Autor Wątek: Ver'kar - wprowadzenie  (Przeczytany 378 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Ver'kar - wprowadzenie
« dnia: Wrzesień 28, 2008, 10:04:54 pm »
Pochodzenie

   Geneza – rasa, a konkretniej, grupa ras pierworodnych stworzona w Dora’na’zar, jednym z regionów Innego, z lęków, obaw i pragnień śniących istot. Następnie sprowadzona przez Moce do jednej z wielu domen (agmenów). Miało to miejsce setki lat przed nastaniem I Ery. Gdy nie doszło jeszcze do załamania się barier między domenami.
   Klątwa – po stworzeniu Bogów, tak jak na pozostałych pierworodnych, została rzucona na nich Klątwa. Jej efektem jest degradacja umysłu i ciała, postępująca z punktu widzenia śmiertelników bardzo wolno. Ver’kar mają trochę inne podejście do tego problemu. Uważają ją za starzenie się, walkę z Czasem, którą muszą toczyć (podobnie jak śmiertelnicy) odkąd zadecydowano się ich unicestwić.
   Genezy ciąg dalszy – w wyniku działania opisanej wyżej Klątwy, oraz wojen jakie toczyły się o unicestwienie pierworodnych, Ver’kar zaczynają tracić na znaczeniu. Momentem kulminacyjnym jest Bitwa o Gladmę. Na tej niewielkiej wyspie położonej na północ od Turblandy, zjednoczone i skoncentrowane siły Ver’kar walczą z Demonami Ognia o kryształ, który wg przepowiedni ma się pojawić na owej wyspie i przesądzić o losach wojny pierworodnych o przetrwanie. Ci pierwsi przegrywają, zostając tym samym całkowicie unicestwieni. Wraz z tą bitwą kończą się wszelkie zapisy i wzmianki o Ver’kar sprzed I E.
   Unicestwione niemalże całkowicie na Turblandzie, nadal istnieją w Dora’na’zar. Nie niepokojone przez nikogo. Pozbawione swojej cielesnej powłoki stają się jednak zagubione, jakby pozbawione celu. Wraz z nastaniem Pierwszej Ery grupa dziesięciu Massal napotyka na plany Dematuzanu w snach jednego z Nuran. Wykorzystując zdobytą wiedzę, wpływają delikatnie na przebieg rytuału i odradzają się zaraz po jego wygaśnięciu. Następnie kontaktują się z nimi Tezu’na’gar oraz Archeron, będący jedynymi znanymi przedstawicielami tej rasy, którzy przeżyli zmagania o Gladmę. Jednocząc swe moce, odprawiają na terenie Martwego Bezkresu rytuał. Jego celem jest przebudzenie Ver’kar znajdujących się w Dora’na’zar. Mowa o wysłaniu potężnego sygnału, wzywającego na materialną płaszczyznę Istnienia. Tak też się staje. Wkrótce pojawiają się reszta Massal oraz Vernari. Archeron odprawia rytuały odradzające Grumyash, Tezu’na’gar sprowadza sześcioro Nammash, Vernari doprowadza do przebudzenia swych sióstr – Karenver, które już samodzielnie znajdują drogę na prawdziwą ziemię. Proces zaczyna postępować lawinowo. Niespełna w parę miesięcy odradza się cała rasa.
   „Dlaczego akurat na początku I.E.?” spytasz. Po Dematuzanie ziemie Martwego Bezkresu były idealnym miejscem do uprawy tretanitu, Przewalające się przez to pustkowie uczucia: żalu, wściekłości, strachu, obaw, bezsilności doprowadzały do błyskawicznego dojrzewania kryształu. Dosłownie rósł on w oczach. Posiadając taką dawkę energii Ver’kar odbudowały w kilka lat swą potęgę.
Pierwsze wzmianki o pojawieniu się omawianej rasy pochodzą od Herdainów, rozpoczynają się kolejne Wojny-o-Ocalenie.
   Oczami śmiertelników: Ochrzczone mianem Horrorów. Wśród ras stworzonych przez Bogów, takich jak ludzie, elfy czy rudowie, obraz Ver’kar jest totalnie odrealniony, czasem do stopnia wręcz szkodzącego śmiertelnikom. Fantazje na temat okrucieństwa, przebiegłości i potęgi, w przypadku wojen robią więcej szkód niż same armie pierworodnych. Niektóre grupy zbójeckie podszywają się wręcz pod Horrory, wszakże obrabowanie kupców ze sparaliżowaną strachem ochroną jest dziecinnie proste. Sprawy mają się oczywiście inaczej w krajach mniej jasnomagicznych, takich jak Albion czy Hal’rua. Temat ten jest bardzo szeroki i został omówiony w osobnym opracowaniu. Tutaj wspomnę tylko tyle: Horrory są synonimem wszelkiego rodzaju zła i nieszczęść. Jedynie Ungmar i Szaranie potrafią zasiać większą panikę. By ułatwić grę rasami jasnomagicznymi oraz innymi, nie posiadającymi dużej wiedzy o Ver'kar stworzono opis Horrorów z ich perspektywy (Dodatek, Pomoc dla Gracza cz. I i II).
« Ostatnia zmiana: Luty 14, 2009, 02:32:05 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Kwestia Mocy
« Odpowiedź #1 dnia: Wrzesień 28, 2008, 10:05:40 pm »
Kwestia mocy
   Głównym celem Ver’kar jest zdobywanie szeroko pojętej mocy, stawiając moc własną – stałą, nad mocą płynącą z układów - tymczasową. Cele drugorzędne w stosunku do powyższego, jednakże nadal niezwykle istotne to: zapewnienie ciągłości swego bytu, życie jako istota wolna, szanowana i dumna. Ver’kar dążą do zwiększenia potęgi swych rodów, oraz do zmniejszenia znaczenia, bądź wręcz unicestwienia wszelkich sił zagrażających ich istnieniu.

   Tretanit – Zacznijmy od pochodzenia i celu stworzenia: Został stworzony w Dora’na’zar, a następnie, po wielu trudach, sprowadzony na materialną płaszczyznę Istnienia przez Ver’kar. Kryształ stanowi doskonałe źródło energii. Posiadając w sobie niesamowite ilości czerni – energii alhemicznej szczególnie pożądanej przez Horrory i potrzebnej im do przeprowadzania mutacji zwiększających ich moce.
   Proces powstawania: Na materialnej płaszczyźnie Istnienia dojrzewa on w specyficznych warunkach: potrzebuje dużego i długotrwałego natężenia negatywnych emocji takich jak strach, rozpacz, bezsilność, nienawiść, cierpienie. Pozostawiony sam sobie występowałby rzadko. Jest więc uprawiany: kruszony i następnie rozsiewany na terenach dotkniętych zarazą bądź wojną. Doskonale się rozwija min. na ziemiach dotkniętych plagą szaran. Są to oczywiście prymitywne metody uprawy. Ver’kar stosują od setek lat inne, znacznie bardziej wydajne sposoby zdobywania tego kruszywa.
   Wygląd: kryształu jest dość charakterystyczny, dużej wielkości sześcioboczne słupki ostro zakończone, wyrastające jeden z drugiego. Tonacja fioletowa, znacznie bardziej intensywna niż np. w ametyście.
   Zastosowanie: przeróżne, oczywiście na pierwszym miejscu jest wchłonięcie czerni przez Ver’kar. Proces ten jest błyskawiczny i wymaga tylko dotyku. Po wyssaniu energii kryształ efektownie zamienia się w piasek i rozsypuje się. Przez śmiertelników najczęściej używany jako komponent do czarów bądź składnik alhemiczny, posiadający dużą ilość czerni i czerwieni.
   Prawa międzynarodowe: Ze względu na swoje pochodzenie jego posiadanie jest nielegalny w większości królestw. Do wyjątków należą: Hal’rua, Monsilion, niektóre z landów Podzielonego Cesarstwa oraz Ungmar. Sprawa nie jest jednak tak prosta. Istnieją przywileje pozwalające kupcom bądź alhemikom na korzystanie z mocy kryształu. Można je otrzymać min. na terenie Ossentharu, Cesarstwa oraz Albionu. Mogą one obowiązywać nawet poza granicami tych państw. Np. specjalne albiońskie zezwolenia są respektowane niemalże na całej Turblandzie. Należy jednak zachować ostrożność. Handel tretanitem wszędzie jest postrzegany jako pewien rodzaj dewiacji. Posiadanie go może doprowadzić do konfrontacji z np. Zakonem Ekskanonicznym, bardzo wrogo do niego nastawione są także Krasnoludy. Na ich ziemiach posiadanie tego kruszywa jest równoznaczne ze śmiercią. W Imperium Erdańskim prowadzi to do losu gorszego od śmierci.
   Ciekawostki: Niewytłumaczalnym zjawiskiem jest różna ilość czerni jaką zdobywa się za pomocą asymilacji i przerobienia na proszek alchemiczny. Mówiąc jaśniej, jeśli ten sam kryształ zostanie zasymilowany przez Horrora i przerobiony przez alchemika na czarny proch – składnik będący esencją czerni I CO DALEJ?
   Szkarłatna materia: potoczna nazwa energii znajdującej się w tretanicie, używana przez śmiertelników.
   Wpływ na jasnomagię: wybitnie zależy od ilości tretanitu na danym obszarze. Jeśli (np.: w wyniku długotrwałych wojen, wielkich kataklizmów) osiąga ona masę krytyczną – zaczyna wzmacniać wyżej wymienione, negatywne uczucia. Śmiertelnicy popadają w obłęd, stają się jeszcze okrutniejsi, cierpią katusze nieracjonalnego, wszechobecnego strachu; mnożą się samobójstwa. Mało kto jest jednak zdolny wyrwać się z tego piekła, po prostu uciec, bowiem teratenit wzmaga rozpacz i niszczy nadzieję. Równolegle zachodzą też zmiany w sferze ciała, częściowo podobne do tych, jakie powoduje disops. Szczególnie podlegają im dzieci; rodzą się martwe lub zdeformowane, albo deformują się z wiekiem. Szerzą się choroby, słabną siły witalne, przyroda obumiera, ziemia jałowieje. W końcu (do czego na szczęście dochodzi bardzo rzadko) ludzie przestają być ludźmi, stają się ucieleśnieniem i manifestacją wszystkiego co w nich najgorsze. Charakterystyczne dla jasnomagii zrównoważenie umbry i esencji zostaje rozbite; umbra zaczyna dominować i tylko istoty o bardzo silnej esencji potrafią się jej oprzeć.

   Mutacje – do ich przeprowadzenia potrzebne są duże ilości alhemicznej siły reprezentowanej przez czarny kolor. Tretanit posiada ją w dużych ilościach, dlatego jest tak pożądany przez Ver'kar. Istnieją jednak inne sposoby na pozyskanie czerni, bardziej makabryczne. Mianowicie wchłanianie jej poprzez konsumpcję części istoty zawierającej ją. Czyli przeważnie picie krwi, tudzież pożarcie jakiegoś organu. Ver'kar wchłaniają czerń zaraz po pożarciu, proces ten jest błyskawiczny. Jeśli zachodzi taka potrzeba dochodzi do zwymiotowania pokarmu pozbawionego już swej mocy i kontynuacja posiłku (coś takiego ma miejsce np. po zabiciu kraverna). Łatwo się domyślić, że Ver’kar zawdzięczają tej zdolności część swojej złej sławy.
   Mutacje i ich rodzaje zależą od rasy (jest jednak pewna liczba uniwersalnych). Jedną z nich jest np. odporność na agresję energii magicznej – tutaj zamiast procentowej skali, która była ustalona dotychczas wprowadzam skalę punktową, zwiększającą obronę przed magią. Do innych uniwersalnych zaliczamy: zwiększenie wydajności regeneracji oraz spalanie czerni.
   Spalanie czerni – nazywane także (niesłusznie) spalaniem szkarłatnej materii pochodzącej z tretanitu. Polega na przekształcaniu zasobów czerni znajdującej się w organizmie w konkretne rodzaje energii. Efekty spalania są przeróżne i zależą od woli istoty: mogą zwiększać tymczasowo min: siłę, wytrzymałość (usuwając zmęczenie z mięśni), zdolność percepcji (poprzez zwiększenie wydolności np. wzroku), szybkość poruszania, itd. Dwoma najważniejszymi umiejętnościami wynikającymi ze spalania jest błyskawiczna regeneracja ran oraz możliwość podniesienia na krótki czas odporności na magię destrukcyjną (pojęcie magii destrukcyjnej jest w tym przypadku rozpatrywane względem organizmu spalającego czerń). Aspektem stosowanym rzadko, raczej w przypadkach ostatecznych, jest spalanie czerni tak by powstała z niej czysta energia (punkty mocy).
« Ostatnia zmiana: Luty 14, 2009, 02:36:12 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Nir - Ród
« Odpowiedź #2 dnia: Luty 10, 2009, 10:06:37 pm »
Nir - Ród

Nie można rozpatrywać bieżącego zagadnienia bez uwzględnienia tego słowa. Oznacza ono w przybliżeniu ród, wspólnotę. Ver’kar podzielone są na cztery rywalizujące ze sobą nir: Bodlar, Rann, Kre’magna oraz Agar. Nazwy te są fonetycznym zapisem ich odpowiedników w mowie Ver’kar.
   Przynależność jest kwestią bardziej charakteru niż pochodzenia, choć drugie wpływa bez wątpienia na pierwsze. Każdy osobnik rodzi się będąc już członkiem jednego z nich, może jednak zadeklarować chęć zmiany. Coś takiego ma miejsce tylko raz w życiu i jest ściśle związane z pewnym obyczajem. Mianowicie z Rytuałem Deklaracji. Przypadki przejścia pod inny sztandar są bardzo rzadkie.
   Nir jest wspólnotą kilku ras, o podobnym usposobieniu i sposobie działania. Wyjątkiem od tej reguły jest ród Bodlar, który składa się wyłącznie z jednej rasy istot. W rozumieniu Ver’kar w skład nir wchodzi wąska grupa istot . Nie zalicza się do niego sług, tudzież grup z nim związanych. W rozumieniu innych ras do rodu przynależą wszystkie istoty z nim związane. Różnica ta jest wyraźnie czytelna w opisach Wojen-o-Ocalenie, np. fragmentach traktujących o Bitwie na Pustkowiach. Księgi śmiertelników opisują straty wroga jako porażające, około 90-95% Bodlar’nir oraz Ran’nir zostało unicestwione. Tymczasem w zapiskach Ver’kar straty wydają się być bagatelizowane. Istnieje tylko mała wzmianka: „Słudzy i pozostałe istoty zostały poświęcone by żaden członek nir nie ucierpiał”.
   Co jest więc tak istotnego w przynależności do Rodu? Jakie przywileje się z tym wiążą? Przede wszystkim jest się postrzeganym jako nir’ra oraz istota, której życie ma znaczną lub przynajmniej jakąś wartość. Ponad to otrzymuje się dużą liczbę przywilejów takich jak: cykliczne otrzymywanie pewnej ilości tretanitu, prawo do zyskania części czerni z upolowanych istot, możliwość odbycia przeróżnych szkoleń, dostęp do olbrzymich pokładów wiedzy oraz możliwość uczestniczenia w życiu politycznym. Okupione krwią i nieludzkim wysiłkiem starania Nogur’ri o przyjęcie do Ran’nir potwierdzają różnice pomiędzy, byciem *w* rodzie, a byciem stowarzyszonym z rodem.
   Istoty stowarzyszone z rodem w mniemaniu Ver’kar nie są pierworodnymi i/lub nie są godne bycia jednymi z nich, posiadają inny sposób odbierania świata bądź chcą zachować swą odrębność – ostatnia grupa to przypadki bardzo sporadyczne, raczej pojedyncze jednostki. Pozostali to np. różnego rodzaju mieszańce, lub pomniejsze istoty zamieszkujące Bezkres. W zamian za pewne przywileje bądź prawa muszą uznać zwierzchnictwo Ver’kar i stosować się do ich woli. Są więc traktowani jako karth’t. Poza pewnymi przywilejami nie różnią się niczym od sług. (Dlatego sprzymierzanie się z rodem lub wchodzenie w jego skład na zasadzie sług w rzeczywistości daje tylko prestiż). Z tą grupą nie należy mylić sprzymierzeńców takich jak Purpurowe Cienie czy Trydzi. Charakter tych sojuszy jest zupełnie inny; obie siły są w pełni suwerenne, stosunki dyplomatyczne utrzymywane są na najwyższym poziomie, podejmowane działania uwzględniają ich interesy (więcej: Polityka zewnętrzna).
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 19, 2009, 10:57:53 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Społeczeństwo i panująca hierarchia
« Odpowiedź #3 dnia: Luty 11, 2009, 01:14:54 am »
Hierarchia
        Pełni bardzo ważną rolę w społeczeństwie i sposobie postępowania Ver’kar. Te same czyny mogą być odebrane za dobre lub złe w zależności od tego kto był ich podmiotem, a raczej jak ważny był ich przedmiot. Posiadany status jest wynikiem kilku różnych pojęć, które postaram się przybliżyć. Po pierwsze: kr’i – jedna z trzech podstawowych grup na jakie dzielą się Ver’kar. Po drugie: hierarchia w danym rodzie będąca mieszanką feudalizmu i republiki – opisana oddzielnie dla każdego z nir w dziale mu przeznaczonym, oraz: podstawowa komórka społeczna jaką jest grupa i jej senior (zwierzchnik będący zarazem kimś w rodzaju mentora), tarem.
   Kr’i – to podział na trzy grupy zróżnicowane w przywilejach i obowiązkach. Jest on efektem ogromnych różnic w możliwościach poszczególnych ras należących do rodu. Głównie uwzględnia długość istnienia oraz szeroko pojętą moc. W świecie śmiertelników nie ma żadnego odpowiednika. Dla Ver’kar jest świętością, istoty urodzone w jednaj grupie nie mają właściwie szans przejścia do innej, tzn. takie przypadki się zdarzały, ale niezmiernie rzadko. Aby dokonać czegoś takiego trzeba wyjść daleko poza granice swych naturalnych możliwości. W porównaniu z tym wyzwaniem przekroczenie poziomu energetycznego u śmiertelników wydaje się czymś błahym. Oto charakterystyka tych grup:
   Hagem – grupa istot nieśmiertelnych (wiecznych), obdarzonych wielką, nawet jak na pierworodnych, mocą. Najlepszym ich przykładem są Grumyash oraz Nammash. Hagem posiada największy wpływ na poczynania rodu, bierze udział w naradach i głosowaniach. Otrzymuje wszelkie informacje o posunięciach wrogów i przeprowadzanych akcjach. Niższe grupy są im winne bezwzględne posłuszeństwo i najwyższy szacunek. Wśród zuri kroczą wręcz jak Bogowie. Posiadają prawo mianowania seniorów, zakładania nowych miast-twierdz, przydzielania nowych landów i zasiedlania nowych terenów Bezkresu. W przypadku wojen sprawują kontrolę nad siłami zbrojnymi. Są więc esencją każdego z rodów, a działania Ver’kar w dużej mierze zależą od ich woli.
   Kruda – główny trzon rodów, pierworodni obdarzeni pełnią mocy jaka im przysługuje. Ich istnienie ogranicza jedynie Klątwa, narzucająca im granicę około pięciuset lat życia. Warto pamiętać, że nie wszyscy jej ulegli, obecnie w tej grupie znajduje się ponad tysiąc istot pamiętających I E. Pomimo niższego statusu mają relatywnie duży wpływ na politykę rodu, wybierani przez nich przedstawiciele są respektowani przez hagem oraz często biorą udział w ich debatach. System taremowy jest tutaj najlepiej czytelny oraz najefektywniejszy. Wynika to chociażby z tego, iż powstał on właśnie w tej grupie, odzwierciedlając realne potrzeby organizacyjne. Stosunki kruda-zuri są nieco gorsze niż hagem-kruda. Wynika to z różnic w długości życia, a co z tym idzie, sposobie planowania i działania, ale nie tyko. Kruda nie myśli o zuri jak o jednostkach, tylko jak o grupie jednostek, gdyż dopiero w grupie posiadają pewną wartość. Dlatego pojedynczy osobnik nie ma prawa rozpocząć z nimi rozmowy, wyjątek to sytuacja gdy osobnik przemawia w imieniu większej grupy, bądź dokonał czegoś znaczącego. np. zmazał z siebie hańbę ograniczenia poziomem energetycznym.
   Zuri – złośliwie nazywanie ćwierć pierworodnymi. Grupa ta powstała dopiero w IE, po powrocie z Innego nie wszystkie Ver’kar pozostały niezmienione. Pewne rasy ewoluowały w snach o potężnych istotach stając się czymś jeszcze mocniejszym. Z zuri jest dokładnie na odwrót. Zapamiętane przez śmiertelników i nękające ich w koszmarach, zostały zmienione na ich podobieństwo. Stały się podatne na choroby, Czas, są nawet ograniczone poziomem energetycznym, tylko jednym, mimo to stał się on oznaką ich słabości. To, że nie zostały wyrzucone z rodów zawdzięczają niespodziewanym atutom. Wytwarzana przez nie aura nie różni się wiele od aury śmiertelników, przez co łatwo mogą wmieszać się w ich społeczeństwa. Nawet takie istoty jak Demony mogą mieć problem z odszukaniem ich w tłumie ludzi. Wadą, i atutem jednocześnie, jest ich jasnomagiczny poziom mocy, przez co jeszcze lepiej wtapiają się w świat śmiertelników. W społeczeństwie Ver’kar mają małe znaczenie. Ich siłą jest niewątpliwie liczebność, nie ograniczona właściwie niczym. Dzięki niej stanowią pewną moc, z którą seniorzy muszą się liczyć, bardziej wpływowe rasy posiadają nawet swoje przedstawicielstwo w krudzie. Bez wątpienia są traktowani jako nir’ra choć na trochę gorszych prawach. Niewielka ich ilość przechodzi za życia choćby kilka mutacji, a w sytuacjach kryzysowych rasy te często są poświęcane by umożliwić przeżycie bardziej unikalnym istotom.
« Ostatnia zmiana: Luty 14, 2009, 02:46:17 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Nir'ra, Karth't, Vengi - Sprzymierzeniec, pyłek, wróg
« Odpowiedź #4 dnia: Luty 14, 2009, 02:41:01 am »
Aby lepiej zrozumieć naturę Ver’kar przytoczyłem trzy słowa wzięte z ich mowy. Opisują one trzy najczęściej spotykane, w rozumieniu omawianej rasy, grupy istot. Są to nir’ra, karth’t oraz vengi. Warto przyswoić te nazwy gdyż będę się nimi posługiwał w dalszej części tekstu.
   Nir’ra – oznacza istotę będącą członkiem rodu bądź związaną ściśle z rodem i działającą z nim od wielu lat. Istoty te traktuje się z szacunkiem, dane im słowo jest zobowiązujące, złamanie go postrzegane ze *złe*, jej istnienie posiada jakąś wartość. Ciężko jest znaleźć się w tej grupie inaczej niż w Rytuale Deklaracji (patrz niżej), jednakże nie jest to niemożliwe. Pojedynczy osobnik może uznać nas za nir’ra z rozmaitych powodów. Nie odbędzie się to bez akceptacji i aprobaty jego sposobu działania – nie otrzymamy szacunku jeśli sami go nie okażemy. Musimy więc posiadać podobny sposób postrzegania świata, co nie jest zbyt powszechne.
   Karth’t – tłumacząc dość swobodnie na wspólny oznacza „pyłek”. Do tej grupy należy największa rzesza istot, głównie śmiertelnicy. Karth’t są tylko narzędziami do realizacji celów, ich życie i dane im słowo nie ma żadnego znaczenia. Znaleźć tutaj można także bardziej szacowne istoty takie jak Albiończycy czy Tanelfy (patrz niżej), traktowane są one na trochę innych zasadach niż reszta. Główna różnica polega na oddaniu im pewnego rodzaju szacunku. Jest to pojęcie dość mgliste, z prostej przyczyny zrozumiałe tylko dla Ver’kar. Szacunek okazują wszystkim, natomiast to czy robią to szczerze czy tylko z wyrachowania wychodzi na jaw dopiero gdy odsłaniają swą maskę.
   Vengi – wróg, choć właściwie to coś więcej niż bycie wrogiem, to bycie wpisanym na czarną listę. Vengi są eksterminowane przy każdej sposobności, wszelkimi dostępnymi środkami.
« Ostatnia zmiana: Luty 14, 2009, 02:50:16 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Tarem - podstawowa komórka społeczna
« Odpowiedź #5 dnia: Luty 14, 2009, 02:41:40 am »
Tarem – jak już napisano, podstawowa komórka społeczna Ver’kar. Układ ten wywodzi się z krudy, zaś podobne do niego cechy posiada wiele innych grup społecznych, np. relacje seniorów i wasali są do niego bardzo zbliżone. Jego geneza wygląda następująco. Narodzona bądź stworzona jednostka jest „wolna” tzn. jej twórca nie może rościć sobie do niej praw. Potrzebuje jednak kogoś w rodzaju mentora, opiekuna oraz grupy do której mogłaby przynależeć. Układ ten powstał więc pierwotnie by wychowywać i rozwijać nowo narodzone istoty. Obecnie jest on oczywiście czymś innym.
   Senior odpowiada za poczynania swojej grupy. Jest ona jego mocą: nie może postępować niezgodnie z jego wolą, a ściślej, niesubordynacja jest surowo karana i postrzegana jako *zło*. W związku z tym powinien o nią dbać, dając jej dogodne warunki do rozwoju. Rozkazy sprzeczne z wolą członków grupy muszą być wykonane, nawet jeśli są sprzeczne z ich interesami bądź narażają ich na śmierć. Jednakże senior powinien wiedzieć jak motywować grupę, a utrata któregoś z jej członków jest dla niego haniebna (zasada ta bardzo zależy od kr’i, np. nie stosuje się jej dla zuri). Senior dzieli zdobytą czerń, rozstrzyga spory i reprezentuje interesy grupy na wyższych szczeblach hierarchii. Senior jest bardzo związany z grupą, w pewnym sensie nawet emocjonalnie, traktuje ich z większym szacunkiem niż pozostałe istoty im podobne, pełni funkcję mentora, czasami nawet czegoś więcej. Mogą być oni powodem jego dumy bądź zmartwień.
   Grupa służy seniorowi swoją mocą i wiedzą. Jednostka powinna wykazać się przydatnością oraz pomysłowością, inicjatywa także jest czymś pożądanym. Musi słuchać rozkazów seniora oraz jego seniorów. Wola istot równych jej seniorowi nie musi być brana pod uwagę. Wewnątrz grupy istnieje pewien rodzaj więzi, jednakże nie należy przekładać jej na ludzki sposób pojmowania. Należy pamiętać iż kr’i wpływa znacznie na relacje w taremie. Jeśli senior należy do tego samego Kr’i to relacje mają charakter dość demokratyczny, jeśli natomiast jego status jest o wiele większy, np. należy do hagem to wygląda to dokładnie odwrotnie.
   Na końcu tego opisu ponownie zaznaczę: struktura taremowa ma duży wpływ na kulturę Ver’kar, a wiele innych grup społecznych posiada cechy do niej podobne.

Ustrój społeczny


Feudalizm a Republika – system polityczno-społeczny Ver’kar jest bardzo rozbudowany i często niezrozumiały dla śmiertelników. Przytoczę tutaj przykład jednego z rodów by dać choćby mgliste pojęcie jego złożoności. Rodem rządzi jedna istota. Ma ona swych doradców. Są to istoty wybrane przez zgromadzenia (republika) lub będące na czele zgromadzeń ze względu na swój status; oraz istoty piastujące najwyższe miejsce w hierarchii innych grup, tzw. „seniorzy seniorów” (feudalizm). Doradcy reprezentują interesy swych grup, posiadają także wszelką wiedzę o ich poczynaniach i aktualnych możliwościach. Doradcy to hagem, obradują wspólnie podejmując decyzje na zasadzie głosowania (republika). Głowa rodu zawdzięcza swój status hierarchii i nie musi się stosować do decyzji (a raczej zaleceń) doradców (despotyzm).
   Niższe szczeble są zorganizowane, tak jak to wspomniano, w system rad lub seniorów i wasali. Dochodzi tutaj także do pewnych kombinacji np. wasale posiadają seniorów, którzy z kolei są zorganizowani w radę.
Miejsce w hierarchii przedstawia wartość w społeczeństwie, jest więc czymś niezwykle ważnym.
« Ostatnia zmiana: Luty 14, 2009, 02:51:26 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Mentalność
« Odpowiedź #6 dnia: Luty 14, 2009, 02:42:25 am »
Mentalność

Pojęcie dobra i zła – w mowie Ver’kar słowo dobro czy zło nie istnieje. Nie oznacza to iż nie ma w niej ich synonimów. Istnieją wzorce zachowań godnych i haniebnych, których przestrzeganie jest czymś niezwykle ważnym, istoty te wszakże oczekują szacunku, to czy go otrzymają zależy od sposobu ich postępowania.
   Co więc jest uznawane za godne? Rozwijanie swych możliwości, powiększanie wpływów rodu, zwiększanie siły grupy, w której się przebywa. Także dotrzymywanie słowa danego nir’ra, lojalność względem rodu i rasy oraz okazywanie szacunku istotom usytuowanym wyżej w hierarchii.
   Zachowania haniebne to min. złamanie danej obietnicy bądź doprowadzenie do trwałego osłabienia członka rodu. Jednym z gorszych przewinień jest doprowadzenie do śmierci istoty z krudy czy hagem lub odprawienie Rytuału Cyklu (patrz niżej) bez zgody osoby stanowiącej jego przedmiot. To ostatnie może skończyć się nawet banicją. Innymi wykroczeniami są wszelkie formy bezinteresownej pomocy udzielonej tworom Bogów, a także takie rzeczy jak ignorowanie otrzymanych rozkazów, podejmowanie działań na niekorzyść sojuszników oraz inne formy nielojalności. Najciekawszym zagadnieniem z tym związanym są działania podejmowane względem innych Pierworodnych. Wszelkie formy pomocy postrzegane są pozytywnie. Akcje szkodzące także jeśli doprowadzą do zwiększenia wpływów czy mocy Ver’kar.
   Lojalność – To pojęcie jest czymś wręcz fenomenalnym, istoty lekceważące dane przez siebie słowo, są równocześnie przykładem oddanych sprawie... patriotów (?). Pojęcie pracy na rzecz dobra nir jest wszczepione w podstawy ich mentalności. Oczywiście na pierwszy plan wysuwają się własne ambicje, sprawy nir nie są jednak daleko za nimi. Nie do końca wiadomo z czego to wynika. Częściowo może to być efektem reakcji na nieustanne próby zgładzenia – przeciwstawić się im mogą tylko jako dobrze zorganizowana i silna grupa. Częściowo jest to podyktowane poczuciem wspólnoty związanym z podobnym sposobem postrzegania rzeczywistości - niewiele istot na Turblanda rozumuje tak jak Ver’kar. Jakiekolwiek nie są tego pobudki, pewnym jest iż Ver’kar nie zrobią niczego co może przyczynić się do osłabienia pozycji swej rasy.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Obyczaje i rytuały
« Odpowiedź #7 dnia: Luty 14, 2009, 02:45:13 am »
Święte rytuały

Rytuał Deklaracji – Odprawiany tylko raz w życiu gdy osiągnęło się, jakiś Czas wstecz, pełnię dojrzałości umysłowej. Jak sugeruje nazwa, polega on na podjęciu decyzji pod sztandarem, którego z nir spędzi się resztę życia. Jest też symbolem dojrzałości, zezwala na branie udziału w głosowaniach, przyswajanie tretanitu oraz przechodzeniu mutacji. Wpływa także na status w społeczeństwie, od tego momentu staje się osobą godną zaufania, na której można polegać. Wszelki próby wpłynięcia na wolę „młodziana” są surowo karane, wiążą się one z dezaprobatą społeczną, wręcz pogardą. Dzieje się tak gdyż Ver’kar wierzą iż tylko świadoma i szczera deklaracja doprowadzi do podjęcia właściwego wyboru. Oszustwa w tej dziedzinie są rozumiane jako „zło”.

Rytuał Cyklu – najważniejszy z wszystkich, związany z cyklem życia i śmierci. Jednostka śmiertelnie ranna bądź u schyłku życia wyznacza istotę, której chce przekazać swe „istnienie”. W prawdzie przekazuje jej tylko swą moc, konkretniej czerń zgromadzoną przez całe życie w organizmie, zarówno tą posiadaną w danej chwili jak i tą zużytą na mutacje. Mimo to w obyczajach Ver’kar jest postrzegany jako kontynuacja czyjegoś istnienia. Rytuał kończy życie danego osobnika.
   Ze względu na swoją formę, dla istot z zewnątrz jest odbierany jako coś skrajnie makabrycznego. W najbardziej powszechnej wersji rytuału, istota której ma zostać przekazana moc kreśli na ciele swego dawcy magiczne symbole. Magia całkowicie znieczula daną istotę i przygotowuje jej moc do przekazania. Ostatnią częścią jest pożarcie całego ciała dawcy, mięśnie, kości, organy, dosłownie wszystkiego. Wśród Ver’kar rytuał Cyklu jest niesamowicie istotny, przekazuje się bowiem za jego pomocą wszystko co było w życiu jednostki najważniejsze – dążenie do posiadania mocy. Jest on też obejściem Klątwy – dumą Pierworodnych. Jest także dumą danej jednostki, wybranej do kontynuowania bytu swego pobratymcy. Na Turblanda istota rytuału jest zupełnie niezrozumiała. Postrzega się go jako kanibalizm i dowód na zaszczepione w świadomości Ver’kar czynienie zła.
« Ostatnia zmiana: Październik 04, 2009, 10:27:52 am wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Świat oczami Ver'kar
« Odpowiedź #8 dnia: Luty 14, 2009, 02:46:55 am »
Poniżej postaram się opisać jak pojedynczy osobnik z Rann lub Kre'magna postrzega siebie, swoje cele i istnienie. Bodlar'nir i Agaro to już trochę abstrakcja... choć w pewnych punktach podobna.

do napisania w przyszłości najbliższej


Proszę o nadanie temu tematowi statusu "przyklejony"- dzięki! :)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Ver'kar oczami Eonów
« Odpowiedź #9 dnia: Luty 14, 2009, 02:47:29 am »
Temat posta trochę mylący, ale tylko trochę.
Kiedyś zrezygnowałem z przytoczenia tego opisu bo wydał mi się hmm sprzeczny z wizją ver'kar jako ucieleśnienia zła. Obecnie wiem jak to poprowadzić. Nie jestem pewien czy gdzieś nie podawałem jakiejś interpretacji nazwy "Ver'kar" jeśli się na nią natkniecie zlinkujcie ją tutaj proszę :)
Nie wiem czy ktoś z was zauważył drobne powiązanie nazewnictwa Rak'ha i Ver'kar ale do rzeczy  ;)


Język Maaz oraz przekazy pochodzące od samych Eonów opisują omawianą rasę jako "Tych którzy rozszerzają swoje granice". Każdy po przeczytaniu tego tematu zinterpretuje to jako realizację pragnienia większej mocy. Taka interpretacja nie jest błędna, pasuje wręcz idealnie. Jednakże głębsze zrozumienie nazewnictwa wymaga pewnej wiedzy lingwistycznej, Kar- słowo istniejące w języku Maaz oraz Ver'kar oznacza świadomość, wolę. Nazwę należy więc interpretować jako Ver "Ci którzy rozszerzają" Kar "swoją świadomość", "granice świadomości". Taka interpretacja doskonale łączy się z Rak'ha oraz ver'karską ścieżką oświecenia bazującą na tej wiedzy, a także pośrednio z kultem Tezu'na'gar. Rak'ha to sztuka władania podświadomością za pomocą świadomości. Jej adepci są w stanie poszerzać granice swojej świadomości za pomocą oddziaływania na podświadomość, czerpać z jej ogromnych pokładów wiedzy i poznania, programować ją tak, by zmieniała świadomość i całą istotę (ostatnie to częściowo także transmutacja).
Taką definicję potwierdzają różne niezrozumiałe przekazy określające istoty nie pochodzące od Ver'kar mianem ich Kalladów, a czasem wręcz samymi Ver'kar. Tacy Kallada to przeważnie osoby które otrzymały stan wyższego "oświecenia" (to fajny patent do istnienia Kalladów Ver'karskich którzy 1. nie mają pojęcia czego są kalladami, 2. ze względu na istnienie w ich świadomości innego kręgosłupa dobra i zła używają swych zdolności zupełnie inaczej 3. kallada pierworodni którzy podążyli ver'karską ścieżką oświecenia, właściwie nie stają się Ver'kar w ujęciu ver'karskim, nie tracą także przynależności do swej rasy [chyba że zmiany jakie zaszły zbyt bardzo kontrastują z ich naturą], jednakże pewne istoty np Demony Światła mogą określać ich tym mianem).

Kiedyś obawiałem się ze taka interpretacja może doprowadzić do przetworzenia tej rasy w świętobliwych mnichów. Nic bardziej mylnego! Myślę że te istoty potrafią wykorzystywać te zdolności jedynie w absolutnie bezduszny i podły sposób =] buhahaha

Wreszcie powstanie kolejna (chyba 2ga w SOAPie) nazwana i spisana ścieżka oświecenia, tym razem lorrorna.

Co o tym myślicie?
(to będzie wymagało drobnych przekształceń w samej Rak'ha, ale trudno, mam już kilka pomysłów [ciekawszych od tych które są spisane obecnie]).
« Ostatnia zmiana: Październik 04, 2009, 10:18:35 am wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar - wprowadzenie
« Odpowiedź #10 dnia: Luty 14, 2009, 02:59:29 am »
Zmiana organizacji tematu, łatwiej będzie dawać linki do wybranych pojęć... jednak przewaliłem tą kupkę gnoju ponownie.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar - wprowadzenie
« Odpowiedź #11 dnia: Październik 04, 2009, 10:05:09 am »
Cytuj
Feudalizm a Republika – system polityczno-społeczny Ver’kar jest bardzo rozbudowany i często niezrozumiały dla śmiertelników. Przytoczę tutaj przykład jednego z rodów by dać choćby mgliste pojęcie jego złożoności. Rodem rządzi jedna istota. Ma ona swych doradców. Są to istoty wybrane przez zgromadzenia (republika) lub będące na czele zgromadzeń ze względu na swój status; oraz istoty piastujące najwyższe miejsce w hierarchii innych grup, tzw. „seniorzy seniorów” (feudalizm). Doradcy reprezentują interesy swych grup, posiadają także wszelką wiedzę o ich poczynaniach i aktualnych możliwościach. Doradcy to hagem, obradują wspólnie podejmując decyzje na zasadzie głosowania (republika). Głowa rodu zawdzięcza swój status hierarchii i nie musi się stosować do decyzji (a raczej zaleceń) doradców (despotyzm).
   Niższe szczeble są zorganizowane, tak jak to wspomniano, w system rad lub seniorów i wasali. Dochodzi tutaj także do pewnych kombinacji np. wasale posiadają seniorów, którzy z kolei są zorganizowani w radę.
Miejsce w hierarchii przedstawia wartość w społeczeństwie, jest więc czymś niezwykle ważnym.
Po ostatniej sesji Rio przeskoczyła mi zapadka odnośnie feudalizmu - generalnie w tym pojęciu obok hierarchii władzy mieści się (przede wszystkim) stosunek do ziemi, lenno; feudalizm był systemem organizacji własności, pojmowanej bardzo dosłownie. Oczywiście to SOŁP, nie wypracowanie historyka ale trochę mi to nie leżało - Ver'kar nie są średniowiecznymi posiadaczami hektarów. Moja propozycja: ich Feudalizm jest "wirtualny", polega na oddawaniu przez seniora w lenno czystej mocy (Czerni), którą wasal ma wykorzystać do jak najefektywniejszego rozwoju, ORAZ na zasadzie służby, czyli dzielenie się przez wasala swymi zdolnościami/ talentami z seniorem na jego życzenie (lub, rzadziej, bez). Udzielanie mocy jest więc swego rodzaju inwestycją seniora w wasala, u którego wartość oddawanych usług decyduje o statusie i prestiżu (oczywiście senior może mieć bardzo precyzyjne i wymagające żądania). Likwiduje to w pewnej mierze charakterystyczny dla SOŁPowego świata problem ilości/ różnorodności mocy; hierarchia seniorów bardzo dobrze zna zdolności podległych im istot, może działać z niezwykłą skutecznością.
Ver'karskim lennem jest "Czarna ziemia", czysta moc; wasale służą nie pieniędzmi, zasobami czy wojskami gromadzonymi z miast lub wiosek - lecz umiejętnościami trenowanymi z największą Esencją przez stulecia.
Oczywiście feudalizm Ver'kar modyfikuje też trochę struktura taremowa (zapewnia lepszą kontrolę zasobów, a wódz taremu nie musi być jego seniorem).
Mam nadzieję że pomysł zostanie przyjęty; wydaje mi się że trochę porządkuje wiedzę o społeczeństwie l'orror. Właściwie jest to niemal to samo, co Pinko napisał wyżej tyle że ujęte w trochę z spójniejszą ideologię i z naciskiem na eksploatację możliwości.

"Senior seniorów", najwyższy senior jest nazywany suwerenem. W Rann czy Kre'magna to nie musi być tytuł Tezu'na'gar czy Archerona, ale hagem którzy podlegają już tylko najwyższej zwierzchności. Teoretycznie suwerenny to niezawisły, niepodległy ale przepaść leżąca między hagem a ww dwójką może tłumaczyć taki poślizg terminologiczny. (Nawet suweren w naszym świecie był podległy wyższym, pozostającym poza jego kontrolą, siłom - pogodzie, biegowi wypadków, bogu - tym właśnie są te Dwie Potęgi).
« Ostatnia zmiana: Maj 27, 2011, 04:21:02 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar - wprowadzenie
« Odpowiedź #12 dnia: Październik 04, 2009, 10:25:58 am »
Cytuj
Taką definicję potwierdzają różne niezrozumiałe przekazy określające istoty nie pochodzące od Ver'kar mianem ich Kalladów, a czasem wręcz samymi Ver'kar. Tacy Kallada to przeważnie osoby które otrzymały stan wyższego "oświecenia" (to fajny patent do istnienia Kalladów Ver'karskich którzy 1. nie mają pojęcia czego są kalladami, 2. ze względu na istnienie w ich świadomości innego kręgosłupa dobra i zła używają swych zdolności zupełnie inaczej 3. kallada pierworodni którzy podążyli ver'karską ścieżką oświecenia, właściwie nie stają się Ver'kar w ujęciu ver'karskim, nie tracą także przynależności do swej rasy [chyba że zmiany jakie zaszły zbyt bardzo kontrastują z ich naturą], jednakże pewne istoty np Demony Światła mogą określać ich tym mianem).
Pierwsza część jest bardzo dobra, ale druga - którą cytuję - trochę mniej (chodzi o jasność).
"Taką definicję potwierdzają różne niezrozumiałe przekazy ..." w sumie sprzeczność; lepiej byłoby "trudno zrozumiałe", albo "dopiero w jej (definicji) świetle rozumiane".
"kallada pierworodni którzy podążyli ver'karską ścieżką oświecenia, właściwie nie stają się Ver'kar w ujęciu ver'karskim, nie tracą także przynależności do swej rasy ..." W takim razie, jak rozumiesz tutaj "ujęcie ver'karskie"? W punkcie 2. piszesz o innej mentalności, zbliżonym do Ver'kar postrzeganiu dobra i zła. W jaki inny sposób, niż na płaszczyźnie mentalności, kallada zbliża się do naśladowanej rasy?

Czepiam się, ale właśnie robię linka z wątku o rasach (Warsztat) do Ver'kar i przy tej okazji odkurzam stare śmiecie.

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar - wprowadzenie
« Odpowiedź #13 dnia: Październik 04, 2009, 11:05:37 pm »
ble, sporo będzie trzeba zmienić, ble :P (mówię raczej o innych częściach tego tekstu)
przeczytałem, mam nadzieję zebrać się za to w pierwszej kolejności
część o wasalach - super!

Trochę z innej choć tej samej beczki: system społeczny będzie trzeba opisać zdaje się lepiej, lub jeszcze raz -> to co mówiłem o Rann i Kre'magna, może wymyślić coś grywalnego dla Bodlar lub Agaro? Dość trudne ale może się da?

lol, lol, lol, pamiętam jaki byłem dumny z tego tekstu (mówię o całości), zdaje się dwa lata temu, teraz widzę w nim tylko same dziury, niejasności, styl, styl i jeszcze raz styl; o przedawnieniach nawet nie wspomnę. grar
« Ostatnia zmiana: Październik 05, 2009, 12:56:26 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar - wprowadzenie
« Odpowiedź #14 dnia: Październik 12, 2009, 10:29:33 pm »
Cytuj
Ver'karskim lennem jest "Czarna ziemia", czysta moc; wasale służą nie pieniędzmi, zasobami czy wojskami gromadzonymi z miast lub wiosek - lecz umiejętnościami trenowanymi z największą Esencją przez stulecia.
W tym ujęciu verxytowa organizacja Agaro nie jest aż tak dziwna, to właściwie dosłowna integracja wasala z seniorem...
« Ostatnia zmiana: Maj 27, 2011, 04:22:30 pm wysłana przez Bollomaster »