Autor Wątek: Ran'nir  (Przeczytany 263 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Ran'nir
« dnia: Październik 02, 2008, 11:55:41 pm »
Ran'nir



   Opis – zrzesza istoty będące ideałem zmysłowości, finezji oraz wyjątkowego nawet jak na Ver’kar sprytu. Składa się głównie z hagem i krudy, zuri, przyjęte stosunkowo niedawno, mimo swojej liczebności mają małe znaczenie. Krudę szacuje się na około 90 tysięcy istot, natomiast skład hagem jest opisany w hierarchii. Ród mimo stosunkowo małej liczebności w niczym nie ustępuje pozostałym.
   Hierarchia – Głową rodu jest Tezu’na’gar, pomocą służy jej Najwyższa Rada. W jej skład wchodzą tylko istoty z hagem; obecnie są to: pięcioro Nammash, Vernari, Himuranari oraz Kan’Daran.
   Do hagem należy znacznie więcej istot, oprócz wymienionych: 23 Karenver pierwszego pokolenia, ci z Narshar którzy wchodzą w skład Rady Dwunastu, dwóch Razagarów (Malagan oraz Rannugan). Całość zamykają Stella i Lor’Donan, najmłodsi spośród hagem.
   Vernari stoi na czele Rady Karenver – głównego organu politycznego tych istot. Rezagary i Narshar są objęci systemem taremowym, przy czym w przypadku pierwszym najwyższymi seniorami są Nammash. W drugim, ostatnim szczeblem drabiny jest Rada Dwunastu, która wybiera swego przedstawiciela do Najwyższej Rady. Nogur’ri, traktowane jak zuri są najniższe w hierarchii.
 
Tezu’na’gar
   Głowa i założycielka rodu, istota bez wątpienia niezwykle ważna, jednocześnie okryta całunem tajemnicy, wręcz mistycyzmu. Niewiele wiadomo o jej mocach i działaniach, można rzec iż tyle co nic, wszystko pozostaje w sferze domysłów. W hal'ruańskich księgach jest ukazana jako osoba otoczona kłębami mgły, jej rysy twarzy zdają się być niesprecyzowane (brak?) bądź zmieniać się (polimorfia?) w niektórych rycinach występują wręcz rozbieżności co do formy fizycznej (transmutacja?). W nir pełni nie tylko funkcję matriarchini ale i swego rodzaju przewodnika duchowego, Eona, traktowana (w naszym rozumowaniu) z czcią Boga. Przypisuje się jej posiadanie mocy błogosławieństw, przekazywanych bezpośrednio lub pośrednio (poprzez „kapłanki") na swych poddanych. W przeciwieństwie do Archerona rzadko zaszczyca poddanych swoją osobą, nawet większość hagem niewiele o niej wie.
   Tak potężna istota z pewnością posiadała duży wpływ na wydarzenia jakie miały miejsce po Bitwie o Gladmę. Jakie działania wtedy podjęła? Jakie są ich konsekwencje? Pytania te pozostają bez odpowiedzi.
 
Nammash
   Pięciu starożytnych, ewoluowali w snach potężnych istot, takich jak Demony czy Potwory. Wszyscy sprzymierzyli się z Tezu’na’gar w zamian za sprowadzenie ich ciał z Dora’na’zar do materialnego świata w I.E.
Nazywani: Strażnikami, Wolą bądź gniewem Tezu’na’gar. Są jej prawą ręką i dowodzą najważniejszymi oddziałami. Najwyżsi w hierarchii Rodu. Dumni, obdarzeni wiecznym życiem, dużą wiedzą i niezwykłymi umiejętnościami. Cechuje ich nadludzki spryt i inteligencja. W dodatku posiadają pewien rodzaj pokory, co czyni ich działania przemyślanymi i rozważnymi.
   Wygląd – Nie są zbyt pokaźni. Dobry przykład tego by nie oceniać przeciwnika po rozmiarach. Mierzą zaledwie ok. 170 cm. Pokryci czarnymi łuskami, z których sterczą ostre jak brzytwa i twarde jak tytan rogopodobne kolce. Posiadają długie na 10 cm pazury, których mogłaby im pozazdrościć każda bestia oraz wystające z rąk, trochę poniżej nadgarstka, zakrzywione ostrza rozciągające się od pazurów aż po łokieć. Z ich oczu bucha biała poświata, a uśmiech ukazuje rzędy kłów. Posiadają (co najmniej) dwa serca kontrolowane całkowicie przez ich wolę. Łatwo ich więc pomylić z pewnymi gatunkami Potworów.
   Kr’i – hagem
   Moce – podstawowy poziom zbliżony do mocy Demona Spiżu; ich głównymi atutami są specyficzne zdolności (patrz: Dodatek, Umiejętności Nammash).
   Potomstwo – potomkowie nie dziedziczą niczego poza paskudnym wyglądem.

Mandragon: Słynie z niesamowitych rozwiązań i planowania daleko w przyszłość. Tak jak inni Nammash posiada obsesje na punkcie destrukcyjnych mocy. Jego organizm potrafi regenerować chyba każdy rodzaj obrażeń; wydaje się że nie ma broni, która mogłaby zatrzymać ten proces. Prawdziwe, śmiertelne rany mogą go zniszczyć, ale niełatwo jest zmasakrować ciało istoty tak potężnej. Prawdopodobnie sam wymyślił receptury odpowiednich mutacji. Zyskał sobie tym spore uznanie wśród Ver’kar gdyż jeszcze żadnemu prastaremu nie udało się coś tak skomplikowanego. Potrafi zbić prawie każde zaklęcie, a jego odporności na magię są opisywane w legendach. Najsłynniejszą zdolnością Mandragona są Więzy Bytów, sprawiające że efekty wszelkich działań dotyczących Nammash w identycznym stopniu dotykają na ich autora.  Na swych lśniących łuskach Mandragon posiada bliznę upamiętniającą zwycięski lecz niemal przypłacony życiem, pojedynek.
 
Rashanugon: - Główny strateg i dowódca rodu od czasów wojen z Herdainami. Potrafi błyskawicznie przewidzieć konsekwencję wielu manewrów wprzód. Opanował także zdolność przemawiania bezpośrednio do Kar, której używa do wydawania rozkazów. Niezwykle spokojny i opanowany jak na swoją rasę. Cechuje go także wysoka charyzma. Porusza się na swoim słynnym cieniostworze – Keradregu (więcej o cieniostworach w części opisującej tą rasę). Dzięki mutacjom w unikalny sposób rozwinął umiejętności skowytu Nammash.   Potrafi wybrać czy jego skowyt oddziałuje na sprzymierzeńców czy wrogów – dość istotna zmiana w porównaniu z reszta Nammash. W ten sposób wprowadza chaos i obniża morale oddziałów wroga nie robiąc tego samego ze sprzymierzeńcami – których jest zdolny wprawić w morderczy szał.
 
Krenugon: Szermierz wśród Nammash. Znany ze swych niezwykłych zdolności w posługiwaniu się szponami i akceleracją. Jak na swój gatunek ma bardzo dziwne skłonności. Uwielbia pochędóżkę i uprawia ją gdzie popadnie, niemal z wszystkim, co się rusza. Nie jest to normalne dla Nammash, którzy po pierwsze z natury nie mogą się rozmnażać. Po drugie, nawet gdyby mieli takie możliwości nie skorzystaliby z nich, gdyż są zbyt dumni. Współżycie z istotami niższymi wywołuje u nich mdłości. Oczywiście Krenugon nie przejmuje się opiniami swych braci i skutecznie powiększa ilość spłodzonych bękartów. Jest ich już tak dużo, że można mówić tu wręcz o rasie. Potomstwo bardzo rzadko przejmuje jakąś z mocy ojca. Najczęściej kończy się na odziedziczeniu parszywego wyglądu i ponadprzeciętnej siły. Po setkach lat wolne miasto Talernis, stało się miejscem zamieszkania większości z nich, a Ver’kar przywykły do ich obecności. Jedynie Nogur’ri - potomstwo Krenugona i Karenver jest traktowane jako oddzielna rasa i należy do nir (patrz niżej, Nogur'ri). Więcej o Krenugonie: Dodatek, Krenugon.
 
Irgoragon: Prawie dorównuje umiejętnościami walki wręcz Krenugonowi. Wsławił się jednak oswajaniem i trenowaniem cieniostworów, oraz stworzeniem dla nich specjalnych rytuałów mutacji (patrz: Cieniostwory).
 
Zerduragon: Jedyny z Nammash, na którego Klątwa wywarła znaczny wpływ. Podczas rebelii ar'vengów (= hal'ruańskie „symbionty”) zaginął. Ver’kar obawiały się najgorszego... Nie bezzasadnie; Zerduragon wraz z paroma innymi paskudztwami niemal doprowadził do śmierci Krenugona. Od tego momentu stało się pewnym, że ar'vengi są w stanie opanować każdego. Za uśmiercenie Zerduragona istnieje bajecznie wysoka nagroda, wyznaczona przez wszystkie rody.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 06, 2008, 11:26:11 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ran'nir
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 02, 2008, 11:55:53 pm »
Karenver
   Rasa stworzona w Dora’na’zar przez Vernari na jej podobieństwo, następnie sprowadzone na prawdziwą ziemię. W I.E. powróciły bez znacznych zmian, w liczbie 57; obecnie jest ich znacznie więcej. Ze względu na charakter zajmowany w społeczeństwie zwane Kapłankami Tezu’na’gar. Grają niezwykle ważną rolę w Rodzie oraz poza nim - z ich usług korzysta większość krudy i hagem wszystkich nir.
   Kr’i – dwadzieścia pięć znajduje się w hagem, pozostałe w krudzie.
   Wygląd – do złudzenia przypominają ludzi, są niezwykle piękne i zmysłowe. Karenver pierwszego pokolenia posiadają białe skrzydła, często mylnie odbierane przez śmiertelników za skrzydła dev (= aniołów).
   Moce – ich siła fizyczna nie odbiega specjalnie od możliwości śmiertelników, rekompensują to znaczne moce magiczne oraz umiejętności władania Kar i Rak’ha, czyli świadomością (wolą) i podświadomością. Są one rozwinięte do stopnia postrzeganego przez śmiertelnych jako „prażywioł umysłu”. Sztuka władania Rak’ha polega na wpływaniu poprzez wolę na podświadomość, możliwości jakie to daje są niemal nieograniczone. Od najprostszych sztuczek psionicznych; poprzez przeciwstawianie się działaniu Czasu, zwiększenie możliwości fizycznych, szybsze zdobywanie wiedzy i umiejętności; tworzenie iluzji odbieranych przez ofiary jako rzeczywistość; leczenie nawet najgorszych obrażeń; można by tak wymieniać bez końca. Zasadniczo Rak'ha dzieli się na pięć sztuk: Zerek’ha, Dora’nagal, Rak’ha Zerugon, Dora’na’zar, Tegar’amon (patrz Dodatek, Moce Rak'ha).
   Potomstwo – jak już wspomniałem Vernari w Dora’na’zar stworzyła pięćdziesiąt siedem sióstr, nazwano je „pierwszym pokoleniem”. Były one stworzone na jej podobieństwo, niezwykle piękne, instynktownie rozumiejące Rak’ha, Kar oraz magię. Niestety, brak osobników płci przeciwnej spowodował problemy z rozmnażaniem i jakością potomstwa; kolejne pokolenia nie posiadały już pewnych mocy swych matek.
   W XI w III E istnieje 112 Karenver pierwszego pokolenia, z czego 6 jest mężczyznami. Warto zwrócić uwagę na fakt, że rasa zwiększyła dwukrotnie swoją populację pomiędzy I Erą a obecnymi czasami. Nie jest tego zbyt wiele, tym bardziej że zanotowano tylko kilka przypadków śmierci Karenver pierwszego pokolenia. Wielkość pozostałych pokoleń jest bardzo mglista, na służbie Tezu’na’gar znajduje się około tysiąca kapłanów/ kapłanek II pokolenia. Liczebność pokoleń III i IV nie jest dokładnie znana. Szacuje się, że istnieje około 3-5 tysięcy III i 20 tysięcy IV, około 2 tysiące III i 8 tysięcy IV znajduje się na służbie nir.

Vernari – pierwsza z Karenver, sług Tezu’na’gar. Przyszła na świat wprost ze snów ludzi (jeszcze przed powstaniem Bogów), lecz na rozkaz Tezu’na’gar powróciła do Dora’na’zar. Sprowadzając koszmary na umysły śmiertelników, doprowadziła do narodzin swych sióstr, a tym samym powstania rasy. Vernari nie została *stworzona* tylko *powstała*, co zdecydowanie różni ją od reszty. Arcymistrzyni Rak’ha i Kar, najpotężniejsza z Karenver, nosi miano arcykapłanki i przewodzi Radzie Karenver. Posiada niemal nieograniczoną zdolność polimorfii, może przyjmować dowolny kształt humanoidalny. Jest zwierzchniczką Labiryntu kamszaskiego.
Himuranari – od początku III E doradza samej Tezu’na’gar, będąc członkinią Najwyższej Rady. Zasłynęła i zdobyła uznanie wśród swej rasy po serii badań nad Rak’ha Zerugon. Obecnie jest autorytetem w tej dziedzinie, a hagem często korzystają z jej umiejętności. Była także twórczynią projektu Labiryntu, w której uczy młode adeptki Rak’ha
Ver’karamon – najsłynniejszy Karenver-mężczyzna pierwszego pokolenia. Zdobył sławę odkrywając Dora’nagal oraz zażarcie broniąc sensu rozwijania tej dziedziny. Wśród swej rasy raczej mało szanowany. Dla niego jest to bez znaczenia odkąd sama Tezu’na’gar uhonorowała go członkostwem w hagem, uznając tym samym jego zasługi i moce. Przewodzi szkolonemu przez siebie Dan'ra, oddziałowi zabójców działających głównie na Zachodzie, w którego skład wchodzą najbardziej utalentowani spośród Karenver-mężczyzn. Dan'ra specjalizują się w walce z Monomahami. W razie potrzeby, Ver'karamon udziela nauk w Labiryncie.
Stella – jedyna spośród Ran'nir będąca zarazem Shannadar. Wyhodowana jako owoc długich starań, posiada moce magiczne dorównujące samej Vernari, ponadto tak jak każda Karenver panuje nad Rak’ha. Uważa się ją za jedną z najwszechstronniej utalentowanych spośród swej rasy. W wieku 120 lat została członkinią hagem, ustanawiając tym dość osobliwy rekord. Cieszy się dużym szacunkiem za zmiany jakich dokonała na terenach zajmowanych przez Ver’kar – jako Shannadar poprowadziła największą z kampanii przeciwko Szarym Cieniom, skutecznie likwidując zagrożenie jakie stanowiły.
Lor’donan – stworzony podobnie jak Stella, jest najbardziej utalentowanym czarnoksiężnikiem Rodu. Nie posiada mocy Rak’ha, nie jest też Shannadar, co zawęża jego zakres nauk, czyniąc o wiele bardziej skutecznym od Stelli. Współpracuje z Massal, tworząc wraz z nimi magiczne istoty. Jego największą pasją są jednak twierdze i systemy umocnień. Zmodernizował on niezmienione od I E fortyfikacje Ver’kar, wprowadzając zaskakujące poprawki i usprawnienia.
 
Rezagar
   Najliczniejsi spośród krudy rodu Rann, stanowią główny trzon jego siły zbrojnej – wszechstronnie wyszkoleni, świetnie zdyscyplinowani, a co najważniejsze urodzeni tylko po to by walczyć, sprytni, zwinni, szybcy, zabójczy, prawdziwi łowcy. Ich społeczność jest bardzo zhierarchizowana, uformowana w system taremowy, na którego szczycie znajdują się Nammash. Często opuszczają Bezkres by wykonać wszelkiego rodzaju rozkazy. Podróżują w grupach, jednostki działające na własną rękę to rzadkość, razem czują się pewniej. Są dobrze zorganizowani choćby ze względu na lata spędzone w swoim towarzystwie.
Pewien wpływ na ich kulturę mieli szegeni (!), zamieszkujący wyspy na zachód od Turblanda (patrz: Dodatek, Moce Rezagar, Tatuże).
   Kr’i – kruda
   Wygląd – potężnie zbudowane, całe pokryte czarnym futrem, posiadają sześć kończyn, mogą poruszać się na dwóch, czterech, lub wszystkich. Wyglądem przypominają coś pomiędzy humanoidem, tygrysem, a panterą. Gdy stoją na dwóch łapach posiadają od 3,5 do 4 metrów wzrostu. Nie mają ani białek ani źrenic. Zamiast nich w oczodołach znajduje się skupiona energia zastępującą zmysł wzroku. Energia ta jest tak silnie skoncentrowana, że widać ją gołym okiem, posiada ona postać mglistej, emanującej czernią substancji.
   Moce – temat bardzo szeroki, szkoleni za pomocą Rak’ha Zerugon w Akademii, stają się wyspecjalizowanymi w kilku dziedzinach łowcami. Szkolenia mogą dotyczyć przeróżnych dziedzin: walki w grupie, tropienia przeróżnych istot, posługiwania się wszelkimi rodzajami broni, walka czterema łapami jednocześnie, poznawanie możliwości vengi, i wreszcie bardzo specjalistyczne szkolenia przeznaczone do tropienia i unieszkodliwiania konkretnych rodzajów istot. Więcej informacji: Dodatek, Moce Rezagarów.
   Potomstwo – Rezagary nie posiadały swojego kobiecego odpowiednika. By mogli się rozmnażać Karenver stworzyły go w Dor'na'zar, z którego został sprowadzony do Istnienia przez Tezu’na’gar. Proces rozmnażania jak u reszty krudy jest dość skomplikowany. By ciąża mogła przebiegać we właściwy sposób, w trakcie jej trwania musi być asymilowany tretanit. Dawkowanie go w odpowiednich ilościach i odstępach Czasu determinuje płeć potomka. Zawsze rodzi się tylko jeden. Kobiety, stanowiące zdecydowaną mniejszość, są odseparowane od pozostałych, podróżują zawsze wraz z Karenver postawionymi wysoko w hierarchii, w roli podobnej do wierzchowca. Kapłanki świadomie wpłynęły w Dora’na’zar na ich umysły by były uległe i potrzebowały opiekunki, pani, której rolę pełnią. W przeciwieństwie do męskiej części nie posiadają żadnych niezwykłych mocy fizycznych, są za to obdarzone zdolnościami magicznymi, mogą także wzmacniać je u swych opiekunek.

Narshar
   To jak powstali jest zagadką dla nich samych. Podobnie jak reszta Var’kar, stworzeni w Dora’na’zar – w tym miejscu urywają się wszelkie informacje. Posiadane zdolności znacząco ukierunkowały ich rozwój. Stanowią główny trzon wywiadu rodu oraz Ver’kar, można ich spotkać na całej Turblanda.
   Reszta Ver’kar poświęca im szczególną uwagę. Jest to paradoksalnie związane z rzeczą mało chwalebną, mianowicie częstymi przypadkami wystąpienia z koalicji, tudzież zmiany nir. Wynika to z dużych rozbieżności w psychice, Narshar nie przepadają specjalnie za większością terenów swej „ojczyzny”, ponadto często nie posiadają wygórowanych ambicji i pragnienia mocy. Dla reszty Ver’kar jest to coś abstrakcyjnego – wieść spokojny żywot jako ktoś mało ważny, nieistotny. Istnieją pewne przypuszczenie iż Narshar zostali wypaczeni w umysłach śmiertelników. Nie ma na to dowodów, mimo to teza jest logiczna i chętnie przyjmowana za prawdziwą. W wyniku dezercji liczebność tej rasy nie jest znana, w rodzie znajduje się około 30 tysięcy, podczas gdy wizjonerzy twierdzą iż na Turblanda jest ich trzy razy więcej. Liczbę mieszańców szacuje się na około półtora miliona.
   Piętno Klątwy bardzo się odcisnęło na istotach Narshar; średnia długość życia to zaledwie 250 lat, pewnym jednostkom udało się obejść te ograniczenia, jednakże są to rzadkie wyjątki.
   Kr’i – kruda, jedynie Rada Dwunastu i Kan’Daran znajdują się w hagem. Ten ostatni reprezentuje swą rasę na zebraniach Najwyższej Rady.
   Wygląd – do złudzenie przypominają ludzi, choć nie posiadają takiego wdzięku jak Karenver. Ich uroda jest łatwa do rozpoznania, śniada cera w połączeniu z czarnymi źrenicami i gęstymi włosami tego samego koloru. Posiadają niewielką zdolność polimorfii, będącej pozostałością transmutacji; korzystając z niej mogą delikatnie zmienić swój wygląd – rysy twarzy, kolor włosów, oczy. Charakterystyczny jest także ich sposób poruszania, zwinne szybkie ruchy, doskonały zmysł równowagi, oraz przenikliwy, Czasem przerażająco zimny, wzrok.
   Moce – szkoleni na doskonałych zabójców, posiadają nadludzkie umiejętności we władaniu lekką bronią sieczną (wakizashi, katany, długie miecze), skradaniu, tropieniu, itd. Ich moce fizyczne i psychiczne często są zwiększane poprzez Rak’ha Zerugon. Tym co czyni ich wyjątkowymi i niezwykle groźnymi jest jednak Nimbra, zdolność  przenoszenia ciała i duszy do Innego, z równoczesnym pozostawieniem świadomości (umysłu) w Istnieniu. PodCzas przebywania w Innym, umysł może się przemieszczać; ma wtedy formę czarnego dymu zbliżonego (bardzo nieznacznie) kształtem do humanoida. W tej postaci mogą przenikać wszelkie napotkane obiekty, ale ich percepcja jest ograniczona tylko do wzroku. Przejście jest błyskawiczne i nie wymaga koncentracji. Czas przebywania w Innym jest co prawda ograniczony, tak samo jak jego częstotliwość, nie ułatwia to jednak specjalnie ścigania tych osobników. Z tej przyczyny Narshar są idealnymi szpiegami, nawet jeśli zawiodą nie zostaną schwytani. Zaleta Nimbry, podział i jednoczesny pobyt na obu płaszczyznach, to równocześnie jej słabość; wydzielony umysł jest bardziej podatny na magie opierające się na ogniu (między innymi: moce psioniczne). Zniszczenie świadomości (lub inne bardziej wyrafinowane formy wpływu uniemożliwiające zespolenie) prowadzi bezpośrednio do śmierci „rozdwojonego” Nashar.
   Potomstwo – jako nieliczni, Nashar nigdy nie doświadczali komplikacji w tej sferze. Jedynym wymaganiem są nieznaczne ilości czerni zużywane podczas ciąży. Mieszańcy dziedziczą częściowo. W przeciwieństwie do pozostałych z krudy Ran'nir, płeć tej rasy nie jest zdeterminowana.
 
Nogur’ri
   Produkt chuci Krenugona, pechowy tytuł matek przypadł Karenver. Przez wszystkie Ery jedna z najbardziej pogardzanych ras na Turblandzie i Bezkresie; zarówno Ver’kar’ jak i śmiertelnicy traktowali ich jak ćwierć istoty, niegodne nawet tego by żyć. Na początku III E powstaje jednak Liga Vareza. Nazwa pochodzi od imienia jej przywódcy, który postawił sobie za cel zmianę sytuacji. Zdołał znaleźć sprzymierzeńców i rozpoczął, w obrębie swej rasy, poszukiwania i trening zdolnych jednostek. Liga stała się organizacją paramilitarną, reprezentującą Nogur’ri na arenie międzynarodowej. Jej główne siedziby znalazły się w Talernis oraz Zerkhantarze, a wpływy i potencjał szybko zostały dostrzeżone przez wszystkie nir. Po dziesięcioleciach niebezpiecznych negocjacji Varez wywalczył miejsce w Rann, stając się przedstawicielem swej rasy w Krudzie. Nogur’ri opuszczają Zerkhantar oraz, częściowo, Talernis przenosząc się do nowo powstających miast-twierdz: Aqeron, Mornadi i Averastu.
   Kr’i – nie zostali stworzeni w Dora’na’zar, przez co klasyfikacja ze względu na pochodzenie odpada, ich moc (w skali ver'karskiej) jest tak niewielka że stali się pierwszymi i jedynymi zuri w rodzie. Nieliczni zostali przyjęci do Krudy; wybrańcy najczęściej posiadają wysoce rozwinięte moce pochodzące od jednego ze swych rodzicieli.
   Wygląd – Jest wypadkową między wyglądem ojca a matki. Najczęściej mieszanki bardzo osobliwe, częściowo pokryte łuskami i rogatymi kolcami, zdarzały się jednostki zdeformowane, obecnie są one przeszłością gdyż zgodnie z wolą Vareza są eliminowane – bycie w nir zobowiązuje. Z drugiej strony osobniki obdarzone urodą nie są rzadkością, Nogur’ri potrafią być równie piękne jak ich matki.
   Moce – u większej części rasy nie wychodzą poza poziom śmiertelników, jednakże wyjątków od tej reguły nie brakuje. Moce Rak’ha, władanie magią czy zwiększone możliwości fizyczne występują całkiem często. Takie lepsze jednostki są automatycznie przyjmowane do Ligi, a ich status jest wyższy od reszty, choć obowiązki i nacisk są Czasem przytłaczające.
   Potomstwo – tak jak większość zuri, nie posiadają żadnych ograniczeń w tej dziedzinie. Dziedziczone moce Rak'ha, w przeciwieństwie do Karenver nie wygasają zupełnie w późniejszych pokoleniach.

Varez – Niezwykle charyzmatyczny, ambitny i uparty, odziedziczył dużą część moc swej matki oraz wieczne życie ojca. Reprezentuje swą rasę wśród krudy czasami zbyt bezkompromisowo jak na piastowane stanowisko. Senior Ligi, koordynujący jej poczynania na całej Turblanda.
Liga Vareza –
 
Cieniostwory
   Istoty te nie są rozumne w pełnym tego słowa znaczeniu, ze względu na swą genezę nie są także Ver'kar. Nie posiadają Kr'i ani znaczenia w hierarchii – są sługami, a dokładniej wytresowanymi bestiami. Jednakże stanowią jedną z wizytówek rodu i nie sposób o nich nie wspomnieć. Ponad to posiadają pewne cechy charakterystyczne dla istot związanych z rodem Rann, ale o tym niżej.   
   Opis. Cieniostwory to potężne bestie zamieszkujące Martwy Bezkres. Przybyły tam jako jedne z nielicznych, dopiero po jego powstaniu. Wysokie na ponad trzy metry, pokryte grubym czarnym futrem. Budową przypominają coś pomiędzy psem a niedźwiedziem. Posiadają charakterystyczny róg na środku głowy. Obdarzone monstrualną siłą i nieziemską, nawet z perspektywy Ver'kar, wytrzymałością. Ich kości zbudowane z dziwnych połączeń rzadkich żywiołówów są niezwykle wytrzymałe a w dodatku dość elastyczne Wnętrze ich organizmu zaskakuje swoją budową. Szkielet kostny i kostno-chrzęstny tworzy strukturę kilkuwarstwową, która osłania wewnętrzne organy. Najlepiej chroniona jest czaszka której praktycznie nie da się niczym rozbić. Nawet oczodoły są szczelnie oddzielone od wnętrza mózgoczaszki. Na miejscu białek ocznych znajduje się skupiona magiczna energia, która zastępuje tradycyjny narząd wzroku. Podobnie wygląda narząd powonienia tych istot. W efekcie z nozdrzy i oczu bucha czerwone światło o wzbudzające pewien rodzaj niepokoju. Mimo swej masywnej budowy są w stanie poruszać się zwinnie i szybko. Polują nocami, bezszelestnie skradając się i atakując z zaskoczenia. W trakcie łowów energia zastępująca ich zmysły przybiera barwę nocnego nieba. Posiadają wolę, której nie potrafią zdominować nawet grupy Karenver. Ponadto ich organizm jest przystosowany do przewodzenia każdego rodzaju energii. Nie ima się ich jakikolwiek rodzaj magii. Żyją i polują samotnie. Nawet w pojedynkę są śmiertelnie niebezpieczne. Przez tysiące lat starano się wykryć tajemnicę ich pochodzenia. Bezskutecznie.
   Tersura. Starano się też je wytresować, porywając młode. Okazało się to jednak bezsensowne. Młode nie karmione mlekiem matki, umierało bądź dorastało upośledzone. Nie posiadało nawet jednej setnej mocy swych rodziców. Wszystkie próby sztucznego stworzenia tej zagadkowej cieczy również nie powiodły się. Tresura dorosłych osobników kończyła się szybką śmiercią zapaleńca. Nie było to jednak niemożliwe. Irgoragon starożytny Ver'kar, poświęcił setki lat na poznawanie zwyczajów i zachowań tych stworzeń. Było to tak czasochłonne z tej prostej przyczyny, że cieniostwory niesamowicie rzadko spotykają się ze sobą. W dodatku ich zmysły są niesamowicie wyczulone i łatwo spostrzegają obecność intruzów, nawet tak doskonale umiejących się kryć jak Nammash. Gdy udało mu się zrozumieć ich naturę, spędził jeszcze wiele bolesnych miesięcy na szukaniu i tresowaniu odpowiednich osobników. Zauważył, że nie da się oswoić samic, a większość samców też się do tego nie nadaje. Oswojenie jednej sztuki tak by on mógł wydawać jej polecenia trwało od 6 do 9 miesięcy ciągłej tresury. Natomiast tak by znosiła obecność obcych i mogła być ujeżdżana przez kogoś innego, dobrych parę lat. Ważne jest też by brała w tym udział istota zainteresowana ujeżdżaniem tych bestii. Nie jest to jednak proste, już paru śmiałków takie próby przypłaciło życiem. Do teraz tylko Irgoragon posiada umiejętność trenowania tych bestii, a ich ilość nie jest imponująca: zaledwie 23. Specyfiką cieniostworów znajdujących się w rodzie są mutacje przez jakie przeszły, ich moce zostały zwiększone, wygląd zmieniony etc. Mimo licznych ofert żadnej sztuki nie sprzedano. Cieniostwory są specjalnością i wizytówką rodu, a także jego dumą i osiągnięciem na tle tresury i mutacji. Ich doskonałość jest często wytykana rywalom z Kre'magna, którzy jak wiadomo specjalizują się w pojmowaniu i tresurze przeróżnych istot.   
   Cieniostwory Czasami można je spotkać poza terenem Bezkresu, jednakże nie opuszczają tego terenu z własnej woli. Z reguły są to uciekinierzy z miejsc niewoli takich jak areny walk.
« Ostatnia zmiana: Luty 02, 2009, 09:53:57 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ran'nir. Imperium Shaad
« Odpowiedź #2 dnia: Lipiec 27, 2009, 12:25:14 am »
Zalążek patentu:

Ran'nir poza Karenver i Labiryntem, Nammash, rzeszą agentów-zabójców, oraz Rezagar (których wszędzie tak pełno że nie wiem do teraz jak sie ich pisze) nie mają niczego. To dość mało w porównaniu z możliwościami innych rodów, szczególnie jeśli spojrzymy na to szerzej, Rann to zaledwie Rak'ha + Mętna Sieć Wpływów wszędzie i nigdzie + 5 Creazolów zdolnych siać malowniczą rozpierduchę. Sieć wpływów jest dość niejasna, tj zdolności do manipulacji i infiltracji rodu są przeogromne, ale póki nie będzie istniał jasny obraz możliwości jasnomagii nie będziemy wiedzieć co to tak naprawdę znaczy (to może i dobrze, z 2giej strony źle, to czy Rann trzęsie całym zachodem czy może tylko pięcioma z jego najmniejszych pipidów jest dość istotne, zarówno dla całego Turblanda jak i dla polityki wewnętrznej Ver'kar). Wystarczy to określić odgórnie, ukazując mętną niesprecyzowaną wizję. Choć z 2giej strony ciekawym zabiegiem byłoby nieokreślanie - nikt nawet pozostałe Rody nie wiedziałyby jaką potęgą dysponują Rann.
Tak czy owak zdecydowałem się związać nowy śmiały patent właśnie z tym Rodem.

Akcja ma toczyć się na innym kontynencie i posiadać ogromną skalę. Impulsem jest pomysł/plan na zwalczenie wybitnie wrogo nastawionej Herezji, atakującej Ver'kar nawet w Błękicie  (!). Przeciwnikiem byliby//byłyby dość dobrze rozwinięte jasnomagie śmiertelnych, ale bez przesady, Zachód to to nie będzie. Rann z jakiś powodów przystępuje niemalze w pojedynkę do realizacji Wojny na odległym Kontynencie. Dowódcą jest jeden z Nammash (ewentualnie dwóch, obecnie na bank tylko jeden, mamy jeszcze JEDNEGO niewymyślonego i to będzie ON). Udaje się tam z czterema taremami Karenver i Pięcioma-po-Pięć Taremami Narshar. Celem jest Teokratyczna jasnomagia znajdująca się (roboczo) na wschodzie kontynentu, Ver'kar zaczynają działanie poza jej zasięgiem, na zachodnich wybrzeżach. Tworząc tu dość dziwny rodzaj państwa. Bardziej przypomina strukturą koczownicze plemion barbarzyńskie niż monarchię czy republikę. Ver'kar bynajmniej nie wchodzą w skład tego ludu, z początku są to ludzie schwytani, przemienieni Rak'hą i wyszkoleni. Następnie są oni wysyłani do ataków na pobliskie ludy, atakują, rabują, mordują mężczyzn i nastolatków, gwałcą kobiety zamieniając je w niewolnice służące do rodzenia potoków, ci ostatni wychowywani są jedynie przez najeźdźców, indoktrynowani, szkoleni od młodego na nieustępliwych, fanatycznych wojowników (z czasem tylko przez śmiertelnych, choć przez wiele dekad Taremy Narshar tworzyły doborowe oddziały), następnie proces się powtarza, kolejny atak, nowe ziemie, nowe kobiety-matki, nowi niewolnicy do uprawy ziem, etc.

Nie wiem w jakim stadium ta wojna znajduje się obecnie ale jest maksymalnie okrutna. Śmiertelni zaangażowani w nią nazywani są Shaadami, a ich hordy Imperium Shaad. Posiadają swoją własną Religię choć nie wyznają żadnego prawdziwego Boga, wierzą w coś w rodzaju raju dla tych którzy umarli w trakcie bitwy etc. A może jest inaczej? Ver'kar przewrotnie skierowały działania śmiertelnych, tj ich modlitwy do któregoś z istniejących Bóstw? By śmiertelni faktycznie po śmierci wędrowali do jakiegoś raju, np. samemu tworząc odłam jednego z synów Arnetii skierowany przeciwko innej kłopotliwej Herezji Panteonu? (to dość genialne, pytanie czy Bogowie daliby się tak wykorzystać?) Herezja nie powinna jednak posiadać kapłanów, czy rozbudowanej hierarchii, owszem powinny tam znajdować się istoty z dużą mocą, ale nie wiedzą, całość byłaby zaprojektowana tak by śmiertelni nie mogli rozpracować podstępu a propagandy atakowanych państw nie byłyby wstanie zachwiać fanatyzmu.

To bardzo luźny patent, jeśli chciałbym by coś w nim pozostało nienaruszone to powstawanie nowych Shaadów - atak na wroga, niszczenie, plądrowanie, mordowanie, branie kobiet do niewoli jako istot gorszych służących do rozrodu i indoktrynowanie nowych pokoleń, przeszkalanie ich w sztuce wojennej odpowiednim rzemiośle i magii.

Problemów jest sporo, poza pomysłem Herezji jest jeszcze jeden. Jak takie dzikie hordy mogłyby posiadać w swoim składzie jednostki wybitne? Zdolne przeciwstawiać się swoim potężnym odpowiednikom z innych rozwiniętych jasnomagii? Na razie mam mglistą tezę o szczepieniu ideii wojownika, podobną do tej wyznawanej przez Cesarian czy Sajan, Shaadowie postrzegaliby poziomy energetyczne jako wrogie bariery, coś co ich dusi (byliby w pewnym sensie Kallada Ver'kar) i dążyli przez całe życie do przekraczania ich. Innym patentem jest ich broń, przekazywana z pokolenia na pokolenie, posiadająca obłędne kubatury przelanej krwi, samo jej dotknięcie mogłoby wprawiać śmiertelnika w morderczy szał.

Cywilizacja Shaadów mogłaby w pewnej mierze przypominać Destruktywne siły istniejące w wielu światach Fantasy, np siły Chaosu z Warhammera - nastawione jedynie na zdobywanie, zagrabianie.

Co do jej nieefektywności w tworzeniu nowych magii etc, to nie jest żaden problem, Ver'kar mogą szkolić Shaadów w najróżniejszych magiach wojennych. Od sztuki zabijania po ofensywne magie żywiołów - oczywiście bez przesady, Imperium Shaad nie może być zbyt oświecone by nie wymknąć się spod kontroli.

Uh na razie tyle.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 27, 2009, 01:36:43 am wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ran'nir
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 27, 2009, 12:35:15 am »
Patent może istnieć w świecie gry także w fazie dokonanej, po unicestwieniu wrogiej Herezji, gdy cel Ver'kar został dopełniony, pojawia się mnóstwo pomysłów na wykorzystanie Shaad, a jednocześnie część Hagem traci zainteresowanie tym 'projektem'. Imperium Shaad staje się mniej kontrolowane, zaczyna podejmować działania bardziej bezwładne, nie koniecznie skierowane przeciwko sobie czy Ver'kar. To siła podobna do bestii pochłaniająca wszystko co napotka na drodze, nie mogąca pozostać w spokoju gdyż uległaby autodestrukcji, lub w najlepszym wypadku stagnacji.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ran'nir
« Odpowiedź #4 dnia: Lipiec 27, 2009, 01:36:27 am »
Cytuj
A może jest inaczej? Ver'kar przewrotnie skierowały działania śmiertelnych, tj ich modlitwy do któregoś z istniejących Bóstw? By śmiertelni faktycznie po śmierci wędrowali do jakiegoś raju, np. samemu tworząc odłam jednego z synów Arnetii skierowany przeciwko innej kłopotliwej Herezji Panteonu? (to dość genialne, pytanie czy Bogowie daliby się tak wykorzystać?) Herezja nie powinna jednak posiadać kapłanów, czy rozbudowanej hierarchii, owszem powinny tam znajdować się istoty z dużą mocą, ale nie wiedzą, całość byłaby zaprojektowana tak by śmiertelni nie mogli rozpracować podstępu a propagandy atakowanych państw nie byłyby wstanie zachwiać fanatyzmu.

Powiem krótko: patent mnie się podoba!
Motyw z zakręceniem Herezji świetny, prawdziwie Gigamiczny wyczyn. Tylko jedno zastrzezenie - Kapłani, pojmowani jako strażnicy Herezji - byliby chyba niezbędni (przynajmniej w zestawieniu z dotychczasowymi motywami). Byłoby ciekawe gdyby Ver'kar traktowały ich jako zło konieczne; w porównaniu z klasycznymi Mocarzami byliby bardzo ograniczeni (głównie - mentalnie), mało aktywni i pozbawieni wielu standardowych mocy (duchowa wędrówka, obcowanie z Bogami, tworzenie modlitw) - ale sama ich idea ciągle stanowiłaby cień groźby.

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ran'nir
« Odpowiedź #5 dnia: Wrzesień 06, 2009, 03:23:46 pm »
Czyli w gigamicznym skrócie: Ver'kar wyprodukowały niesamowicie agresywna rase ludzka, której używaja nie tylko do walki z wroga sobie herezja na innym kontynencie, ale też do walki z Bogami poprzez zfanatyzowanych kapłanów? Mnie się podoba! Do tegover'kar nigdy chyba nie zrobiły podobnego numeru (to znaczy - nie przejęły kontroli nad ludzkim 'państwem' aby użyć go jako broni). Z perspektywy Ver'kar to jakiś rodzaj potencjału w dażeniu do zdobywania mocy, który dotąd nie został w ogóle wykorzystany - rzeczywiście dobry sposób żeby podnieść wpływy (albo prestiż) Ran'nir.
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ran'nir
« Odpowiedź #6 dnia: Wrzesień 06, 2009, 11:52:59 pm »
Wydawało mi się że dokładnie tak ale teraz przeczytałem to jeszcze raz (mam na myśli ten fragment "...ale też do walki z Bogami poprzez zfanatyzowanych kapłanów"). W sumie chyba rozumiem o czym piszesz, masz na myśli Arnetię tak? W tym sensie na pewno ale jeśli rozumiesz to inaczej, najlepiej jakbyś opisała to dokładnie ;) To może być ciekawa wizja =]

Mam jeszcze trochę pomysłów do tego jak mogliby działać Rann. Ich wpływy mogą być naprawdę niesamowite/przerażające. Wymyśliłem je co prawda dla mojej postaci ale stwierdziłem że to byłoby głupie gdyby Rio jako pierwszy zastosował takie metody. To tak jakby horrory nie miały głowy na karku.

Mam też co nie co do Kre'magna. Uh generalnie ostatnio mam problemy z dyscypliną stąd mało piszę grr :/
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 07, 2009, 12:14:53 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ran'nir. Todradorzy
« Odpowiedź #7 dnia: Luty 04, 2012, 07:06:18 pm »
Todradorzy: słynna formacja Ran'nir atakująca wrogów Rodu we śnie. Todradorzy słyną szczególnie z dwóch manewrów:

-wygrzebują i obracają przeciwko człowiekowi najpaskudniejsze, najgłębiej ukryte obawy i lęki. Jest to bardzo niebezpieczny proces, dlatego kluczową umiejętnością Todradorów jest sztuka uników i biegu przez horyzonty, cały czas w zasięgu rozbudzonego koszmaru. Chodzi o to żeby obudzić bestię i przeprowadzić ją przez niższe warstwy świadomości aż do umysłu ofiary - przypomina to ucieczkę przed rozwścieczonym bykiem po ulicach widmowego miasta-jaźni ofiary. Coś w tym rodzaju http://en.wikipedia.org/wiki/Running_of_the_Bulls, tylko że nie jest to święto, a ciężka, choć ekscytująca praca. Wydobyty na powierzchnię umysłu koszmar będzie dręczył człowieka i paczył jego zachowanie; ostatecznie może doprowadzić do obłędu albo samobójstwa.

-mistrzowie-Todradorzy potrafią pogrywać z umysłem śniącego z niezrównaną finezją. Stają się ucieleśnieniem wszystkiego co człowiek odrzuca, czego nienawidzi, obracają przeciw sobie całą jego nienawiść - a następnie "budzą" ofiarę. Wymaga to doskonale wywarzonego pchnięcia - ciało człowieka budzi się, ale jego umysł wciąż pozostaje w Błękicie i cała złość wyładowuje się na najbliższej osobie. Jest to jeden z najstraszniejszych rodzajów mordu jaki zna jasnomagia (http://en.wikipedia.org/wiki/Homicidal_sleepwalking).

Nazwa tej formacji pochodzi od Todradoru, jednej z najpotężniejszych twierdz ver'karskich na Ziemi-po-wodzie. W Legendarnych czasach służyła ona za schronienie Dobrej Bogini, uciekającej przed gniewem Panteonu, i została uvortyfikowana przeciwko napaściom z drugiej strony nieba. Obecnie jest miejscem treningu Todradorów. Wieża w sercu twierdzy symbolizuje rdzeń umysłu ofiary - ostatni test przed przyjęciem do formacji polega na pokonaniu przedpola i 36 pierścieni umocnień Todradoru. Czy raczej jak największej ich ilości, sforsowanie wszystkich powiodło się tylko kilku najwybitniejszym (lub najbardziej szczęśliwym) jednostkom. Oczywiście nie chodzi tutaj o zwalczenie zabezpieczeń, ale przemknięcie między nimi.
« Ostatnia zmiana: Luty 04, 2012, 07:13:40 pm wysłana przez Bollomaster »