozostałych pokoleń jest bardzo mglista, na służbie Tezu’na’gar znajduje się około tysiąca kapłanów/ kapłanek II pokolenia. Liczebność pokoleń III i IV nie jest dokładnie znana. Szacuje się, że istnieje około 3-5 tysięcy III i 20 tysięcy IV, około 2 tysiące III i 8 tysięcy IV znajduje się na służbie nir.
Vernari – pierwsza z Karenver, sług Tezu’na’gar. Przyszła na świat wprost ze snów ludzi (jeszcze przed powstaniem Bogów), lecz na rozkaz Tezu’na’gar powróciła do Dora’na’zar. Sprowadzając koszmary na umysły śmiertelników, doprowadziła do narodzin swych sióstr, a tym samym powstania rasy. Vernari nie została *stworzona* tylko *powstała*, co zdecydowanie różni ją od reszty. Arcymistrzyni Rak’ha i Kar, najpotężniejsza z Karenver, nosi miano arcykapłanki i przewodzi Radzie Karenver. Posiada niemal nieograniczoną zdolność polimorfii, może przyjmować dowolny kształt humanoidalny. Jest zwierzchniczką Labiryntu kamszaskiego.
Himuranari – od początku III E doradza samej Tezu’na’gar, będąc członkinią Najwyższej Rady. Zasłynęła i zdobyła uznanie wśród swej rasy po serii badań nad Rak’ha Zerugon. Obecnie jest autorytetem w tej dziedzinie, a hagem często korzystają z jej umiejętności. Była także twórczynią projektu Labiryntu, w której uczy młode adeptki Rak’ha
Ver’karamon – najsłynniejszy Karenver-mężczyzna pierwszego pokolenia. Zdobył sławę odkrywając Dora’nagal oraz zażarcie broniąc sensu rozwijania tej dziedziny. Wśród swej rasy raczej mało szanowany. Dla niego jest to bez znaczenia odkąd sama Tezu’na’gar uhonorowała go członkostwem w hagem, uznając tym samym jego zasługi i moce. Przewodzi szkolonemu przez siebie Dan'ra, oddziałowi zabójców działających głównie na Zachodzie, w którego skład wchodzą najbardziej utalentowani spośród Karenver-mężczyzn. Dan'ra specjalizują się w walce z Monomahami. W razie potrzeby, Ver'karamon udziela nauk w Labiryncie.
Stella – jedyna spośród Ran'nir będąca zarazem Shannadar. Wyhodowana jako owoc długich starań, posiada moce magiczne dorównujące samej Vernari, ponadto tak jak każda Karenver panuje nad Rak’ha. Uważa się ją za jedną z najwszechstronniej utalentowanych spośród swej rasy. W wieku 120 lat została członkinią hagem, ustanawiając tym dość osobliwy rekord. Cieszy się dużym szacunkiem za zmiany jakich dokonała na terenach zajmowanych przez Ver’kar – jako Shannadar poprowadziła największą z kampanii przeciwko Szarym Cieniom, skutecznie likwidując zagrożenie jakie stanowiły.
Lor’donan – stworzony podobnie jak Stella, jest najbardziej utalentowanym czarnoksiężnikiem Rodu. Nie posiada mocy Rak’ha, nie jest też Shannadar, co zawęża jego zakres nauk, czyniąc o wiele bardziej skutecznym od Stelli. Współpracuje z Massal, tworząc wraz z nimi magiczne istoty. Jego największą pasją są jednak twierdze i systemy umocnień. Zmodernizował on niezmienione od I E fortyfikacje Ver’kar, wprowadzając zaskakujące poprawki i usprawnienia.
Rezagar
Najliczniejsi spośród krudy rodu Rann, stanowią główny trzon jego siły zbrojnej – wszechstronnie wyszkoleni, świetnie zdyscyplinowani, a co najważniejsze urodzeni tylko po to by walczyć, sprytni, zwinni, szybcy, zabójczy, prawdziwi łowcy. Ich społeczność jest bardzo zhierarchizowana, uformowana w system taremowy, na którego szczycie znajdują się Nammash. Często opuszczają Bezkres by wykonać wszelkiego rodzaju rozkazy. Podróżują w grupach, jednostki działające na własną rękę to rzadkość, razem czują się pewniej. Są dobrze zorganizowani choćby ze względu na lata spędzone w swoim towarzystwie.
Pewien wpływ na ich kulturę mieli szegeni (!), zamieszkujący wyspy na zachód od Turblanda (patrz: Dodatek, Moce Rezagar, Tatuże).
Kr’i – kruda
Wygląd – potężnie zbudowane, całe pokryte czarnym futrem, posiadają sześć kończyn, mogą poruszać się na dwóch, czterech, lub wszystkich. Wyglądem przypominają coś pomiędzy humanoidem, tygrysem, a panterą. Gdy stoją na dwóch łapach posiadają od 3,5 do 4 metrów wzrostu. Nie mają ani białek ani źrenic. Zamiast nich w oczodołach znajduje się skupiona energia zastępującą zmysł wzroku. Energia ta jest tak silnie skoncentrowana, że widać ją gołym okiem, posiada ona postać mglistej, emanującej czernią substancji.
Moce – temat bardzo szeroki, szkoleni za pomocą Rak’ha Zerugon w Akademii, stają się wyspecjalizowanymi w kilku dziedzinach łowcami. Szkolenia mogą dotyczyć przeróżnych dziedzin: walki w grupie, tropienia przeróżnych istot, posługiwania się wszelkimi rodzajami broni, walka czterema łapami jednocześnie, poznawanie możliwości vengi, i wreszcie bardzo specjalistyczne szkolenia przeznaczone do tropienia i unieszkodliwiania konkretnych rodzajów istot. Więcej informacji: Dodatek, Moce Rezagarów.
Potomstwo – Rezagary nie posiadały swojego kobiecego odpowiednika. By mogli się rozmnażać Karenver stworzyły go w Dor'na'zar, z którego został sprowadzony do Istnienia przez Tezu’na’gar. Proces rozmnażania jak u reszty krudy jest dość skomplikowany. By ciąża mogła przebiegać we właściwy sposób, w trakcie jej trwania musi być asymilowany tretanit. Dawkowanie go w odpowiednich ilościach i odstępach Czasu determinuje płeć potomka. Zawsze rodzi się tylko jeden. Kobiety, stanowiące zdecydowaną mniejszość, są odseparowane od pozostałych, podróżują zawsze wraz z Karenver postawionymi wysoko w hierarchii, w roli podobnej do wierzchowca. Kapłanki świadomie wpłynęły w Dora’na’zar na ich umysły by były uległe i potrzebowały opiekunki, pani, której rolę pełnią. W przeciwieństwie do męskiej części nie posiadają żadnych niezwykłych mocy fizycznych, są za to obdarzone zdolnościami magicznymi, mogą także wzmacniać je u swych opiekunek.
Narshar
To jak powstali jest zagadką dla nich samych. Podobnie jak reszta Var’kar, stworzeni w Dora’na’zar – w tym miejscu urywają się wszelkie informacje. Posiadane zdolności znacząco ukierunkowały ich rozwój. Stanowią główny trzon wywiadu rodu oraz Ver’kar, można ich spotkać na całej Turblanda.
Reszta Ver’kar poświęca im szczególną uwagę. Jest to paradoksalnie związane z rzeczą mało chwalebną, mianowicie częstymi przypadkami wystąpienia z koalicji, tudzież zmiany nir. Wynika to z dużych rozbieżności w psychice, Narshar nie przepadają specjalnie za większością terenów swej „ojczyzny”, ponadto często nie posiadają wygórowanych ambicji i pragnienia mocy. Dla reszty Ver’kar jest to coś abstrakcyjnego – wieść spokojny żywot jako ktoś mało ważny, nieistotny. Istnieją pewne przypuszczenie iż Narshar zostali wypaczeni w umysłach śmiertelników. Nie ma na to dowodów, mimo to teza jest logiczna i chętnie przyjmowana za prawdziwą. W wyniku dezercji liczebność tej rasy nie jest znana, w rodzie znajduje się około 30 tysięcy, podczas gdy wizjonerzy twierdzą iż na Turblanda jest ich trzy razy więcej. Liczbę mieszańców szacuje się na około półtora miliona.
Piętno Klątwy bardzo się odcisnęło na istotach Narshar; średnia długość życia to zaledwie 250 lat, pewnym jednostkom udało się obejść te ograniczenia, jednakże są to rzadkie wyjątki.
Kr’i – kruda, jedynie Rada Dwunastu i Kan’Daran znajdują się w hagem. Ten ostatni reprezentuje swą rasę na zebraniach Najwyższej Rady.
Wygląd – do złudzenie przypominają ludzi, choć nie posiadają takiego wdzięku jak Karenver. Ich uroda jest łatwa do rozpoznania, śniada cera w połączeniu z czarnymi źrenicami i gęstymi włosami tego samego koloru. Posiadają niewielką zdolność polimorfii, będącej pozostałością transmutacji; korzystając z niej mogą delikatnie zmienić swój wygląd – rysy twarzy, kolor włosów, oczy. Charakterystyczny jest także ich sposób poruszania, zwinne szybkie ruchy, doskonały zmysł równowagi, oraz przenikliwy, Czasem przerażająco zimny, wzrok.
Moce – szkoleni na doskonałych zabójców, posiadają nadludzkie umiejętności we władaniu lekką bronią sieczną (wakizashi, katany, długie miecze), skradaniu, tropieniu, itd. Ich moce fizyczne i psychiczne często są zwiększane poprzez Rak’ha Zerugon. Tym co czyni ich wyjątkowymi i niezwykle groźnymi jest jednak Nimbra, zdolność przenoszenia ciała i duszy do Innego, z równoczesnym pozostawieniem świadomości (umysłu) w Istnieniu. PodCzas przebywania w Innym, umysł może się przemieszczać; ma wtedy formę czarnego dymu zbliżonego (bardzo nieznacznie) kształtem do humanoida. W tej postaci mogą przenikać wszelkie napotkane obiekty, ale ich percepcja jest ograniczona tylko do wzroku. Przejście jest błyskawiczne i nie wymaga koncentracji. Czas przebywania w Innym jest co prawda ograniczony, tak samo jak jego częstotliwość, nie ułatwia to jednak specjalnie ścigania tych osobników. Z tej przyczyny Narshar są idealnymi szpiegami, nawet jeśli zawiodą nie zostaną schwytani. Zaleta Nimbry, podział i jednoczesny pobyt na obu płaszczyznach, to równocześnie jej słabość; wydzielony umysł jest bardziej podatny na magie opierające się na ogniu (między innymi: moce psioniczne). Zniszczenie świadomości (lub inne bardziej wyrafinowane formy wpływu uniemożliwiające zespolenie) prowadzi bezpośrednio do śmierci „rozdwojonego” Nashar.
Potomstwo – jako nieliczni, Nashar nigdy nie doświadczali komplikacji w tej sferze. Jedynym wymaganiem są nieznaczne ilości czerni zużywane podczas ciąży. Mieszańcy dziedziczą częściowo. W przeciwieństwie do pozostałych z krudy Ran'nir, płeć tej rasy nie jest zdeterminowana.
Nogur’ri
Produkt chuci Krenugona, pechowy tytuł matek przypadł Karenver. Przez wszystkie Ery jedna z najbardziej pogardzanych ras na Turblandzie i Bezkresie; zarówno Ver’kar’ jak i śmiertelnicy traktowali ich jak ćwierć istoty, niegodne nawet tego by żyć. Na początku III E powstaje jednak
Liga Vareza. Nazwa pochodzi od imienia jej przywódcy, który postawił sobie za cel zmianę sytuacji. Zdołał znaleźć sprzymierzeńców i rozpoczął, w obrębie swej rasy, poszukiwania i trening zdolnych jednostek. Liga stała się organizacją paramilitarną, reprezentującą Nogur’ri na arenie międzynarodowej. Jej główne siedziby znalazły się w Talernis oraz Zerkhantarze, a wpływy i potencjał szybko zostały dostrzeżone przez wszystkie nir. Po dziesięcioleciach niebezpiecznych negocjacji Varez wywalczył miejsce w Rann, stając się przedstawicielem swej rasy w Krudzie. Nogur’ri opuszczają Zerkhantar oraz, częściowo, Talernis przenosząc się do nowo powstających miast-twierdz: Aqeron, Mornadi i Averastu.
Kr’i – nie zostali stworzeni w Dora’na’zar, przez co klasyfikacja ze względu na pochodzenie odpada, ich moc (w skali ver'karskiej) jest tak niewielka że stali się pierwszymi i jedynymi zuri w rodzie. Nieliczni zostali przyjęci do Krudy; wybrańcy najczęściej posiadają wysoce rozwinięte moce pochodzące od jednego ze swych rodzicieli.
Wygląd – Jest wypadkową między wyglądem ojca a matki. Najczęściej mieszanki bardzo osobliwe, częściowo pokryte łuskami i rogatymi kolcami, zdarzały się jednostki zdeformowane, obecnie są one przeszłością gdyż zgodnie z wolą Vareza są eliminowane – bycie w nir zobowiązuje. Z drugiej strony osobniki obdarzone urodą nie są rzadkością, Nogur’ri potrafią być równie piękne jak ich matki.
Moce – u większej części rasy nie wychodzą poza poziom śmiertelników, jednakże wyjątków od tej reguły nie brakuje. Moce Rak’ha, władanie magią czy zwiększone możliwości fizyczne występują całkiem często. Takie lepsze jednostki są automatycznie przyjmowane do Ligi, a ich status jest wyższy od reszty, choć obowiązki i nacisk są Czasem przytłaczające.
Potomstwo – tak jak większość zuri, nie posiadają żadnych ograniczeń w tej dziedzinie. Dziedziczone moce Rak'ha, w przeciwieństwie do Karenver nie wygasają zupełnie w późniejszych pokoleniach.
Varez – Niezwykle charyzmatyczny, ambitny i uparty, odziedziczył dużą część moc swej matki oraz wieczne życie ojca. Reprezentuje swą rasę wśród krudy czasami zbyt bezkompromisowo jak na piastowane stanowisko. Senior Ligi, koordynujący jej poczynania na całej Turblanda.
Liga Vareza –
Cieniostwory
Istoty te nie są rozumne w pełnym tego słowa znaczeniu, ze względu na swą genezę nie są także Ver'kar. Nie posiadają Kr'i ani znaczenia w hierarchii – są sługami, a dokładniej wytresowanymi bestiami. Jednakże stanowią jedną z wizytówek rodu i nie sposób o nich nie wspomnieć. Ponad to posiadają pewne cechy charakterystyczne dla istot związanych z rodem Rann, ale o tym niżej.
Opis. Cieniostwory to potężne bestie zamieszkujące Martwy Bezkres. Przybyły tam jako jedne z nielicznych, dopiero po jego powstaniu. Wysokie na ponad trzy metry, pokryte grubym czarnym futrem. Budową przypominają coś pomiędzy psem a niedźwiedziem. Posiadają charakterystyczny róg na środku głowy. Obdarzone monstrualną siłą i nieziemską, nawet z perspektywy Ver'kar, wytrzymałością. Ich kości zbudowane z dziwnych połączeń rzadkich żywiołówów są niezwykle wytrzymałe a w dodatku dość elastyczne Wnętrze ich organizmu zaskakuje swoją budową. Szkielet kostny i kostno-chrzęstny tworzy strukturę kilkuwarstwową, która osłania wewnętrzne organy. Najlepiej chroniona jest czaszka której praktycznie nie da się niczym rozbić. Nawet oczodoły są szczelnie oddzielone od wnętrza mózgoczaszki. Na miejscu białek ocznych znajduje się skupiona magiczna energia, która zastępuje tradycyjny narząd wzroku. Podobnie wygląda narząd powonienia tych istot. W efekcie z nozdrzy i oczu bucha czerwone światło o wzbudzające pewien rodzaj niepokoju. Mimo swej masywnej budowy są w stanie poruszać się zwinnie i szybko. Polują nocami, bezszelestnie skradając się i atakując z zaskoczenia. W trakcie łowów energia zastępująca ich zmysły przybiera barwę nocnego nieba. Posiadają wolę, której nie potrafią zdominować nawet grupy Karenver. Ponadto ich organizm jest przystosowany do przewodzenia każdego rodzaju energii. Nie ima się ich jakikolwiek rodzaj magii. Żyją i polują samotnie. Nawet w pojedynkę są śmiertelnie niebezpieczne. Przez tysiące lat starano się wykryć tajemnicę ich pochodzenia. Bezskutecznie.
Tersura. Starano się też je wytresować, porywając młode. Okazało się to jednak bezsensowne. Młode nie karmione mlekiem matki, umierało bądź dorastało upośledzone. Nie posiadało nawet jednej setnej mocy swych rodziców. Wszystkie próby sztucznego stworzenia tej zagadkowej cieczy również nie powiodły się. Tresura dorosłych osobników kończyła się szybką śmiercią zapaleńca. Nie było to jednak niemożliwe. Irgoragon starożytny Ver'kar, poświęcił setki lat na poznawanie zwyczajów i zachowań tych stworzeń. Było to tak czasochłonne z tej prostej przyczyny, że cieniostwory niesamowicie rzadko spotykają się ze sobą. W dodatku ich zmysły są niesamowicie wyczulone i łatwo spostrzegają obecność intruzów, nawet tak doskonale umiejących się kryć jak Nammash. Gdy udało mu się zrozumieć ich naturę, spędził jeszcze wiele bolesnych miesięcy na szukaniu i tresowaniu odpowiednich osobników. Zauważył, że nie da się oswoić samic, a większość samców też się do tego nie nadaje. Oswojenie jednej sztuki tak by on mógł wydawać jej polecenia trwało od 6 do 9 miesięcy ciągłej tresury. Natomiast tak by znosiła obecność obcych i mogła być ujeżdżana przez kogoś innego, dobrych parę lat. Ważne jest też by brała w tym udział istota zainteresowana ujeżdżaniem tych bestii. Nie jest to jednak proste, już paru śmiałków takie próby przypłaciło życiem. Do teraz tylko Irgoragon posiada umiejętność trenowania tych bestii, a ich ilość nie jest imponująca: zaledwie 23. Specyfiką cieniostworów znajdujących się w rodzie są mutacje przez jakie przeszły, ich moce zostały zwiększone, wygląd zmieniony etc. Mimo licznych ofert żadnej sztuki nie sprzedano. Cieniostwory są specjalnością i wizytówką rodu, a także jego dumą i osiągnięciem na tle tresury i mutacji. Ich doskonałość jest często wytykana rywalom z Kre'magna, którzy jak wiadomo specjalizują się w pojmowaniu i tresurze przeróżnych istot.
Cieniostwory Czasami można je spotkać poza terenem Bezkresu, jednakże nie opuszczają tego terenu z własnej woli. Z reguły są to uciekinierzy z miejsc niewoli takich jak areny walk.