Autor Wątek: Kim grać?  (Przeczytany 335 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Kim grać?
« dnia: Październik 14, 2009, 08:36:33 pm »
Idea: krótka i zwięzła ale "mocna" prezentacja najbardziej charakterystycznych "zawodów" SOŁPowego świata. Dodatkowo rzecz wytknięta przez Mysteria, mały rys mechaniczny (coś w rodzaju: "przeciętna suma cech Ekskanonika to 35")

Zegarmistrz Erdański
Egzekutor
Ekskanonik
Erdański filantrop

Ciężki Żołnierz
Mówczyni Grzmotu
Irgański "specjalista od płodności", Kowal, Strateg...

Tanelficki Łucznik Stalowy
Tanelficka piastunka
Assasyn, Artysta...

Lekarz tradyrski
Gwiazdownik z Tradyru
Tradyrski Mag Bitewny

Święty Tarczownik
Żimez-inga
Kmieć z Północy

Cyryjski Mag Ibisu
Cyryjski Dyplomata
Ceseranin z Cyrii

Thulorim
Felakgrim
Krasnoludzki Zabójca Smoków

badim

Brońca

Detmarchijska kagiera

Lugal, "król morza"
Figura Lorda
Thartan, kapitan kartaldorski

Mamun, Ryzykant, Elfshan...

Stygijczyk, członek Towarzystwa Stygijskiego,

Vecrirski Muszkieter

Najemnik z Sivarnahd


Mnóstwo tego jest! Nic tylko pisać, pisać, pisać...
« Ostatnia zmiana: Październik 19, 2009, 09:22:14 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Archetypy. Towarzysz Stygijski
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 17, 2009, 11:15:40 pm »
TOWARZYSZ STYGIJSKI, członek jednego z mnóstwa Towarzystw Stygijskich
Oto co o mnie mówią: utracjusz, rozkapryszony szczeniak żerujący na złocie rodziców, łatwowierny głuptak bez celu, własnej WIZJI życia. Podrygujący w takt muzyki swoich samozwańczych pseudo-mistrzów. Nie będę zaprzeczał, mam to szczęście że urodziłem się bogato, nigdy nie musiałem troszczyć o jedzenie i inne tym podobne rzeczy. Nie zaprzeczę również, że mojej Mistrzyni ufam bezgranicznie, ona jest wzorem, doskonałością której pragnę, drogą i przewodnikiem na niej. Kobieta która wędrowała po bladych traktach Stygii...
Słuchaj mnie teraz Uważnie! Dawno temu żyli ludzie - zwani "Nuranami" - pierwsi ze wszystkich ras, tak wspaniali, tak wyniośli w swoich dążeniach; nie potrafię o nich mówić bez wzruszenia. To oni zbudowali pierwsze miasto w istnieniu, Acheron, niezdobyte i cudowne Miasto Dzieci (oddałbym wszystko by zobaczyć chociaż cień Jego wież, niestety to niemożliwość), a potem obwiedli je niebotycznym, nieprzekraczalnym Murem. Widzę, że doniosłość tego faktu ci umyka: ten Mur, powiadam, był (i jest) prawdziwie nieprzekraczalny: dla każdej istoty, nawet dla samej... Śmierci. Tak jest! Ludzie, Nuranie w swym zaraniu zdołali pokonać tą okrutną siłę lecz na tym nie poprzestali, podjęli dzieło jeszcze większe: trud rozciągnięcia owego Wyzwolenia ("kaagal" w Mowie Acheronu) na wszystkie światy! Mieli również inne cele, jeszcze wspanialsze - jestem pewien (Mistrzyni odsłoni mi tą wiedzę gdy tylko będę gotów). Aby je zrealizować przeciwstawili się każdej Mocy jaka stanęła im na drodze i uwierz: długo przed początkiem Demonologii rozkazywali Eonom Potęg, wojowali i zwyciężali Smoki rozmiarów całych krain, a Bogowie byli niczym pył u ich stóp (mam nadzieję że nie jesteś Heretykiem). Nie zdołali zatryumfować, lecz nie ponieśli ostatecznej klęski - chociaż Acheron został odcięty od reszty istnienia (piękna historia którą kiedyś ci opowiem), a tylko tam rodzili się nowi Nuranie - nieprzeliczone ich rzesze wycofały się (Wycofały podkreślam!) do Fioletu, innego wymiaru Wiecznego Trwania, gdzie czekają na dogodną chwilę, kiedy Czas skruszy siły ich wrogów. O Demonie słyszy się raz na sto lat, Smoki wyginęły wieki temu, Bogowie żyją gdzieś po drugiej stronie nieba i nie przejmują się ludźmi (ups, znowu bluźnierstwo) - powiem krótko, cieszę się że te dziewiętnaście lat temu mój tata zawarł bliższą znajomość z moją mamą... Chwalebny cel wszystkich Towarzystw Stygijskich jest prosty: odnaleźć i obrócić mistyczny klucz do Fioletu, dostarczyć tego jednego fundamentalnego impulsu który przywróci na nasz świat uśpionych Nuran. A wtedy narodzi się nowa Epoka. Jak dokładnie zamierzamy tego dokonać? Nie mam precyzyjnych wiadomości, ale posiadam ukryty potencjał i pewne środki a moja Mistrzyni wie jak je wykorzystać. To mi wystarczy.
Nie jestem głupcem, wiem, że jest możliwość oszustwa. Ale Oni są prawdziwi, są rzeczywistym symbolem, ludźmi którzy żyli i działali zgodnie z własną wolą, nie klękali przed bezmiarem światów, Bogami – to istnienie klękało przed nimi. Cała współczesna magia wyrasta ze strzępów, strzępów! mądrości Acheronu, Nuranie osiągnęli więcej niż wszystkie współczesne jasnomagie razem wzięte. Złamali każdą – niemal każdą granicę na swej drodze, są esencją Człowieka. Będę awansował w hierarchii Towarzystwa, gromadził skąpo rzucane okruchy wiedzy, zaryzykuję wszystko aby poznać drogę do Stygii - ostatniej pozostałości Mocarstwa Nuranów - sposoby ominięcia jej Strażników. I tam, w końcu, w tym cmentarnym kraju odnajdę i zdobędę ten jeden, upragniony Klucz.


Poziom Cech przeciętny (2);
Większość Umiejętności jasnomagiczna i przeciętna (2k6 lub 3k6);
Kilka egzotyczniejszych, rzadszych Umiejętności "szlacheckich" (np. specyficzne rodzaje szermierki, etykiety);
Kilkoro Umiejętności zamieciowych takich jak Mowa Acheronu, Wiedza o Stygii, Rytuały Strażników, Kartografia stygijska, Historia Nuranów - zazwyczaj na przeciętnych poziomach bez Wytrenowania.
Pełen zestaw aktów prawnych, wyższe Tarcze, znaczne ilości złota
« Ostatnia zmiana: Październik 19, 2009, 04:14:03 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kim grać? Kager
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 18, 2009, 12:12:50 am »
KAGERZY Detmarchijscy Desperaci
Kto nadaje ton? Kto determinuje poglądy, formuje całokształt? W wielotysięcznym mieście, w milionowym narodzie to są zawsze ci co wychodzą przed szereg, podnoszą głosy i pięści, niepokorni i gniewni, wspierani tylko przez własną wolę. Umierają jak ludzie, jednak ich życia nie kończą się śmiercią, trwają na prawdziwej ziemi w wiecznej legendzie. W Detmarchii nazywa się ich Kagierami i Kagerami.
Kult broni; kagerzy wędrowali po świecie na długo przed konstrukcją pierwszych kag, obwieszeni sprzętem wojennym – z poręcznymi nożami do zimnego, precyzyjnego miotania, z giętkimi, szybkostrzelnymi łukami, ręcznymi kuszami dobywanymi z kabur na udach, z czarnymi szeregami bełtów na bandolierach. Ale to nie tylko narzędzia morderców, nie rządy czystej pragmatyki! Wielkie, nieporęczne tasaki, ciężkie, rzeźnickie bronie noszone na plecach; zapożyczone od Alandów z Kartaldoru mocarne brynthawarar, włócznie pancerne do zabijania potworów; przedramiona okręcone łańcuchami bojowymi. I oczywiście kagi; długie karabiny przytroczone przy siodłach koni, masywne trikagi kołyszące się w zasięgu dłoni i, zawieszone nisko na biodrach, kagi klasyczne – najgroźniejsza z całej tej cholernej kolekcji broń, o której nigdy nie wiesz czy pali stalowymi iglicami czy esencją pierwotnego ognia, mocą zdolną przepalać zamkowe bramy. Wszystko lśniące, wypolerowane, wystawione na widok; szczęku kroków kagiery nie sposób pomylić z czymkolwiek innym.
Mówią o sobie, że nie znają strachu, granic własnych możliwości – i wielu rzeczywiście tak, zazwyczaj krótko, żyje. Swoją krew ważą ze złotem i wynajęcie kagierów, oprócz tego że wyjątkowo ryzykowne, zawsze drogo kosztuje. Ale prawdziwy kager nie pragnie bogactwa, zaszczytów czy władzy – jestem pewien, że wiesz co go napędza. Wolnym krokiem wejść do zajazdu gdzie czekają ludzie wysłani po twoją głowę: wybić ich z kamienną twarzą i rzucić karczmarzowi złotem za bajzel. Strzelać szybciej niż błyskawica, szybciej niż myśl – niech palce będą stawami przedłużonej ręki – a kiedy ucichnie świst i huk strzałów być ostatnim na nogach. Być jak duch, pojawiać się i znikać jak cień w zmiennym świetle, siać grozę samym imieniem, zdzierżyć każdą ranę, przeżyć własną śmierć – wyrok z ręki wroga. Jechać przed siebie na bladym koniu, nie przejmować się ludźmi i światem, być swoim jedynym panem. To jest fałsz, to jest fikcja, takich ludzi nie ma, nigdy nie było i nie będzie – ale jeśli pojedziesz do Detmarchii usłyszysz o Nim albo o Niej, o Jego nieprawdopodobnych wyczynach, Jej igraniu ze śmiercią. Ten mit jest prawdziwszy niż nowonarodzony człowiek, bierze w siebie ludzi, kagiery i kagerów; ich imiona i ulotne życia wirują jak liście na szalonym wietrze ale Jego, Jej sława trwa wiecznie. On wszedł do "Domu Bestii", przekroczył rdzawą bramę Twierdzy Katów w Akion i zaczął strzelać – ale zginął jakiś bezimienny kager i to jego zmasakrowane ciało wystawiono na głównym rynku. Dwa dni później Ona już jest daleko na południu: sama jedna toczy podjazdową wojnę z Irganami, z elitarnym Szóstym Korpusem, z niezwyciężonymi Ciężkimi Żołnierzami. Ale to Nirne Desperatka zostaje osaczona i wzięta do niewoli, to jej ludzie płacą życiami za przelaną krew. Jego już widziano jak jedzie w stronę pogranicza Goru...
Zwykli, szarzy Detmarchijczycy kagerów się boją i nienawidzą, czasami korzystają z ich pomocy lub ją otrzymują – w większości jednak wypadków unikają desperatów jak ognia i zarazy. Mimo to, pytając o Niego zobaczysz nieobecne uśmiechy i usłyszysz jak przeszedł po zbójach Kardegi, jak przeciwstawił się Tajowi pod Nalduvą, jak odpowiedział przemocą na przemoc, utopił wrogów we krwi. Wystrzegaj się wtedy błędu; Ona fascynuje tych ludzi, budzi szacunek, uznanie – lecz tylko na dystans odległej plotki. Nie jest herosem, obrończynią uciśnionych – ci z którymi walczy są Gorsi, ale Ona jest Zła; to Zły Człowiek, to Blady Jeździec, Duch Zemsty i lepiej go nie spotkać, nie wpaść w ciemny wir jej wojen...
(Jedyna rzecz która w tej legendzie może budzić niewiarę to Jej/ Jego płeć; "Słyszałem coś podobnego, ale mylisz się, to nie jest kobieta! To gość, gość z jajami niczym kule armatnie odlane ze stali!")

Co mnie inspirowało: przede wszystkim "Zły" Tyrmanda, "Pale Rider" i "Unforgiven" z Clintem Eastwoodem oraz wizja Feliksa Kresa z "Serca Gór" (motyw legendy). Niektóre patenty z estetyki "Klanarchii" i inne rozproszone sceny (np. Han Solo w "interakcji" z Greedo, IV cz Star Warsów).


Poszczególne Cechy od 1 ("osłabiony przez stare rany") do 5 ("legenda"), Światło-Dusza zazwyczaj najwyższe ("szybkość strzału, dobycia broni")
Szeroka gama Umiejętności bitewnych, jasnomagicznych i zamieciowych ze wszystkich stron świata: iaijutsu, władanie brynthawarar, agran, k'agi, kusznictwo, walka wijcami, broń: szpony/ miecz rycerski/ widły/ wachlarz bojowy/ kosa, itp.
Koniecznie jeździectwo, przetrwanie, pływanie, skradanie, Umiejętności zmysłów.
Egzotyczne magie: aspekty magii cienia, krwi, ciała, światła, Spojrzenie Miecza, itp.
Większość na niskich (1k6) lub przeciętnych (2k6) poziomach, ale kilka najważniejszych nawet rzędu 7k6 (wynika to nie tyle z ćwiczeń czy nawet praktyki, co z Mitu z którym Kagiera się stapia i którego siła oddziałuje nie tylko na jej mentalność) - raczej bez Wytrenowania.
Brak papierów - albo podrobione (lepiej lub gorzej). Nieokreślony, dowolny dobytek (łupy).
« Ostatnia zmiana: Grudzień 16, 2011, 08:03:57 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kim grać? Święty Tarczownik
« Odpowiedź #3 dnia: Październik 18, 2009, 12:53:39 am »
ŚWIĘCI TARCZOWNICY, Wzgórzonoścy albo Vorv Hudmuk
To tylko nieliczne z imion którymi nazywa się tych najemników z Północy. Chłopi z zapadłych regionów, omiatanych żorami, wiecznymi zamieciami i sztormami głazowymi, żimami; oswojeni ze Śmiechem i grozą swojej ziemi - ludzie którzy ją porzucili, zostawili swoje kamienne baby, skały dojone od pokoleń; zabrali tylko bukłaczki czarnej wody, a idąc na południe wzięli na barki pierwsze lepsze pagórki. W Dworach wysiłowali sobie zaprzęgnięcie ich do form tarczowych i dudniącym krokiem powędrowali dalej, do krajów gdzie wielcy wodzowie toczą swoje wojny, a krew kupuje się za złoto.
Tam, dzierżąc swoje nieopisywalne tarcze, stają przed frontami armii, osłaniają je przed ulewami strzał i potęgą magów bitewnych. Nie raz, nie sto ratowali oddziały na górskich ścieżkach przed lawinami; występują do dwubojów z najlepszymi żołnierzami wroga, prostują im żebra, gruchoczą czaszki i wyrywają ręce. Mądrzy dowódcy potrafią zrobić z nich niewiarygodny użytek; Kamendżi Niezwalczony rozkazał sześciu Tarczownikom rozbić swoje tarcze nad nurtem Koroneji, jednej z największych rzek Wschodu. Uwolnione z roztrzaskanych kształtów wzgórza przegrodziły rzekę i umożliwiły wojskom Kamendżiego błyskawiczną i zaskakującą przeprawę.
Warto dodać co nieco o tarczach nieopisywalnych, bo patent jest naprawdę abstrakcyjny. Na codzień wyglądają normalnie; tylko bardzo czułe zmysły i siły hajnomiernicze mogą wykryć ich energię. Potęga wzgórz i gór jest bowiem w tarczach pętana, wkuwana w nie siłą i pod przymusem. Dlatego jedną z nielicznych "stałych" właściwości tarcz jest ich niewyobrażalny ciężar; jeśli jej nosiciel nie będzie miał dość sił, będzie się zapadał w ziemi jakby szedł w błocie (widok niesamowity) - zresztą tacy słabeusze długo tarcz nie noszą. Dobry Tarczownik dzierży swoją tarczę bez wysiłku, ale w karczmie nie postawi jej na podłodze koło ławy - efekt będzie taki, jakby na to miejsce zaczął działać ciężar zamkniętego wzniesienia (w większości przypadków oznacza to powstanie nowego wejścia do piwnicy, w sam raz dla wozu - albo dwóch). Jeśli ciśnie nią w budynek albo - o zgrozo - w człowieka, dzieją się rzeczy straszliwe. Inną cechą tych tarcz jest wielka wytrzymałość - nawet jeśli wyglądają jak zwykłe puklerze, ciosy największych osiłków nie zdołają ich choćby drasnąć. Co więcej - siła tak słabych uderzeń jest przez nie po prostu wchłaniana, nie sięga ręki Tarczownika. Dla przebicia tarczy nieopisywalnej trzeba zadać cios zdolny przeszywać dziesiątki metrów ziemi; żeby ją strzaskać potrzeba siły równającej wzgórza albo góry.
Prawdziwą moc należy dopiero uwolnić. Tak jak człowiek zaciska palce na karku ogara, przygniata mu łeb do ziemi zmuszając go do uległości - tak Tarczownik pokonuje swoją tarczę, bezwład wysokości, masy i rozmiaru aby uwolnić jej siłę. Jest ona widoczna gołym okiem jako ściemnienie barw wokół tarczy. Na tym obszarze blask Słońca zdaje się przygasać, a ogólne wrażenie jest podobne do tego, jakie poprzedza utratę przytomności. Dudnienie w skroniach, mroczki przed oczami, słuch zawodzi, pojawiają się duszności. Jeśli rzecz zajdzie dalej, potęga dotąd zamknięta OBJAWIA się jako pomroczna forma, KSZTAŁT oparty na tarczy. Jest to pełna manifestacja mocy - od jej powierzchni odbijają się strzały i miecze - tak jakby uderzały w stok wzgórza. Podniesiona nad głowę, może osłonić dziesiątki, a nawet setki ludzi. Oparta o ziemię WBIJE ją w głąb, jej ciężar MIAŻDŻY skały, a tym bardziej kruche ciała ludzkie. Może ZATRZYMAĆ powódź, ROZDZIELIĆ rzekę ognia, z łatwością wchłonie ciosy nad-aktywowanego maga bitewnego.
Uwalnianie potęgi tarczy kryje w sobie ryzyko wyrwania się zamkniętego kształtu na wolność. Wbrew temu bowiem co twierdzą uczeni, żywioły mają pewien rodzaj świadomości i woli; ograniczone starają się wrócić do dawnego stanu - w znacznie szerszy sposób niż może się to wydawać. Wzgórze które roztrzaskało tarczę albo wyrosło na powrót z jej szczątków, niemal zawsze "pojawia" się w nowym miejscu i często... chce wrócić tam, skąd zostało wydarte. Nie zmyślam! Jest mnóstwo żołnierzy, którzy widzieli coś takiego i przeżyli. Z głuchym rumorem wielkich głazów, chrzęstem żwiru, stukotem kamieni obrywających się ze zboczy - wzgórze (lub góra!) zaczyna sunąć na Północ niczym monstrualna, zakrzepła fala. Siła tarcia jej ruchomego "brzucha" o powierzchnię ziemi sprawia jednak, że kurczy się z każdym przebytym kilometrem - mało jaka góra była dość wysoka i potężna by wrócić do swego domu. Oczywiście nie zwraca przy tym uwagi na tak nieistotne sprawy jak rzeki, wioski, jeziora czy miasta...
Dlatego Tarczowników uważa się za straszliwych żołnierzy; tylko najlepsi wodzowie są zdolni ich ujarzmić i zaprząc do swych celów.


Cechy na 3 lub 4 poziomie;
Walor "siła Północy", przeciętnie 35 sukcesów ("spory pagór") do nawet 80 ("kilkusetmetrowa góra; niezwykle rzadkie");
Kilka niemal zapominanych już, kmiecych i góralskich Umiejętności (k6 albo 2k6): chodzenie po górach, pasienie, dojenie krowiarzy, ciosanie głazów (murarka), warzenie piwa, mielenie kamieni, wyorywanie.
Trochę jasnomagicznych Umiejętności bojowych zazwyczaj na przeciętnych (3k6) poziomach; większość Tarczowników polega całkowicie na sile - co miewa zgubne efekty.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 05, 2011, 10:43:10 am wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kim grać? Żimez-inga
« Odpowiedź #4 dnia: Październik 18, 2009, 01:43:30 pm »
ŻIMEZ-INGA
Na Dalekiej Północy kamienie bełkoczą w swojej własnej, ciężkiej mowie, i krwawią jak żywe istoty; góry rwą się do biegu jak rumaki; czarna woda przelewa się w trzewiach ziemi i miażdży korzenie skał. Jednak są jeszcze północne wichry - ich siły i okrucieństwa niemal nie sposób opisać. Jak krzemienne ostrza pędzą nad równinami, wpadają w doliny, drą na strzępy turnie; ich wizg i dziki skowyt przepełnia grozą słabe serca, ich siła podrywa z ciężkiej ziemi potężne głazy. Te wichry nazywa się 'żora' - 'orły'. Są też wichry pomniejsze; jeśli zawędrujesz na Północ i zobaczysz stoki górskie z wygładzonego, lśniącego kamienia będziesz wiedział - tak działają 'żimy' - 'orliki'. Pędzą z zawrotną szybkością, tnąc powietrze i promienie Słońca, a zderzając się ze skałą wzbijają w powietrze tumany pyłu. Zapytasz pewnie jak to możliwe, że góry Północy jeszcze stoją, że nie zrównały ich z ziemią dzikie żywioły. No cóż, mówi się że góry Północy rosną - jak drzewa, a ich korzenie obmywa czarna woda, czysta siła...
'Żora' są dzikie i szalone - trochę jak Wietrzydła;) i mało kto ośmiela się je tykać. Ludzie Północy umieją natomiast kontrolować 'żimy'. Zamyka się je w butlach z gliny (materia tak obca dla żimów, które całe życie obcują tylko z nieugiętym kamieniem, że je ogłupia). Trzeba je podobno złapać na 'czarną nić' (1). Wypuszczony z butli żim znajduje się na uwięzi nici i można nim kierować. W jasnomagiczne krainy Zachodu zawędrowało jak dotąd już kilka cechów żimez-ingów - ludzi, którzy na specjalnych pokazach prezentują moce swoich żimów. Widok jest niesamowity. Pokazy odbywają sie zazwyczaj w potężnych salach o wysokich sklepieniach (bardziej ekskluzywnie i ekstrawagancko - w jaskiniach). Przestrzeń wypełniona jest różnego rodzaju przedmiotami - roślinnością, bryłami lodu, blokami marmuru, szkłem... nie używa się istot żywych (zdaje się, że niektórzy żimez-ingowie nie mieliby nic przeciwko). Widownia siedzi poza tą 'sceną'. Obecni na scenie kuglarze wypuszczają z butli swoje żimy i zaczyna się ich nieporównany taniec. Artyści z nieprawdopodobną precyzją kierują wichrami ('czarne nici' są niemal niewidoczne gołym okiem), zmuszają je do wyrafinowanych manewrów, za ich pomocą rzeźbią i szlifują bryły lodu, skały a nawet metalu (ogromną sławę zyskał sobie występ Agnażu z Haduru - sama władała naraz sześcioma żimami które pod jej siłą przetoczyły się pod stropem złotodajnej groty Tarlumin w Aldorze - na głowy zachwyconych widzów sypał się drobno zmielony złoty pył, a na samym sklepieniu powstał skomplikowany ornament). Czasami żimez-inga mają taką wiarę w swoje umiejętności że zapraszają widownie do udziału w spektaklu, np. za pomocą żimów zdejmują odzienie z biednego ochotnika. Trzeba tu zaznaczyć, że żimez-inga i ich występy są dalej traktowane z dużą dozą nieufności przez władze miast, liczba miejsc jest ograniczona, a sami kuglarze spotykają się z rozmaitymi restrykcjami dotyczącymi transportu i użycia żimów.

(1) czarna nić - przedmiot pojawiający się w wielu opowieściach z Północy. Tka się ją z powietrza; trzeba zebrać całą siłę w ramionach i zacząć tkać jakby między palcami przepływało włókno... a w pewnym momencie powietrze splecie się w cienką czarną nić. Wyrobienie jednego łokcia tej nici wymaga gigantycznego wysiłku, tym bardziej zadziwiają czarne płaszcze Grafów, wykonane, jak mówią z tego właśnie materiału. Czarna nić nie jest ciężka, ale jest silna siłą tego kto ją utkał; jeśli złapiesz coś na czarną nic i spróbujesz przyciągnąć do siły twojego ramienia doda się cała siła i wysiłek włożony w utkanie nici...


Mechanika
« Ostatnia zmiana: Październik 19, 2009, 04:08:24 pm wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kim grać? Ciężki Żołnierz
« Odpowiedź #5 dnia: Październik 18, 2009, 03:16:39 pm »
CIĘŻKI ŻOŁNIERZ
Jestem żołnierzem Cesarstwa Juhtunszaar. To najważniejsza rzecz, którą ci mogę o sobie powiedzieć. Mój stopień, kompetencje, dokładny przebieg szkolenia - są drugorzędne. To jedno jest istotne - że dano mi przywilej walki za kraj który kocham. Wiem, co słyszałeś o irganach - sam nie podróżuję wiele, ale moi bracia i siostry wędrują daleko i zbierają wieści w odległych krajach kontynentu. Uważasz że jesteśmy obłąkani naszą ojczyzną i sądzę że masz rację - według mnie dobro Cesarstwa to jedyny cel dla którego naprawdę warto umrzeć. Tysiące moich braci i sióstr myśli tak samo i w razie potrzeby staje do walki. Jedyna różnica między mną a nimi jest taka, że ja mogę walczyć skuteczniej.

A więc dobrze - moje szkolenie. Należę do Ciężkiego Wojska. Wiesz pewnie, że my, irganie, potrafimy asymilować metale, wzmacniać w ten sposób układ kostny, ciało i umysł oraz wzmagać wrodzone umiejętności kontroli szir, energii burzy. Przeciętnie irgan wchłania takich metali bardzo mało; z Ciężkim Wojskiem jest jednak inaczej. Moje życie jest nieustannym ciągiem asymilacji, od momentu gdy moja matka, wciąż ze mną w łonie, zaczęła przyjmować specjalne eliksiry po chwilę obecną - a mam teraz czterdzieści dwa lata. Operacje i rytuały którym mnie poddano były ciężkie i okrutnie bolesne. Wbudowano we mnie kilogramy irydium, irgenium, mithrilu, sansedynu, krusangwenu i dziesiątek innych metali. Hirurgicznie usprawniono mi ścięgna, mięśnie i chrząstki, doprawiono dodatkowe kości. Na wiele dni zamykano mnie w trzaskających od szir inkubatorach, gdzie moje ciało zmagało się z ciężarem przemian i obciążeniem energii. Łamano mi kości, aby sprawdzić jak bardzo są wytrzymałe i jak szybko się zrosną. W toku przemian straciłem włosy, zęby zmieniły się w żelazo, paznokcie w stalowe szpony. Choć nie powiedziałbyś tego z mojej postury, ważę dobrze ponad dwadzieścia kamieni (1)
Czy nienawidzę tych, którzy tak mnie zmienili? Oczywiście że nie. Mój ból ma sens, cierpienie służy większej sprawie. Wiesz pewnie że mamy w Cesarstwie specjalne oddziały szirganów, tych spośród nas, którzy najlepiej posiedli kontrolę szir, tych co wędrują z burzą, i rozkazują piorunom; są też Mówcy Grzmotu, kapłani i przewodnicy, ci, który stoją na krawędzi świata po-śmierci i rozmawiają z duchami; są mekanicy, którzy w bitwie prowadzą potężne madżinerie, zdolne druzgotać miasta, i kowale co kują niezrównane bronie wiatrem i zimnem, oraz tysiące szeregowych irganów, wytrenowanych i gotowych na wszystko. Oni wszyscy stają do walki, gdy tak trzeba, i są wielką siłą. Ale na najcięższe odcinki wysyła się nas, Ciężkie Wojsko. Metale które budują nasze ciała dają nam ogromną wytrzymałość i siłę, wyostrzają zmysły, pozwalają regenerować rany, wzmacniają odporność na głód, ból i trucizny. Możemy zdruzgotać falangę wrogiej armii, przyjąć uderzenie burzy, wejść w ogień, pędzić na piorunach, wytrzymać brak powietrza, dźwigać na grzbietach wielkie kawały madżinerii. Jesteśmy więc bardzo użyteczni dla dowództwa.

Oczywiście, to życie pełne bólu i ryzyka. Ból nie sprawia mi żadnej przyjemności, nawiasem mówiąc - doświadczyłem go w życiu bardzo dużo, i sam nigdy nie zadaję niepotrzebnego cierpienia, nawet orkom. W sumie to jeden z powodów dla których niespecjalnie odpowiada mi noszenie tradycyjnego rynsztunku Ciężkich Żołnierzy - zbroi splecionych z potężnych pasów metali, które chronią co prawda oczy i mięśnie, ale odsłaniają miejsca na ciele gdzie znajdują się kości. Wielokrotnie odnosiłem bolesne rany z powodu tego pancerza, ale tradycja to tradycja, trzeba się z nią po prostu pogodzić.

Ciężkie Wojsko liczy obecnie 4000 żołnierzy - większość z nas nie opuszcza kraju, jesteśmy tu zbyt potrzebni. Szkolenie nowego kadeta jest trudne i kosztowne - nie zawsze też można znaleźć dziecko z odpowiednim potencjałem. Jest jeszcze jedna rzecz - niektórzy irganie chcą po prostu oszczędzić swoim dzieciom trudów i bólu które dla Ciężkiego Żołnierza są codziennością i nie zgłaszają ich na szkolenie. Fizyczne cierpienie to tylko jeden aspekt. Nasz trening jest tak wymagający, tak długi, że nie ma w nim wiele miejsca na przyjaźnie, zainteresowania, kontakt z innymi kadetami. Nie uczymy się języków, śpiewu, tańca, nie czytamy wielu książek. Tak, nasze życie jest pod tym względem jałowe - ale nic nie boli nas bardziej niż ostatni efekt przemian którym nas poddano. Żaden z Ciężkich Żołnierzy, moich braci i sióstr nie doczeka się dziecka. Nigdy. Czasem myślę o obietnicy, szansie jaką Cesarstwo daje każdemu ze zrekonstruowanych żołnierzy - jeśli dożyjemy pięćdziesięciu ośmiu lat, zwolnią nas na stałe ze służby wojskowej. Dziwaczny pomysł - większość z nas nie ma nikogo, do kogo może wrócić. Nieliczni, którzy dobiją do wyznaczonego wieku, zazwyczaj zostają w armii.

(1) kamień - 6 kg


Wszystkie Cechy bliskie maksimum I PE (9 albo 10);
Wytrzymałości dzięki przebudowanym Jednościom: +5 dodatkowych sukcesów przeciw agresjom żywiołów (np. pożar: ogień (Umysł); próba przewrócenia: kinetyka (Dusza), atak ostrzem nurzanym w cieniu: cień (Ciało));
Umiejętności zmysłów i Umiejętności bojowe: walka zabijaczem (tradycyjny, niezwykle ciężki miecz Żołnierzy do uśmiercania potworów), szablą irgańską, sztuki walki wręcz; lot na piorunie - 7k6;
Medżanika (obsługa madżinerii), szir, pierwsza pomoc, taktyka, przetrwanie, pływanie (tak!) - 4k6;
Niemal wszystkie Umiejętności całkowicie Wytrenowane;
Kilka Technik Bitewnych (15 poziom), jedna lub dwie Tekkany (wykonywane w trójkami, poziom 10x3);
« Ostatnia zmiana: Styczeń 11, 2011, 05:31:09 pm wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kim grać?
« Odpowiedź #6 dnia: Październik 19, 2009, 04:07:17 pm »
Ważny motyw: jasnomagiczność Żołnierzy, którzy w przeciwieństwie do Ekskanoników nie łamią Bożych praw i żyją po śmierci!