Autor Wątek: Ver'kar oczami śmiertelników  (Przeczytany 240 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Ver'kar oczami śmiertelników
« dnia: Październik 03, 2008, 12:04:13 am »
Pomoce dla Gracza

Dział stworzony po to by ułatwić graczom odgrywanie postaci jasnomagiczych, bądź innych o niskim stanie wiedzy o Ver'kar. Dzieli się na dwa poziomy wiedzy o tych rasach, pierwszy przeznaczony jest dla zwyczajnych fizoli, drugi dla istot bardziej wykształconych takich jak magowie etc.
„Czytaj to!” czyli kilka słów od autora. Tworząc poniższy tekst chciałem położyć szczególny nacisk na jego jednoznaczny i łatwy odbiór. Miałem zamiar odrzucić „klimacenie” i zawiłe wywody na temat przyczyn i skutków. Tak się jednak nie stało. Opis ma na celu ukazać poziom wiedzy o Ver’kar u poszczególnych grup znajdujących się na Turblanda. Informacje te są raczej bardo niekompletne i mało zgodne z rzeczywistością. W związku z tym musiałem ukazać je w zawiły, pogmatwany lub fałszywy sposób. Jedynie ostatnia z trzech części zawiera kompletne i obiektywne informacje, jest ona jednak przeznaczona dla MG i Graczy pykających Ver’kar, oczywiście resztę także zachęcam do lektury tej części, musicie jednak pamiętać by nie używać zdobytej w ten sposób wiedzy podczas grania. Dlatego jeśli ktoś miałby z tym problem lepiej niech tego nie czyta (np. ja mam cały czas taki problem :P)
Tak jak już napisałem, tekst został podzielony na trzy zasadniczo różniące się części. Ukazują one poziom wiedzy o Ver’kar u:
laików, tzn. większości śmiertelników oraz pozostałych ras, które nie interesowały się szczególnie tym zagadnieniem.
istot nie ignorujących wagi tej wiedzy, wykazujących duże zainteresowanie zdobywaniem jej;
istot, które poświęciły większość swego życia na poszukiwaniu odpowiedzi lub istot, które żyły przez wiele lat wśród Ver’kar. Opis ten jest także przeznaczony dla mistrzów gry, w tekście umieściłem w kwadratowych nawiasach sporo informacji, które nie są tajemnicą tylko dla kilku istot na Turblandzie, także to co się w nich znajduje nie może być brane absolutnie pod uwagę podczas grania czymkolwiek(!) Za użycie tej wiedzy na sesji mistrz wyrywa jaja!
Uważam informacje zawarte poniżej za wystarczające dla Graczy, natomiast Mistrzów Gry odsyłam do bardziej dokładnych studiów związanych z Ver’kar, wszystko co o nich powstało znajdziecie w pliku „MARTWY BEZKRES.DOC” (najlepiej otworzyć go w word-zie kompatybilnym z wersją 97).

"Powszechne Prawdy i Mity o Horrorach"
   Co to? – Horrory to rasa Pierworodnych zwana w starożytnych księgach Ver’kar – istoty będące ucieleśnieniem  zła i okrucieństwa. Przyczyny ich powstania nie są jasne, najczęściej mowa tu o krainach snów, w których Horrory zostały poczęte ze słabostek śmiertelników. Następnie Moce sprowadziły je do Istnienia by szkodziły rasom śmiertelnym. Bardziej oświeceni oczywiście wiedzą, iż są to wymysły wieśniaków. Horrory tak jak pozostali Pierworodni zostali stworzeni w domenie odseparowanej od pozostałych światów. Kontakt z innymi istotami był niemożliwy.
Najprawdopodobniej w owym okresie cztery rody z jakich składa się ta rasa walczyły między sobą. Dopiero podczas załamania się barier między światami doszło do kontaktu z rasami śmiertelnymi.
Podział Horrorów – wyróżnia się cztery grupy zwane rodami. Ród Bodlar’nir, Ran’nir, Kre’magnan’nir oraz Agar’nir. Rody te rywalizują stale między sobą w okrutnych wojnach jakie nieustannie przetaczają się przez Martwy Bezkres. Nazwy rodów pochodzą z mowy Acheronu i są pewnego rodzaju zapisem cech szczególnych danego rodu. Kre’magnan’nir oznacza nadchodzącą nieokiełznaną niszczycielską siłę, Ran’nir fałsz, podstęp oraz zdradę, Bodlar’nir zakazaną wiedzę oraz destrukcyjną moc, a Agar’nir dzikość i vitalność.
Polityka wewnętrza – podczas wojen Horrory zawieszają wszelkie spory prowadzone między sobą, jednocząc swe siły by sprostać zagrożeniu. Poza tym jednym faktem niewiele wiadomo o stosunkach między rodami, a charakter ich społeczeństw pozostaje całkowicie w sferze domysłów.
Polityka zagraniczna – Horrory nie utrzymują stosunków dyplomatycznych ze swymi sąsiadami i większością królestw znajdujących się na Turblanda. Co nie znaczy, iż nie opuszczają swych ziem. Można je spotkać na całej Turblandzie, ukrywają się w lasach, górach i pustkowiach. Czasem przybierają postać śmiertelników by żyć wśród nich.
Wiadomo, że są w sojuszu militarno-ekonomicznym z siłami Ungmaru oraz paskudztwami znajdującymi się na terenie Martwego Bezkresu. W Aldorze mówi się o sojuszu Horrory – Ossentar, w Imperium Erdańskim Horrory sprzymierzyły się z Tanelfami. Mówiąc jaśniej, jeśli jakiś naród powszechnie nie lubi danej nacji to kojarzy ją z tym szeroko pojętym złem.
Horrory posiadają swych przedstawicieli w Cesarstwie, Podzielonym Cesarstwie, Ossentarze, Hal’rua, Maddox, Albionie etc. Posiadali je także w Aquiloni, aż do momentu, w którym zaproszono tam Erdańskie Wojska.  Rozwścieczone Horrory zerwały wtenczas wszelkie stosunki dyplomatyczne. Nienawiść  pomiędzy tymi dwoma grupami jest powszechnie znana. Jeśli na ziemiach północy jest niebezpiecznie to tylko z powodu potyczek prowadzonych między nimi.
Klątwa – Bogowie zesłali ją na Horrory za ich występki przeciwko śmiertelnikom. Zmusza je ona do min. pożywiania się krwią swych braci. Powoduje także paskudne obrażenia w przypadku próby uleczenia choroby czy ran magią kapłańską. Bogowie nigdy nie pomogą Horrorom chyba, że przyczyniłoby się to w jakiś sposób do osłabienia tej rasy.
[Myślę, że Vik zdaje sobie sprawę z sprzeczności znajdujących się w tych informacjach. Przede wszystkim wie, iż wszyscy Pierworodni nie mogą być uleczeni magią kapłańską etc. Zresztą, wiedza ta dotyczy każdego Pierworodnego więc odsyłam do tego samego punktu w 2cz opracowania]
Tretanit – opisując Horrory z pewnością nie można pominąć opisu czegoś tak istotnego. Tretanit, purpurowy kryształ, w którym zaklęte są takie uczucia jak: cierpienie, niemoc, przerażenie, czasami nawet dusze istot, które przez swoje kłamstwa doprowadziły do czyjejś śmierci. Powszechnie wiadomo, że Horrory czerpią z niego swe moce. Dla pozostałych istot kryształ jest niebezpieczny. Może doprowadzić do szaleństwa, obłędu. Bynajmniej nie zniechęca to ambitnych magów i alchemików do używania go. Skutki mogą być jednak fatalne... Kryształ jest towarem nielegalnym w większości królestw (wyjątek: Hal’rua, Albion, Mousilion). Za jego posiadanie grozi śmierć, czasem nawet coś gorszego (Imperium Erdańskie, królestwa Krasnoludzkie).
Mentalność oraz zasady (nie)moralne – Szeroko opisane w Księgach traktujących o wojnach z II i III ery. Opisy zdrady, fałszu oraz zła są tak powszechne i liczne, że dla badacza, który poświęcił im choć kilka godzin stanowią już tylko tło. Bardziej przykuwają informacje o kanibalizmie tudzież karmieniu się duszami bądź ciałami zabitych istot. Istnieje bardzo ciekawy pamiętnik, którego autorem jest Han Gerador, Kormyrczyk, który wraz ze swoim oddziałem towarzyszył grupie Horrorów podczas jednej z wojen obronnych przeciwko Shidygzai. Opisuje on ich jako wielkie, 6m wysokości (gdy stoją na 2 łapach) tygryso-podobne istoty posiadające 6 kończyn. Świetnie zdyscyplinowane i doskonale wyszkolone do walki.
Wg pamiętnika, gdy po jednej z bitew pewien osobnik znalazł się na skraju śmierci, jego dowódca wykreślił na nim kilka magicznych symbolów po czym go całkowicie pożarł. Mięso, organy wewnętrzne, kości, wszystko, aby móc kontynuować posiłek co pewien czas wymiotował. Podobne makabryczne opisy znajdują się w wielu innych księgach. Są więc bez wątpienia prawdziwe. Relacje dotyczące pożerania istot innych ras są jeszcze lepiej udokumentowane. Często zdarzały się przypadki np. polowań na Kraverny, w których pojawiały się Horrory. Towarzysząc śmiertelnym, bądź zabójcom smoków, zawsze stawiały następujący warunek: po zabiciu one dostają krew i organy wewnętrzne. Łuski tudzież inne bogactwa rzadko zaprzątały ich uwagę. Ponownie czytamy opisy makabrycznej uczty, trwającej w przypadku tak wielkiej istoty niesamowicie długo. Wielu śmiertelników twierdzi, iż Horrory pożerają w ten sposób istnienie danego osobnika. W karczmach można usłyszeć opowieści o bestialskim pożarciu całej wioski, czasami nawet miasta. Kłóci się to trochę z wyglądem i zachowaniem ambasadorów, kupców lub najemnych wojowników, omawianej rasy, przemierzających Turblandę. Także jeśli ktoś miał z nimi styczność może wątpić w te relacje i uznawać je za propagandę Ver’karskich wrogów.
Horrory są postrzegane jako istoty, których słowem nie warto się sugerować. Znajdą się tu oczywiście wyjątki, niektórzy magowie twierdzą iż można zawierać z nimi układy na zasadach podobnych do tych z demonami. Udokumentowano też wiele przypadków lojalności, najczęściej dotyczą one wspólnych działań wojennych, np. przeciwko Shidygzai. Można więc na nich polegać jeśli zawarty układ jest dla nich korzystny. Taka konkluzja nie jest to specjalnie zaskakująca...
Kolejnym, chyba najważniejszym aspektem ich mentalności jest motywacja. Nie chcę się tu zbyt długo rozwodzić. Jeśli ktoś gra typowym wojownikiem tudzież innym mało wyedukowanym osobnikiem to będzie twierdził, iż Horrory mają wszczepioną potrzebę szerzenia zła. Natomiast jeśli ktoś jest choć trochę oświecony wie iż zależy im także na powiększaniu swej szeroko pojętej mocy.
« Ostatnia zmiana: Październik 03, 2008, 12:09:10 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar oczami śmiertelników
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 03, 2008, 12:04:27 am »
"Drugi Poziom Wtajemniczenia"
   Rasa, a raczej grupa ras pierworodnych. Powstała w Dora’na’zar z lęków i pragnień śmiertelników. Następnie została sprowadzona do Istnienia przez Moce. Teza ta nie jest do końca logiczna, gdyż Ver’kar powstały na długo przed stworzeniem Bogów, a tym bardziej ras śmiertelnych. Dopatruje się więc w nich wypaczonego odbicia innych ras pierworodnych. Zwolennicy pierwszej tezy protestują, mówiąc iż Ver’kar przybyłe w IE różnią się od tych, które walczyły pod Gladmą (przypomnę iż w owej Bitwie, mającej miejsce przed długo przed nastaniem IE, Ver’kar zostały unicestwione) Poza tym Ludzie byli stworzeni na długo przed Pierworodnymi. Wydaje się, iż prawdę znają jedynie same Ver’kar.
   Nir – w mowie Ver’kar oznacza ród /wspólnotę. Wyróżnia się cztery Nir różniące się od siebie: Bodlar, Kra’magna, Ran, Agar – w tych nazwach nie należy dopatrywać się jakiegokolwiek związku z podobnymi słowami we wspólnym czy innych językach. Są one fonetycznym zapisem swych odpowiedników z mowy Ver’kar. Każdy Nir ma swą specyfikę i jest bardzo charakterystyczny. Błędne przypisanie jakiegoś osobnika do innego rodu może być odczytane jako obraza bądź nawet prowokacja, dlatego należy być ostrożnym.
Bodlar’nir – mawia się iż jest to najpotężniejszy z rodów, zrodzony z pragnień i lęków Nuran. Jest też najmniej licznym z wszystkich – w jego skład wchodzi zaledwie jedna rasa – Massal. Ich zdolności magiczne są znane na całej Turblanda, krążą plotki iż ich konkurentami są tylko Tanelficcy Czarnoksiężnicy (jak dla mnie to blubry. przyp. Rio). Massal bardzo rzadko wyruszają na Turblandę, złośliwi mówią, iż to Turblanda wyrusza do nich.
Ran’nir – Podobnie jak reszta rodów, zrodzony z pragnień i lęków, ciężko podać jakieś bardziej konkretne informacje gdyż każda z ras wchodzących w jego skład ma inną genezę. Przyjmuje się, iż ród ten jest synonimem zmysłowości, wyjątkowego, nawet jak na Ver’kar sprytu oraz finezji. W jego skład wchodzi kilka niezbyt licznych ras, najbardziej powszechną na Turblanda są Nogur’ri – wcielone do rodu stosunkowo niedawno (III E.), rasa raczej słaba, będąca mieszanym potomstwem dwóch ras Ver’kar powstałym na Turblanda i nie mającym związku z Dora’na’zar (pozostałe Ver’kar wywodzą się z krain snów). Bardziej typowymi przedstawicielami tego rodu są Karenver oraz Narshar, obie upodobnione wyglądem do ludzi i często się za nich podające. Pierwsze to głównie zmysłowe kobiety posiadające moce pra-psioniczne. Z kolei Nashar to doskonali zabójcy o dość charakterystycznej i rozpoznawalnej urodzie. Wizytówką tego rodu są jednak Nammash, słyszał o nich każdy wieśniak. Pięć (pięć qwa! pięć! tam gdzie jest sześć zmieniać na pięć!!@!) istot obdarzonych mocą często porównywaną do Demonów. Jakich spytasz? Księgi posiadają bardzo rozbieżne informacje, jedne piszą o pierwszo-poziomowych Demonach Ognia, inne o Demonach Światła...
Kre’magna – Są utożsamieniem brutalnej siły, okrucieństwa i mściwości. Postrzegane jako idealne przeciwieństwo Rodu Ran. Najliczniejszy z rodów, choć nie ma co do tego pewności. Wg danych zebranych magicznie, liczba tych istot odpowiada połowie populacji Szegen. Pamiętajmy jednak, iż najnowsze informacje otrzymane z Fuenta Ventura wyglądają nieco inaczej. Tzn. wg badań jest ich o połowę mniej. Nie uwzględniono w nich jednak częściowej odporności na magię jaką posiadają Ver’kar. Co z pewnością wpłynęło niekorzystnie na dokładność pomiarów. Którakolwiek z tych tez nie byłaby prawdziwa, porównując w/w dane z wiadomościami o Bodlar’nir (około 1k istot) oraz Ran’nir (90k istot, nie licząc Nogur’ri) otrzymujemy obraz cokolwiek szokujący. Kwestia lokalizacji i wyżywienia tak ogromnej liczby istot do teraz jest bardzo niejasna.    Wśród ludzi krąży mit iż „Horrory karmią się złymi myślami śmiertelników”. Oczywiście, nikt choć trochę bardziej oświecony się pod tym nie podpisze. Królestwa położone na północ od gór stalowych są rzekomo zamieszkałe przez jakąś rasę Ver’kar wyglądem przypominającą ludzi. Teoria ta jest jednak dość spekulacyjna. Erdańczycy twierdzą, iż duża ilość  wieśniaków na zachodzie to Hakrydzi, jedna z pomniejszych ras omawianego rodu. Teorii jest wiele. Istot potrafi z nich wyłowić coś wartościowego , niewiele. Wracając do faktów, Kre’magna posiada twierdze na zachód od szczeliny, zajmując spory obszar należący niegdyś do Demonów. Szereg ich twierdz znajduje się również na pograniczu bezkresu, min. z Ungmarem oraz ziemiami Krasnoludów – ponoć właśnie tu znajduje się większość sił rodu, chroniąc wschodnią granicę przed inwazją Ekskanoników, bądź Krasnoludów. Ich wojska są bardzo dokładnie opisane w księgach śmiertelników, oto fragment jednej z nich:
   „(...)Istoty humanoidalne zakute w odporne na magię pancerze, poruszające się na przedziwnych i przerażających istotach (jeśli się nie mylę to takich „przerażających” istot jak Mashi używają także Szegeni.. czyjaś notatka z boku tekstu.), rzucające się do boju z niezwykłą furią i zajadłością, Ich krzyk wydziera resztki odwagi z duszy, a ziemia drży ze strachu gdy kroczą naprzód (...)” –  Fragment księgi napisanej przez naocznego świadka, pamiętajmy jednak iż był on najzwyklejszym w Istnieniu śmiertelnikiem...
Agar’nir – Niewiele o nich wiadomo. Ród nie utrzymuje żadnych stosunków dyplomatycznych z mieszkańcami Turblanda. Nawet jego pochodzenie jest niejasne, księgi Hal’rua podają, iż te istoty mają bardzo silny związek z dziczą. Wnioski jakie wysnuto na tej podstawie są cokolwiek dziwne – „Ród Agar składa się z istot powstałych z lęków i pragnień Potworów”. Teza mało przekonująca, jednakże podtrzymywana przez Krasnoludy, oraz Tanelfickich Czarnoksiężników. Kolejną zagadką są powiązania z Symbiontami. Tutaj rozbieżność opinii jest maksymalna. Od tez mówiących, iż Symbionty to synonim Agar’nir, poprzez te, które starają się udowodnić zesłanie tej plagi na śmiertelników przez Ver’kar, kończąc na badaczach, którzy klasyfikują Symbionty jako pewien niezwykle przykry gatunek Potworów. Oczywiście większość śmiertelników nie zaprząta sobie tym głowy, co za różnica czy zaatakuje ich Symbiont, Potwór czy Horror?
   Polityka wewnętrzna: jest główną przyczyną ich potęgi. Pomimo ostrej rywalizacji Ver’kar nigdy nie walczą między sobą. Za zabójstwo na wyższych szczeblach hierarchii płaci się najwyższą cenę. Skuteczność wspólnych manewrów bojowych jest określana przez historyków jako wzorowa. Gdy jeden Nir zostanie zaatakowany reszta zawsze udziela mu pomocy bez względu na przyczyny konfliktu. Zadziwiającym jest zjawisko lojalności względem rodu, przypadki zdrad były bardzo nieliczne w historii (a przynajmniej tak zostały udokumentowane).
(te dane są niedostępne dla większości śmiertelników ale co bardziej dociekliwi wiedzą mniej więcej tyle):
   System społeczny: różni się w zależności od Rodu i rasy. Mamy tu do czynienia najczęściej z systemem feudalnym - Rody Ran i Kre’magna, bądź republiką - Bodlar’nir. Stosunek ogółu do jednostki jest bardzo zróżnicowany. Największa swobodą i równością charakteryzuje się małe społeczeństwo Massal. Z kolei Ród Ran stawia na silną hierarchizację zakładającą możliwość awansu.
   Polityka zagraniczna: Niezwykle zróżnicowana. Idąc na wschód od Dalekiego Zachodu – Ungmar. Erdańczycy głoszą iż Horrory sprzymierzyły się z siłami Ungmaru. Właściwie nikt temu nie zaprzeczał. Do czasu wybuchu wojny o Daleki Zachód. Obecnie uważa się iż obie rasy konkurują w otwartym konflikcie zbrojnym o te ziemie. Erdańczycy nadal podtrzymują swe tezy głosząc iż wojna o Daleki Zachód to mit.
   O stosunkach z Shidygzai właściwie nie wiadomo nic poza tym, że od pierwszej ery są wrogie.
   Obecnie z Krasnoludami panuje zawieszenie broni, po tysiącach lat zmagań nikt  nie ma jednak wątpliwości, że w tym przypadku słowa pokój i wojna stały się synonimami niekończącej się rywalizacji. W podobnych stosunkach Ver’kar znajdują się z Imperium Erdańskim. Co chyba nikogo nie dziwi.
Ciekawie prezentują się stosunki z istotami zamieszkującymi bezkres. Ponoć rody zawarły przymierza z kim się dało. Zaczynając od Cieni, kończąc na Trydach (więcej ras na razie tam nie wymyślono rotfl). Zostawiając im pełną autonomię, prowadząc ożywiony handel, a nawet podpisując pakty o wzajemne obronie (jak podają księgi opisujące wojny Cieni z Nuranami).
   Relacje z Cesarstwem, Ossentarem czy Hal’rua  najczęściej sprowadzają się do współpracy na płaszczyznach magii oraz handlu. W każdej z tych potęg znajdują się co najmniej trzej ambasadorzy. Oczywiście największą popularnością cieszą się ci z rodów Bodlar i Ran. Choć władca Ossentaru preferuje rozmowy z Grumyash (Kre’magnan’nir). Plotki głoszą iż Karenver (ród Ran) mają bardzo duży wpływ na decyzje zapadające w Detmarthi (jak się to pisze?) oraz innych pomniejszych królestwach (pytanie powinno brzmieć na co te dziwki nie mają wpływu? przyp. Rio).
   Wywiad: zalicza się do jednego z najlepszych na Turblanda.
   Klątwa: rzucona  zaraz po stworzeniu Bogów doprowadziła do degradacji umysłów i ciał. W połączeniu z Wojną o Kryształ (przed I Erą) zakończyła się unicestwieniem Ver’kar w Bitwie o Gladmę. Dalsza część zdobytej przez badaczy wiedzy nie tworzy spójnej całości. Horrory powróciły w I erze zostając znów poddane na działanie klątwy. Czy aby na pewno? W chwili obecnej znajduje się wśród nich od kilku do kilkunastu tysięcy istot żyjących od tamtego czasu. Istoty, które znamy nie wykazywały cech degradacji. To jednak o niczym nie świadczy. Nikt nie dostał jeszcze zezwolenia na szlajanie się po ich ziemiach, a istoty które za dużo węszyły szybko znikały. Ten ostatni fakt świadczy na korzyść tezy o nieustannym działaniu klątwy – Ver’kar nie chcą by ktokolwiek dowiedział się na czym dokładnie polega ich słaby punkt.
   Terytorium: Wraz ze swymi sprzymierzeńcami władają niepodzielnie Martwym Bezkresem. Zmagając się z jego naturą od samego początku, doprowadziły do perfekcji wszelkie sposoby na przetrwanie w tym zabójczym środowisku. Jeszcze w I E usiłowały za wszelką cenę wydostać się na bezpieczne ziemie Turblandy. Obecnie mimo posiadania takiej możliwości wolą pozostać w tym środowisku. Same Ver’kar zapytane o to odpowiadają iż nigdzie indziej nie znajdą tak doskonałych warunków do obrony jak tutaj. Ktokolwiek podróżował przez ich ziemie doskonale zdaje sobie z tego sprawę. Burze disopsu, zabójczy pył, brak wody i jedzenia, oszalałe Cienie, Herdainowie oraz Shidigzai doprawdy potwierdzili swoją determinację i moc ścigając i niszcząc Ver’kar na tych przeklętych ziemiach podczas Wojen-o-ocalenie (23-138 I.E.)
   Ziemie Ver’kar znajdujące się na Turblanda to głównie byłe Dominia Demonów położone na zachodzie. Królestwa położone na północ od Gór Stalowych oficjalnie są ich sojusznikami, w zamian za ochronę wysyłają duże ilości żywności na bezkres. Jest tu jednak sporo niejasności i paradoksów. Właściwie wszystkie wojny jakie wybuchły w tym regionie były wywołane przez to iż władcy są sprzymierzeni z Ver’kar. Dodajmy do tego fakt iż w I.E. Ver’kar sprawowały tu władzę. Czy sprzymierzenie się z Krasnoludami i Imperium Erdańskim nie byłoby bardziej korzystne? Czy wsparcie jakiego udzielono tu podczas wojen nie było zbyt przesadne (najczęściej przybywała tu przynajmniej połowa sił Ver’kar)? Coś niewątpliwie nie jest tu takie na jakie z pozoru wygląda.
   Mentalność:  Częściowo już odpowiedziałem na to pytanie w poprzednich punktach, ale podsumujmy i rozwińmy te informacje. Ver’kar są lojalne względem siebie, mają głęboko zakorzenione pojęcie wspólnego dobra, jednoczą się zawsze gdy pojawia się zagrożenie z zewnątrz. Swych sojuszników traktują dość podobnie choć nikt do końca nie wie czy nie jest to przypadkiem wynik ich wyrachowania.
Są istotami dumnymi i ambitnymi, potrafiącymi planować wiele kroków naprzód. Co do wartości danego słowa zdania są podzielone, wystarczy iż napiszę, że jest to wysoce skomplikowane i jeśli nie przebywało się przynajmniej przez jakiś czas w ich towarzystwie, pojęcie to pozostanie czystą abstrakcją.
Przebiegłe i wyrachowane, bez jakichkolwiek skrupułów. Ich głównym celem w życiu jest zdobywanie szeroko pojętej mocy. Najczęściej poprzez wchłanianie mocy tretanitu.
Życie ras śmiertelnych nie ma dla nich *jakiegokolwiek* znaczenia, trochę lepiej się ma się sytuacja istot bardziej rozwiniętych.
Prawdy i mity:
Wpływy:
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar oczami śmiertelników
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 28, 2009, 08:52:22 pm »
Pineczku, chciałbym żeby ten wątek w formie poprawionej i w ogóle odświeżonej został połączony z Wprowadzeniem. Może zajmę się nim już niedługo, może zrobisz to ty - zobaczymy jak się komu uda (może zrobi to ktoś inny).

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar oczami śmiertelników
« Odpowiedź #3 dnia: Listopad 03, 2009, 10:47:04 am »
POLYTYKA
Fundamenty:
-cel pierwszorzędny: zwalczenie Klątwy i zniszczenie wszystkich Synów Sidardu którzy mogliby ją odnowić;
-cel ogólny: nieskończony wzrost mocy (oczywiście w według hierarchii: Wodzowie, Hagem, Kruda. Ochłapy jakie zostają dla Zuri trudno nawet nazwać Mocą);
-potęga fortyfikacji na Ziemi-po-Wodzie, gwarantująca pełne bezpieczeństwo kluczowych zasobów;
-"wszyscy za jednego" w sytuacji zewnętrznego zagrożenia (lojalność rasowa);


Pozostali Pierworodni:
Związki z Tanelfami są starożytne, wywodzą się z czasów przed-Legendarnych i obejmują wymianę alkemiczną (czerniowe uprawy Scorcese), wzajemne treningi (assasyni ze Szkół Cienia w Aep-Ludovan - Narshar, niesławni zabójcy z Ran'nir), pomoc w paramilitarnych konfliktach (ochrona zapewniana wędrującym Tanelfom przez wywiad ver'karski - Czarnoksięskie wsparcie na wojnie Ver'kar z Bogami). Najbardziej znane są jednak "swobodne dni" odbierane przez ver'karskich żołnierzy w Cesarstwach, czas relaksu i odpoczynku - czyli "urlopy dla Horrorów". To tylko zarys tematu, rzecz jest szerzej omawiana <tutaj>.

Jawne porozumienia: niewielka, lecz pełna paradoksów grupa tworzona głownie przez Ungmar, Monsilion oraz... Maddox.
Ungmar. Okrucieństwo Szaran rodzi nieprawdopodobne ilości Tretanitu, najcenniejszej dla Ver'kar substancji za którą płacą legionowymi transportami "żywego towaru", setkami tysięcy nieszczęsnych istot przeznaczonych na żer Pająków - jest to prawda znana powszechnie. Oprócz tego krążą pogłoski o innych, wystawianych na handel szarańskich towarach: pajęczych magiach oraz nowych, przesyconych Czernią gatunkach. Szczególnie druga oferta musi być dla Ver'kar łakomym kąskiem; podejrzewa się, że opłacanym wsparciem ich potężnego wywiadu. Z drugiej strony, pojawiły się ostatnio niezwykłe wieści o wystąpieniu i konflikcie wojsk ver'karskich z szaranami na Dalekim Zachodzie, podobno odsiecz "Horrorów" ocaliła słynną, przepełnioną uchodźcami Malawię. Istotne jest również to, że Tanelfowie nienawidzą szaran za dawne wojny w Haladzie oraz inwazję Podzielonego Cesarstwa. Rzecz jest więc zawikłana i pełna niejasności; nie ulega jednak wątpliwości, że układając się z szaranami Ver'kar igrają z morzem w przypływie.
Największa enklawa i najwspanialsza ambasada Ver'kar znajduje się w Mieście Demonaylów, zepsutym i kwitnącym Monsilion na którego ulicach można spotkać Chowańce oraz rzeszę innych wrogów Jasnomagii. Tutaj Ver'kar czują się pewnie i bezpiecznie, zupełnie jak na Ziemi-po-Wodzie, a stare prawa zapewniają im szerokie przywileje oraz ochronę. O zawieranych tutaj układach wiadomo najmniej, lecz niewątpliwie dotyczą Demonologii, handlu środkami, wiedzą, kontaktami oraz wpływami.
Maddox to z kolei przykład tego, jak odległość łagodzi postrzeganie świata. Złowrogi sojusz z Ungmarem, niszczycielska wojna z Imperium Erdańskim, zmagania wywiadów na Zachodzie, Północy i Wschodzie - to dla Trzeciego Cesarstwa sprawy drugorzędne... Liczy się tylko wrogość dzieląca Ver'kar i Krasnoludy Szlachetne, powszechnie znienawidzone przez maddoxiańskie matriotki. Ambicje Cesarstwa nie mogą tolerować konserwatywnej, krasnoludzkiej wizji tej części świata! W Maddox, Ver'kar na równi z innymi Pierworodnymi mogą występować otwarcie i cieszą się wsparciem prawa. Wspólne działania mają szeroki zakres, ale najniezwyklejsza jest oficjalna współpraca wojskowa. Wiadomo, że armie Kre'magna zdobywały razem z cesarskimi korpusami północny Almut - horrorskie chorągwie powiewały przed frontem połączonych wojsk - i Ver'kar wykorzystały ten fakt aby rozciągnąć wpływy na nowym Kontynencie.
Pozostali członkowie owej niesławnej grupy to Trydzi oraz słabiej znani Szegeni z Al'Kabnaar i Hirnakanie, złączeni z Ver'kar pragmatyką wspólnego losu oraz korzyściami płynącymi ze współpracy (polega ona głównie na ochronie Ver'kar opłacanej w unikalnych magiach i towarach).

Układy nieoficjalne: można tutaj zaliczyć wiele jasnomagii, skuszonych bogactwem ver'karskiej wiedzy oraz możliwościami stwarzanymi przez Labirynt. Pierwsza jest żądna poznania i sekretów Halrua, której Arkanoni nie lękają się targować nawet ze złowrogimi Massal; wiadomo też o niciach porozumienia z Gildiami Ossentharu, które choć tworzone przez Krasnoludy Szlachetne, zrezygnowały z rasowych tradycji (patrz niżej) na rzecz wzmożenia wiedzy. Przedmiotem handlu nie były jednak nigdy sekrety Gildii Katowskiej; zdaje się że Ver'kar usiłowały je kilkakroć - bezskutecznie - wykraść. Mówi się też o Kelanei oraz Albionie, o "skorumpowanej" arystokracji zdolnej poświęcić bardzo wiele dla spełnienia swych marzeń. Wszystko to są potężne jasnomagie, Mocarstwa położone głównie na Zachodzie i nieuznające Herezji państwowych. O ile jednak elity (upraszczając) są prover'karskie, o tyle szarzy obywatele widzą rzecz inaczej - ich niezadowolenie znajduje wyraz w działalności Monomachów, armii złożonej z tysięcy niezależnych bojowników którzy, polegając głównie na sprycie, nieprzewidywalności oraz wsparciu społeczeństwa rzucają wyzwanie "sieci horrorskich konszachtów".
Następne jest Królestwo Hakar - według niektórych podbite i zaludnione przez "Horrory", według innych, "jedynie" zmuszone do płacenia haradżu i zamieszkane przez "uczciwych" śmiertelników. Hakrowie są powszechnie znani jako wyborowi najemnicy, dysponujący rzeczywiście nadludzkimi siłami Ciała - zawdzięczanymi czarnej wodzie, niezwykłej substancji która przesyca ich jadła i napoje. Zdarzyło się wielokrotnie, że wspierali jasnomagie wrogie Horrorom, a w niektórych krajach są traktowani jako Herosi, obrońcy Ładu. Chociaż opłaca się ich słono, Hakar jest biednym krajem - co świadczy na rzecz haradżu. Z drugiej strony krasnoludowie wulgarni, najliczniejsi najemnicy we wszystkich Krainach, z uporem twierdzą że to Horrory podszywające się pod ludzi. Jest to również stanowisko Imperium Erdańskiego.
Inny "kraj najemników", również związany z Ver'kar ciemnymi interesami oraz dzielący niechęć czy wręcz nienawiść do Krasnoludów - to Sivarnahd, w którym przetrwał stary, Demonologiczny sen o Poszukiwaniu Mocy.

Neutralność: bardzo nieliczne kraje; Tradyr od czasów Legendy odżegnujący się od wszelkich konfliktów z Pierworodnymi, oraz Juhtun-Szaar zbyt dumne by poniżyć się do układów i handlu, i zbyt słabe aby okazywać otwartą wrogość (ze względu na sojusz Ver'kar z Ungmarem). Ze swojej strony Ver'kar nie nękają tych Jasnomagii - niewielkich i pozostających w cieniu Mocarstw, które jednak - słynne ze swego patriotyzmu - mogłyby stawić opór niewspółmierny do korzyści.
Tutaj trzeba też zaliczyć Stygię, kraj wymierający i pozbawiony przywództwa, zaledwie nikły cień starożytnego, najgroźniejszego niegdyś wroga Ver'kar. Chociaż założone przez Nuranów miasta (zwane "dahor") skrywają niewyobrażalne tajemnice, Gigamiczna Straż zaciągnięta i trwająca nad krajem-cmentarzyskiem jest zbyt potężna. Tylko Massal podejmują wysiłki jej forsowania, wynagradzane strzępami Czarnoksięskiej wiedzy.
Wobec niedostępnego i najpotężniejszego Mocarstwa wszystkich światów, Ver'kar podobnie jak reszta Istnienia są obojętne - Wieczny Kitaj trwa w totalnej izolacji, dopuszczając jedynie do bardzo ograniczonego kontaktu w swoich faktoriach na Ziemiach Najbliższych.

Wrogość: są to przede wszystkim "Państwa Boże", Deokracje z Avadoru i Krain Południa. Oficjalnie nietolerancja Pierworodnych jest tam dogmatem, ale bywa że ustępuje w pewnych sytuacjach. Ver'kar oraz sprzymierzeni z nimi Ezurianie stanowią wyjątek: są znienawidzeni za wyzwanie i zagrożenie jakie stworzyli dla Panteonu. W sposób zbliżony wygląda to w Państwie Zakonnym; Heretycy Griana wiedzą, że Horrory wezwały Noc aby zabiła Dzień, a Martwy Bezkres postrzegają jako kolebkę zła.
Wroga Ver'kar jest również Cyria; częściowo wbrew własnym interesom obywatele Cesarstwa Wygnańców nie mogą zapomnieć koszmaru wojen które pozbawiły ich ojczyzn, a wielu obarcza winą za ich wybuch oraz eskalację Horrory. Inną sprawą jest rywalizacja wywiadów; ambitna, wpływowa Kalassia cyryjska na niemal każdym kroku styka się i ściera z wszechobecnymi agentami Ver'kar. Konstelacja stoi przed podobnym problemem; rozciągnięta na cały Kontynent siłą rzeczy ma do czynienia z efektami działalności Ver'kar - najczęściej destrukcją i chaosem. Aquiloni zmagają się z Horrorami na własnej płaszczyźnie: państwowi Heroldowie osłabiają Kariosferę, wpływ i wagę Słowa "Ver'kar" wszędzie gdzie sięga Blask Konstelacji.
Każda z tych jasnomagii stoi o krok od otwartej wojny, ale Ver'kar są w stanie zapobiegać wybuchowi. Osiągają to biernie przyjmując ciosy i rezygnując z kontrataku - nieskoordynowane działania pojedynczych krajów w perspektywie czasu nie mogą im zagrozić. Inny sposób to nacisk pośredni, odwołanie do wpływowych sojuszników którzy mogą łagodzić i kształtować sytuację znacznie swobodniej niż Horrory. Paradoksalnie jednak, największym sojusznikiem Ver'kar w tych staraniach jest... Imperium Erdańskie. Nieokiełznana ambicja Erdańczyków nakazuje im stać na czele krucjaty przeciw Pierworodnym; w ciągu tysiącleci konfliktu wypracowali setki rozwiązań logistycznych, militarnych i ochronnych które niepomiernie ułatwiają prowadzenie Wojny. Każda, pragnąca otwartych zmagań siła musiałaby odwołać się do ich "bratniej pomocy", pełnego wyższości wsparcia, w praktyce - uznać pierwszeństwo Imperium. Właśnie ten aspekt powstrzymuje Deokracje oraz Zakon przed sojuszem z aroganckimi Heretykami Synów Arnetii, a ich filantropiczna, okrutna ideologia trzyma na dystans Aquilonię oraz Cyrię.
Faktem jest, że porozumienie tylu i tak potężnych jasnomagii drastycznie zachwiałoby pozycją Ver'kar na Turblanda - natomiast ich hipotetyczny sojusz z Krasnoludami Szlachetnymi, ogólno-kontynentalna koalicja mogłaby zagrozić nawet Ziemi-po-Wodzie.

Wojna!
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 26, 2011, 09:17:32 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar oczami śmiertelników
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 03, 2009, 01:06:56 pm »
Jawne porozumienia - to oczywiście reszta ras pierworodnych, hmm zdaje się że to 'aż' Vidowie, nie jestem pewien czy Piktowie układają się z kimś w ogóle. Ezurianie to już właściwie Ver'kar ale można o nich wspomnieć. Z Trydami układy są całkowicie partnerskie (dość wyjątkowe), mamy także Purpurowe Cienie tj Krainę Zekitaru (bardzo ważny sojusznik na Ziemi-po-Wodzie), nie jestem całkowicie pewien ale wydawało mi się że niskohajonowe Ver'kar mogą przebywać oficjalnie w Zerkhantarze.

Kilka drobnych kosmetycznych uwag:
Układu czerniowego ze Scorcese nie mogło być (ustalaliśmy że czerń i biel pochodząca z tamtych upraw posiada Moc na poziomie 1-2, asymilacja odbywa się od 3). Jeśli nawet założyć że pewne nieliczne zioła miały 3 i więcej to raczej Księstwo handlowało z resztą Podzielonego Cesarstwa.
Tak relacje z Tanelfami trzeba by szerzej omówić, tego powinno być najwięcej... a przynajmniej równie wiele co ungmaru ;)

Tak jak wspomniałem Trydzi nie opłacają ochrony (to ważne!) czyli posiadają zarówno pełną suwerenność jak i podmiotowość.

Nowe patenty cieszą ;) Maddox i Sivarnahd. Jeśli chcesz możesz wspomnieć o Shaadah.

Fundamenty bardzo ładnie opisane. Możesz dodać także wzmiankę o legendarnych tradycjach - czyli innym podejściu do pierworodnych w stosunkach dyplomatycznych i w ogóle. Podyktowane pragmatyką, tradycją czy sentymentem? Oto jest pytanie.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar oczami śmiertelników
« Odpowiedź #5 dnia: Listopad 03, 2009, 01:34:53 pm »
Cytuj
Jawne porozumienia - to oczywiście reszta ras pierworodnych, hmm zdaje się że to 'aż' Vidowie, nie jestem pewien czy Piktowie układają się z kimś w ogóle. Ezurianie to już właściwie Ver'kar ale można o nich wspomnieć. Z Trydami układy są całkowicie partnerskie (dość wyjątkowe), mamy także Purpurowe Cienie tj Krainę Zekitaru (bardzo ważny sojusznik na Ziemi-po-Wodzie), nie jestem całkowicie pewien ale wydawało mi się że niskohajonowe Ver'kar mogą przebywać oficjalnie w Zerkhantarze.
Ezurian pominę (rzecz jest ogólna, pod względem celów można ich traktować niemal jak Ver'kar); uwagi odn. Trydów, Vidów, Cieni, Zerkantharu - dodam! Piktowie nie mają jasnomagii. O Shaadh muszę pomyśleć (może lepiej tu je pominąć).

Cytuj
Układu czerniowego ze Scorcese nie mogło być (ustalaliśmy że czerń i biel pochodząca z tamtych upraw posiada Moc na poziomie 1-2, asymilacja odbywa się od 3).
Wydawało mi się że jest możliwość stężania; nawet jeśli nie, Ver'kar ciągle opłaca się kupić 20 gar czerni M2, żeby przehandlować je na 1 gar M3 (czy jak tam wygląda proporcja - na pewno jest duża).

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar oczami śmiertelników
« Odpowiedź #6 dnia: Listopad 03, 2009, 03:07:40 pm »
Ok, pewnie. Jeśli uważasz że skala tych upraw była tak duża to tak po prostu musi być i tyle ;) Tym lepiej dla mojej postaci na następnej sesji buhehe ;)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar oczami śmiertelników
« Odpowiedź #7 dnia: Listopad 03, 2009, 10:15:58 pm »
Świetne, jedno z nalepszych streszczeń jakie do tej pory zlądowało na forum!

W kontekście głównego celu Horrorów (poszukwianie mocy) oraz ich kontaków w Monsillion i Sivarnahd warto się zastanowić czy Ver'kar nie wypracowały własnych metod radzenia sobie z pewnymi apektami Demonologii... Myślę że raczej tak.. hmm...
« Ostatnia zmiana: Listopad 03, 2009, 10:18:37 pm wysłana przez bambosh »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar oczami śmiertelników
« Odpowiedź #8 dnia: Listopad 03, 2009, 10:19:09 pm »
Oj, mści się czytanie postów w złej kolejności. Pinko już o tym wspomniał;)
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!