Autor Wątek: RASSY różne  (Przeczytany 766 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
RASSY różne
« dnia: Kwiecień 06, 2009, 06:09:48 pm »
PIERWORODNI, stworzeni w zaraniu Istnienia przez jego najwyższe Moce, są nieśmiertelni, nie cierpią od chorób i starości. Ich Esencja - wola działania, osiągania celów - góruje nad Umbrycznym bezwładem. Na ich sile nie położono żadnych limitów; ci którzy tego pragną, mogą rozwijać się w nieskończoność. Wolni od władzy losu, są kowalami własnych przeznaczeń. Obdarowani niezwykłymi zdolnościami zarówno w Czerwieni, świecie prawdziwym, jak i Błękicie, abstrakcyjnym bezmiarze po drugiej stronie nieba. W dawnych, zapomnianych eonach, kilkadziesiąt ras Pierworodnych było najliczniejszym i najniezwyklejszym ludem Istnienia.
Przeklęci dziesięć tysięcy lat temu przez Synów Sidardu - zagadkowe Bóstwa powołane przez Panteon do oczyszczenia ziemi dla dzieci Bogów, śmiertelników. Okrutne Klątwy spadły na wszystkie rasy i wiele zostało unicestwionych; reszta stanęła do walki. Pięć tysięcy lat później, wyniszczeni w beznadziejnych zmaganiach Pierworodni powołali Przymierze, najwspanialszy sojusz jaki widziały Gwiazdy. Ich bohaterską wojnę, od epizodów codziennego życia po epickie bitwy, nazywa się Legendą. Chociaż została przegrana, jej piętna i pamięci nie zetrą z Istnienia nawet Synowie. W XI wieku Trzeciej Ery na prawdziwym świecie trwa już tylko pięć ras; ich jasnomagie są ciągle potężne, nieogarnione, cudowne lub przerażające w oczach śmiertelników - ostatnie światy Pierworodnych w cieniu Sidardu.
Klątwy mają trzy postacie. Pierwsza, rzucona na Czerwień, jest dla każdej rasy inna; uderza i niszczy bez litości to, co dla niej najcenniejsze. Druga, Błękitna, ma postać czarnych gór sunących nad niebem; wygnała Pierworodnych z krain abstrakcji, gdzie nieubłaganie tropi i miażdży ich śniące umysły. Trzeciej postaci nie zna nikt*; to nieokreślona siła pochłaniająca dusze Pierworodnych którzy umarli. Dlatego życie jakie mają pod blaskiem Słońca i Księżyców na prawdziwej ziemi - jest dla nich jedynym. Nikomu i nigdy* nie udało się wezwać duszy Pierworodnego ani, tym bardziej, go wskrzesić.

Synowie Sidardu: Alp Tronaqa


Tanelfowie (pierworodni Eonów Cudu)
  Esencją, fundamentem natury Tanelfów jest tworzenie i ukochanie piękna.
  Ich ciała są doskonałe i harmonijnie zbudowane; włosy piękne i bujne. Uroda tanelfich oczu jest tak wielka, że nie ukryje jej żadne przebranie czy iluzja. Tanelfowie słyną ze swoich osiągnięć artystycznych, z obrazów dosłownie odbierających oddech, z kulinarnych kunsztów tak wysublimowanych, że potrzeba stuleci wyrabiania smaku by w pełni je doceniać. Obdarzeni mnóstwem talentów, celują w sztuce ombry, czyli magii splatania włosów z cieniem. Porywczy i zawsze piękni w gniewie, dumie i miłości, żyją z werwą unikając stagnacji i nudy. Opiekują się dziećmi z niezrównaną troską i starannie planują dla nich życie - zazwyczaj kilkanaście lat przed narodzinami (które zawsze są wynikiem świadomej decyzji obojga partnerów. Tak jest, Tanelfowie nie potrzebują antykoncepcji!).
  Zamieszkują dwa kraje na Zachodzie, Zjednoczone i Podzielone Cesarstwo, niezależni i w większości nie zainteresowani zagranicą. Nad Zjednoczonym Cesarstwem panuje... Cesarz, piąty z kolei, oficjalny władca wszystkich Tanelfów, o którego autorytecie stanowi nie siła wojsk, ale mistyczne zmagania z Klątwą osłaniające rzesze jego poddanych. Stolicą jest jedno z największych miast Kontynentu, pięcioramienne Ader-Thaden. Drugie Cesarstwo dzieli się na liczne Księstwa, Hrabstwa i Republiki (oraz jedno Imperium); panujące im rody to prawdziwa elita tej wspaniałej rasy. Obecnie Tanelfowie są nastawieni pokojowo; ościenne kraje aż za dobrze poznały siłę ich armii i od długiego czasu nie ryzykują konfliktów. Wielkie wojny wewnętrzne zostały zaniechane i przeniesione na inną płaszczyznę: do Cienia, gdzie w kilkusekundowych pojedynkach ścierają się tanelficcy asassyni.
  Klątwa Tanelfów jest wyjątkowo tajemnicza. Zupełnie niespodziewanie, w środku wszystkich spraw powszedniego życia ci pierworodni - zabijają się, zawsze w samotności. (Są magie pozwalają obejrzeć te ostatnie chwile; poruszają się wtedy spokojnie i powoli - jakby śnili na jawie). Może to spotkać Tanelfa w każdym wieku, prędzej czy później każdego. Egzystencja tych, co przetrwali tysiąc lat i więcej, musi być piekłem pełnym lęku przed nieuniknionym końcem. Tanelfowie w przeważającej większości w ogóle o Klątwie nie myślą, nie chcą o niej myśleć. Wbrew pozorom jest w tym mnóstwo heroizmu i odwagi; chyba każdy kilkudziesięcioletni Tanelf zna kogoś kto "odszedł". Zbudowanie szczęśliwego życia w tych warunkach jest czymś naprawdę wielkim.
  Najsłynniejszym z Tanelfów jest Victor, Pierwszy Cesarz, heros Legendy i twórca tradycji-fundamentów tanelfickiego świata. Piękno jego życia i uczynków jest pamiętane i kochane przez całą rasę - do tego stopnia, że w ciągu tysięcy lat jedynie kilkoro dzieci otrzymało to chwalebne imię. Śmierć Victora, poległego w rycerskim boju z Drakoliczem Urhenenem jest symbolicznym końcem Legendarnej Ery.
Związki, uczucia, piękno - mentalność Tanelfów
Podzielone Cesarstwo: Imperium Valencios, Księstwo Oristanu, Księstwo Aep-Ludovan, Scorcese, Hrabstwo Péiren
Ader-Thaden


Ver'kar (pierworodni Eonów Potęgi)
  Pragnienie mocy, mocy niewyobrażalnej, towarzyszy każdemu Ver'kar od momentu poczęcia po kres istnienia.
  Za ich budulec posłużyły destruktywne pragnienia i lęki, czyniąc ich równie pięknymi i fascynującymi co przerażającymi i okrutnymi. Ich natura jest silnie zdyscyplinowana, chłodna, odarta z powszechnych kanonów moralności, hołduje dumie, historii, wykalkulowaniu i specyficznemu rodzajowi lojalności.
  Z rozmaitych zdolności jakie otrzymała i zdobyła omawiana rasa naprzód wysuwają się te związane z Czernią, siłą alkemii, która umożliwia im przekraczanie granic możliwości - przerażająco skuteczną realizację największego z pragnień. Na uwagę zasługuje również ich Błękitny dar - kontrola materii Innego, podróże i tworzenie snów. Równie ważnymi zdolnościami są moce pra-psioniczne - grunt na którym wyrasta legendarne opanowanie i samokontrola omawianej rasy.
  Klątwa jaką na nich rzucono została dobrze poznana i opisana. W pewnym wieku, możliwym do określenia, rozpoczyna się degradacja ciała i umysłu, rozpad na poziomie alkemicznym. Kładzie to kres istnieniu większości jednostek, jedynie nieliczni opierają się temu potwornemu zjawisku, nigdy nie odnoszą jednak pełnego zwycięstwa, widmo Klątwy towarzyszy im nieustannie, czekając na najmniejsza chwilę osłabienia by uderzyć. Degradacja nigdy nie jest procesem natychmiastowym, następuje powoli. W tradycji przyjęto przekazywanie Czerni (mocy, najsilniejszego z pragnień i marzeń) wybranej przez odchodzącego jednostce - jedyna myśl jaką mogą się cieszyć ofiary Synów.
  Władają obszernymi pustkowiami, wypaczoną pozostałością Perłowego Oceanu zwaną obecnie "Ziemią-po-wodzie" (we wspólnym Martwym Bezkresem). Szereg wojen, sojuszy i fortyfikacji stworzył z tej przeklętej krainy niezdobytą twierdzę, jedyną bezpieczną przystań rasy szarganej wojną z Klątwą i Bogami. Prowadzeni przez mistyczne istoty pochodzące z czasów równie odległych co stworzenie samej rasy, kierują się ku wyswobodzeniu spod jarzma Woli Sidardu. Wspomagająca ten cel propaganda kształtuje wielu z nich na nieugiętych, oddanych sprawie wojowników. Jako nieliczni nie złamali się po upadku Legendy, tocząc otwartą Wojnę z Synami po dziś dzień i uznając tylko dwie możliwości - zwycięstwo lub unicestwienie.
  Dzielą się na cztery rody w których podziale można dopatrzeć się symboliki i abstrakcyjnej logiki ich Twórców: Bodlar (nieogarnięta zakazana wiedza), Rann (zbrodnia doskonała, niewidzialna ręka), Kre'magna (niepowstrzymana brutalna siła) oraz Agaro (mnogość i dzikość roju). Każdy z rodów posiada własną specyficzną strukturę, stanowi także oddzielny organ wspólnoty. Sojusz Ver'kar zasłynął niejednokrotnie ze swej niepodzielności; zagrażając jednemu z członów, zawsze należy się spodziewać reakcji całości.
  Uprawiając na strachu i bólu Czerń której zawdzięczają swe moce, obrócili przeciwko sobie większość śmiertelniczych jasnomagii, walcząc z Panteonem wplątali się w wojnę z większością Herezji, będąc jedynymi oficjalnymi sojusznikami koszmarnej Plagi Ungmaru dorównują jej w sianiu zła, strachu i cierpienia. Będąc od zawsze najbliższymi synonimami tych słów doczekali się drugiej nazwy - Horrory. Sprzymierzeni głównie z pozostałymi Pierworodnymi oraz istotami i siłami czerpiącymi korzyści z ich działalności. Nadal posiadają znaczne wpływy wśród elit jasnomagii, sięgając najodleglejszych krain Kontynentu i horyzontów Błękitu.
  O najpotężniejszych Ver'kar poza ich imionami - Archeron, Tezu'na'gar, Gokhraxyt - nie wiadomo praktycznie nic. Przedwieczni, oddaleni od reszty rasy, otoczyli się mgłą nieprzeniknionej tajemnicy. Wiedza to siła, to przewaga - której żadna istota nad nimi nie zdobędzie.
Ver'karska Kwestia Mocy, mentalność, historia & hierarchia rasy


Herdainowie (pierworodni Eonów Prawa)
  Trwają w uporze i determinacji, niezmienni i twardzi niczym Gwiazdy.
  Wygląd Herdainów jest ściśle związany z ich naturą, odbija się ona zarówno w strzelistych, barczystych, pełnych siły i wigoru sylwetkach mężczyzn jak i głosie, rysach twarzy, oczach a nawet sposobie poruszania się kobiet.
  Słowa takie jak stałość, upór, determinacja, zapał, nabierają nowego znaczenia gdy opisuje się tę rasę. Stają się pełniejsze, silniejsze, twardsze. Jeśli Herdain obierze sobie jakiś cel, będzie do niego dążył wytrwale, z pełnym poświęceniem i rozszalałym zapałem - a celem najbliższym ich sercu jest tworzenie, umacnianie, utrwalanie. Tak powstały największe Dzieła rasy, przedmioty, miasta, twierdze, magie, bronie. Ukochanie tworzenia i trwania wpłynęło na nich w jeszcze jeden unikalny sposób. Nigdy nie wytaczają swych śmiercionośnych magii z gniewem i żądzą niszczenia, uczuciami tak dobrze znanymi pozostałym rasom; robią to z mieszaniną spokoju i determinacji - płynących z chęci trwania. Ich wojny wyglądają jak swego rodzaju 'lekcje' czy 'ostrzeżenia' przed zagładą.
  Synowie Sidardu rzucili na nich aż trzy Klątwy. Dwie pierwsze zostały zneutralizowane. Trzecia uderzyła w sedno ich natury. Po osiągnięciu określonego, coraz młodszego wieku, ciała i umysły Herdainów twardnieją. Przestają dostrzegać zmiany w otaczającym świecie. Stają się nieadekwatni, jak gdyby ślepi, a każda przyjęta zmiana tworzy w nich pęknięcia - kolejne, zabójcze w końcu rany. Trzecia Klątwa ma jeszcze jedno oblicze, liczebność Herdainów została ograniczona Gwieździstą liczbą: 117 tysięcy istnień - każdy ponad limit rozpada się zaraz po narodzinach.
  Ich Błękitny dar jest jednym z najbardziej wysublimowanych. Polega na podziale istoty na dwie, jedną w czerwieni i drugą w Błękicie. Żyjąc nawet przez millenia, bliźniacze części nigdy nie przebywają w tym samym miejscu, nigdy się nie spotkają. Mimo to posiadają spójną samoświadomość, działają jak zespół realizując podobne plany, uzupełniając się. Ci, którzy walczyli z Herdainami mawiają że aby ich unicestwić, należy zabić obie istoty jednocześnie.
  Cywilizacja Herdainów została zdruzgotana ponad sześć tysięcy lat temu. Osłabieni po Dâr Hezellon, zostali zaatakowani i zdziesiątkowani w niezrozumiałej wojnie z Ver'kar. Następnie uderzyła w nich Trzecia Klątwa, skutecznie hamując możliwości odbudowy. Obecnie ciężko znaleźć ich na Kontynencie. Ich główna siedziba znajduje się na Gladmie, w niezdobytej twierdzy wykonanej z najtwardszego materiału w Istnieniu - Kryształu Dziesięciokrotnego. Wielu przepowiada im rychły upadek; zdaje się jednak, że trwać będą wiecznie, w swych siedzibach, przedmiotach, spuściźnie kultury która spłynęła na Krasnoludy i wiele innych istot.
   Herdainowie nie posiadają władcy czy organów politycznych. Każdy z nich może przemawiać w imieniu całej rasy.
Dopisać coś o Lugrushaduku (co najmniej)!
Herdainowie - wygląd, Klątwy, mentalność, tytuły
Kubikon: statek-forteca podróżujący po Innym



Vidowie (pierworodni Eonów Możliwości)
 - pochłonięci przez pragnienie kolekcjonerstwa i zbieractwa. Ich pochodzenie (Potwory) umożliwia wymianę i gromadzenie najróżniejszych cech i zdolności. Lud błękitu, najlepsi spośród badim, niezrozumiali, nieogarnięci; pokojowo nastawieni, pozornie niemieszający się w interesy innych ras.


Piktowie (pierworodni Eonów Potęgi)
(Zsyntetyzować i wygładzić -> http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=640.0)
« Ostatnia zmiana: Październik 02, 2011, 07:49:38 pm wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: RASSA
« Odpowiedź #1 dnia: Kwiecień 19, 2009, 11:59:31 am »
INNE RASY PIERWORODNE

Rafaici (pierworodni Eonów Słowa)
  Ogarnięci niepohamowanym pragnieniem tworzenia, rozwoju i przekraczania granic; zarazem związani pomiędzy sobą najtrwalszymi więzami braterstwa - w jednym Rafaicie ucieleśnia się cała jego rasa. Niestrudzeni, ambitni konstruktorzy. Dziś lud na poły legendarny: Klątwa wygnała ich daleko poza Czerwień i Błękit, w mityczne miejsce zwane Otchłanią, piekło nieskończonych pragnień. Tam stworzyli, zbudowali z własnych ciał, swoją ostatnią ostoję, mur-miasto Rafa. Od tego Czasu pojawiali się w Istnieniu bardzo rzadko, niewielu z nich, gnanych ambicją i tęsknotą zdołało opuścić Rafę. Wyjątek to oczywiście Legenda, gdy legiony Rafaitów stanęły murem za Pierworodnymi.
  Gdy stąpali po prawdziwej ziemi podobni byli do spiżowych kolosów, wielkich jak wieże, o potężnych ramionach zdolnych dźwigać góry. Przy budowie Rafy przekuli, zniekształcili własne ciała - choć wciąż zbudowani z jasnego spiżu są teraz mniejsi, słabsi, nieproporcjonalni, pokrzywieni, o płaskich twarzach, pochylonych grzbietach. Tylko ich ręce zachowały biegłość w dawnej sztuce.
  W Istnieniu nie widziano ich już od wieków. Ale mityczne mur-miasto Rafa ciągle trwa w opowieściach i nie brakuje śmiałków którzy próbują je odnaleźć.
Upadek Rafaitów


Ezurianie (pierworodni Eonów Słowa)
  Z rozkoszą, w niekończącym się śmiechu kontemplowali kres cywilizacji Ezurath, następnie zrównali z ziemią zgliszcza i ruiny, by wreszcie unicestwić wszelkie zapisy i wspomnienia o jej istnieniu. Synowie pozostawili tylko pojedyncze jednostki by mogły dogorywać w udręce, w pełni świadome tego że są jedynie pyłem, nic nieznaczącą pozostałością utraconego świata.
   Ezurianie byli obdarowani niezwykłą zdolnością Słowa. W jego mocy leżało przekształcanie ciała, duszy, umysłu a nawet wytyczanie losu jednostki tak, by mogła podążać ku wybranemu przez siebie celowi. Co więcej skala tej magii była wzmagana przez jednomyślność rasy w dokonanym wyborze. Ezurianie nigdy nie byli całkowicie zgodni w swych dążeniach, choć w czasie Wojen-o-Ocalenie siła ich daru była przeogromna. Mimo swej potęgi, po dziesiątkach dekad zostali zniszczeni. Sidard pozostawił niedobitków by w udręce i beznadziei uśmierciła ich Klątwa.
   To był koniec cywilizacji Euzrian, a zarazem początek Pyłu Ezurath. Grupy jednostek mających wypełnić ostatnią wolę zniszczonej cywilizacji. Po raz pierwszy w dziejach całkowicie jednomyślni, wyrzekli się tego co mieli i mogli mieć. Wyrzekli się szczęścia gdyż i tak by go nie zbudowali, wyrzekli się spokoju gdyż i tak nigdy by go nie osiągnęli, wyrzekli się wszystkiego co było im bliskie - i tak już to utracili. Zdołali przełamać Klątwę. Pozostawili jedynie płomień furii palący ich serca, kształtując swe istoty i losy wokół jego Esencji, wokół jednego Słowa-pragnienia: Zemsty.
  Sylwetki Ezurian górują nad otoczeniem, nawet gdy poruszają się wśród większych rozmiarami istot. Poskręcane z nienawiści i gniewu, koszmarnie zdeformowane, dziwaczne. Nie mają w sobie nic z piękna swych pierwowzorów, ale kto tamte pamięta? Są przerażające, niezrozumiałe, niebezpieczne i potężne. Ciała przeformowane tak, by być idealnym narzędziem do realizacji Celu.
  Dzieje ich cywilizacji, osiągnięcia, marzenia. Wszystko przepadło, zostało zapomniane nawet przez nich samych. Obecnie znamy tylko dokonania Pyłu. Grupa pojawia się ponad pięć tysięcy lat temu, przyłączając do sojuszu Ver'kar. Następnie bierze udział w Legendarnej wojnie z Synami, zabijając w niewyobrażalnych starciach aż dwóch z nich. Po dziś dzień stanowi najpotężniejsze ramię Pierworodnych w starciu z Sidardem, walczy z Panteonem, tropi ortodoksów, wciąż dążąc do spełnienia Zemsty.
  Błękitny dar Ezurian polega na "nazywaniu nienazwanego", utwardzaniu Słowami dzikiej i podatnej na zmiany materii Innego. Zastygłej w ten sposób przestrzeni nic i nikt nie zmieni - nawet Bogowie.


Holm (pierworodni ?)

Kranion (pierworodni ?)

"pariasi z Venthii" (pierworodni ?)

Maaz (pierworodni ?)

Lud Lacrimy (pierworodni Bestii)
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 21, 2011, 10:15:58 am wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #2 dnia: Maj 20, 2009, 12:56:23 am »
Vidowie (pierworodni Eonów Możliwości)
  Lud Błękitu, jednocześnie statyczny i dynamiczny, nieprzewidywalny w rutynie, niezrozumiały acz opisywalny.
  Z pozoru wiodą normalne życie, podobne do ludzkiego - pozory tutaj się nie mylą, gdy jednak dochodzi do takich sytuacji ich konsekwencje przerastają nawet Eonów. Jednakże w powszechnej opinii nieprzewidywalność jest dopiero czwartą rzeczą z którą są kojarzeni.
  Pierwsza to zdobywanie, pozyskiwanie, gromadzenie, kolekcjonerstwo - pragnienie z którym rodzi się każdy Vid - każdy też w pewnym stopniu je realizuje. Pokaźne kolekcje, od tych najprostszych, trywialnych, znaczków, suszonych liści, kamieni, po najbardziej zaskakujące zbiory błękitnych ksiąg, starożytnych rycin czy nawet zdolności i mocy.
  Druga to błękitny dar, możliwość przehandlowania(dobre słowo?) jednej cząstki siebie na inną, zdolność umożliwiająca wymianę umiejętności, wrodzonych zdolności, a nawet tak potężnych i abstrakcyjnych rzeczy jak przeznaczeń, pragnień, celów, wspomnień, imion (jeśli przegiąłem to mnie spacyfikujcie)
  Trzecia to osobliwa Druga Klątwa, każdy Vid spoglądając na dziecko czuje strach, obawę przed tym co czeka go pod koniec jego dni, bowiem gdy osiągnie pełnię sił nie zacznie się starzeć - zacznie 'młodnieć', stawać się coraz młodszy, aż wreszcie z dziecka stanie się niemowlęciem i nastąpi kres jego istnienia - zaprzeczenie narodzin, los gorszy od śmierci.
  Wśród pierworodnych znani są z jeszcze jednej rzeczy - udało im się oszukać Synów Sidardu i zniweczyć działanie Pierwszej Klątwy jaką na nich rzucono. Był to wyczyn Graniczny dokonany w czasach chaosu i wojen które miały miejsce ponad piętnaście tysięcy lat temu. Obecnie krążą plotki o jednostkach którym udało się w  wyswobodzić spod jarzma Drugiej Klątwy.
  Jak na rasę zorganizowaną w dziwaczne stale zmieniające się ugrupowania zwane Hieratami (taką rudo nazwę sobie wymyśliłem)  posiadają bardzo rozległe ziemie położone w dwóch krainach zabójczego Avadoru - Merhil Khuzma, górach zrzuconych zamiecionym czynem przez cztery Hieraty z Innego wprost w czerwień, sielankowa kraina spokoju i piękna; Azer'Zert jedne z najbardziej zdewastowanych pustkowi kontynentu, tu gdzie nawet część praw magii przestała działać pierworodni Możliwości odnaleźli się jako pierwsi, ustanowili cywilizację, okiełznali strzaskane istnienie.

o największych z ich rasy nie wiemy NIC bo NIC nie zostało wymyślone :D

Wygląd: tutaj mam pytanie, jak rozumiecie ich 'starzenie' się i klątwę? Mam małe wątpliwości co do spójności naszych wizji. Ja rozumiem to tak, rodzą się i dojrzewają normalnie aż do pewnego wieku (30-35) a potem wszystko zaczyna się cofać, tzn stają się coraz młodsi. Czy nie odróżnisz Vida mającego 15 lat od tego który ma 50. Tutaj pojawia się makijaż  dodaje wieku, postarza. Szczególnie do Michała kieruję to pytanie. Czasem na sesji mam wrażenie że hmm mamy inne wizje ich 'starzenia się'.
« Ostatnia zmiana: Maj 20, 2009, 11:14:20 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #3 dnia: Maj 21, 2009, 01:18:55 pm »
VIDOWIE:
Cytuj
  Lud Błękitu, jednocześnie statyczny i dynamiczny, nieprzewidywalny w rutynie, niezrozumiały acz opisywalny.
  Z pozoru wiodą normalne życie, podobne do ludzkiego - pozory tutaj się nie mylą, gdy jednak dochodzi do takich sytuacji ich konsekwencje przerastają nawet Eonów. Jednakże w powszechnej opinii nieprzewidywalność jest dopiero czwartą rzeczą z którą są kojarzeni.
Trochę tu chaosu. Stwierdzenie że coś jest statyczne i dynamiczne zdecydowanie wymaga rozwinięcia. "Nieprzewidywalny w rutynie" może lepiej: "o nieprzewidywalnej rutynie"? To by pokazywało że ich rutyna jest inna (a przecież jest tylko jeden, swojski i zrozumiały, jej rodzaj). "Pozory nie mylą". O jakich sytuacjach mowa? Nie jest to nigdzie zaznaczone. Bardzo fajna, nowa formuła opisu (wyliczenie cech).
Cytuj
Pierwsza to zdobywanie, pozyskiwanie, gromadzenie, kolekcjonerstwo - pragnienie z którym rodzi się każdy Vid
Może lepiej: "Pierwsze to pragnienie gromadzenia, zdobywania z którym rodzi się każdy Vid"; za dużo czasowników trochę zaciemnia treść. Nie będzie też powtórzenia kolekcjonerstwo - kolekcje. W sumie nie ma logicznego związku między dwoma zdaniami w tym akapicie, ale to jest nawet OK.
Cytuj
  Druga to błękitny dar, możliwość przehandlowania(dobre słowo?) jednej cząstki siebie na inną, zdolność umożliwiająca wymianę umiejętności, wrodzonych zdolności, a nawet tak potężnych i abstrakcyjnych rzeczy jak przeznaczeń, pragnień, celów, wspomnień, imion (jeśli przegiąłem to mnie spacyfikujcie)
Powtarzają się "zdolności". Przehandlowanie jest wporzo. Z tymi abstrakcyjnymi rzeczami rzeczywiście przegiąłeś; warto dodać podkreślić co jest standardem, a co nie.
Kolejne trzy akapity są +/- OK, chociaż mogłyby być napisane z większą werwą (niestety na razie nie mam propozycji). Hierata: bardzo dobra nazwa, kojarzy się z Hierarchią, ładem (przynajmniej mnie).

Wygląd: ciekawe, wydawało mi się że to już ustalone. Patent Kasi, który wszyscy (?) przyjęliśmy polegał na tym że zachowując posturę kształty dorosłego, Vidowie młodnieją na twarzy, ich rysy stają się coraz bardziej dziecięce. Po dokonaniu skomplikowanych matematycznych obliczeń, wyszło mi że jesteś za całkowitym powrotem do dziecięctwa. Mnie osobiście bardziej podoba się wizja Kahy, jest bardziej abstrakcyjna i złowroga, a do tego stwarza więcej dramatycznych motywów - na czele z możliwością dobrego maskowania postępów Klątwy.
Normalnie dojrzali Vidowie malują twarze w ten sposób że wyglądają na około 20-25 lat, nie ważne czy mają 30, czy 40.
Mirna, którą spotkał Riodarin, była wyjątkowa, bo nie stosowała makijażu w ogóle i widać było że jest stara.
Vidowie z Haladu (spotkani przez Papużerców) byli inni, ponieważ wszyscy charakteryzowali się na starych, 30-35 lat, niezależnie od rzeczywistego wieku.
(Jednym słowem na sesji nie było jeszcze żadnego "standardowego" Vida)
Wydaje mi się to fajniejsze bo unikniemy motywu z "cierpiącymi dziećmi". Coś takiego podkreśla że umierający Vidowie są dojrzali nie tylko umysłowo, ale również fizycznie (w jakiś sposób). Poza tym daje im możliwość dość pełnego działania nawet w późnym wieku (inaczej, mając ponad 50 lat, byliby przez jasnomagie traktowani jak dzieci).

Co do sław, to rzeczywiście problem... Na razie mamy "Maazarendaila"
« Ostatnia zmiana: Sierpień 21, 2009, 05:39:19 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA. Mała tabeleczka
« Odpowiedź #4 dnia: Maj 24, 2009, 02:53:33 pm »
Poglądowa tabelka ras Pierworodnych z ich pochodzeniem i liczbą nałożonych Klątw:





*najprawdopodobniej;
**być może Rafaici pochodzili jednak od Aniołów;
***niemal na pewno;
****niewykluczone, że od Gigantów;


Nie ma tutaj:
-Światła (która sama jedna stanowiła odrębna rasę);
-Ansiten, czyli ras zapomnianych (tzn. przez świat gry, nie przeze mnie. Może niektórzy z was mogliby tutaj kogoś wymienić, ale na razie niech to zostanie tajemnicą);
-"pariasów z Venthii", do których mamy tylko Klątwę i nic więcej;
-Usethnoi (=Edrunayle?) & Orronuk i Arranuk - o których nie ma praktycznie nic, oprócz tego że byli w początkach Mirdamai;
-Jessytów;
-Orkanów;


28 Klątw rzuconych na 22 rasy... To już daje jakiś pogląd na ilość Synów (chociaż przypominam, że niektórzy mogą utrzymywać więcej niż jedną Klątwę. Oczywiście ich prawdziwa liczba pozostanie nieznana).
« Ostatnia zmiana: Grudzień 30, 2009, 09:33:03 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #5 dnia: Maj 24, 2009, 05:29:28 pm »
KACZOR: Piękna tabelka, czyż nie?
ROCZAK: Ależ oczywiście, Herr, oczywiście, fajniejszej nigdy nie widziałem...

(No rozpiera mnie duma. Wygląda to masywnie i stoi za tym niezła ilość kminienia)

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #6 dnia: Maj 24, 2009, 08:38:45 pm »
CZAROK: Brawo Herr, że przypomniałeś o Gigantach. To Imorda nie będą od Gigantów?
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #7 dnia: Maj 27, 2009, 05:16:08 pm »
Vergle; Kallada (śmiertelnicy zwący się pierworodnymi);

Śmiertelnicy: Ludzie; Orkowie; Krasnoludy; Elfowie; Rudowie; Szegeni; Wogary; Birdanie; Koalici; Ksutani; Ardanie (zeszyt A4); (Ja)szczury; Gnomy; Hobbici; Ebigeonici; "Tkacze disopsu"; Shaumal; Morloki; "rasy morskie"; Czarni ludzie; "osobliwe rasy Krain Południa"; "Wielorasa" (efekt połączeń między różnymi rasami śmiertelnych - wbrew Woli Bogów i dzięki osiągnięciom alkemii); Horda (śmiertelnicy żyjący w cieniu Avadoru, których dawna przynależność rasowa uległa rozpadowi); Szaranie; Pecze;

Diabły;



Zaznaczę takie domniemanie w następnej wersji tabelki (Imroda może od Gigantów).

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #8 dnia: Maj 27, 2009, 05:19:05 pm »
Wątki archiwalne:

http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=582.0 (Karta Postaci: RASSA. Robót ciąg dalszy);
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=563.0 (Karta Postaci: RASSA. Nad Ver'kar i Herdainami prace po północy!);
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=589.0 (Trochę o rasach... Roboty wstępne);

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: RASSY różne
« Odpowiedź #9 dnia: Listopad 29, 2009, 08:50:37 am »
Człowiek ze Wschodu

Jałowe Opowieści

cdn

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: RASSY różne
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpień 15, 2011, 05:19:08 pm »
supremacja Formy Człowieka: zjawisko które łączy niemal wszystkie istoty w świecie SOŁPa, niezależnie od wyglądu, pochodzenia albo mentalności. Jeden, określony, pradawny kształt, Forma którą "na swój obraz i podobieństwo" nadał pierwszym istotom Stwórca.

-słowa "ludzie" i "człowiek" używane zarówno dla ras humanoidalnych jak i ras człowieczych;

-przyczyna dla której wygląd tylu "nieludzkich" ras jest zbliżony do humanoidalnego. Ich twórcy inspirowali się kształtem najdoskonalszym (rudowie, orkowie, elfowie, szegeni, itp itd);

-człowiek miarą wszystkiego, kult Formy ludzkiej w mnóstwie krajów. Doskonałość Formy, ciała uważana za oznakę doskonałości umysłu (tak w Tradyrze, wśród Tanelfów). Forma Człowieka jako cud ergonomii i harmonii, baza pod rozwój jeszcze wspanialszych możliwości (Ossenthar). Jej złamanie, wynaturzenie budzi pierwotny strach w większości istot (np. wygląd mieszkańców Ossentharu, szaranie);

-źródło siły ideologii nawołujących do stopienia wielu różnych ras w jedną, ludzką. Tak w Aquilonii, Kelanei (kalotekniki), Halrua;

-Forma Ludzka oddziałuje nawet na Eonów: Chowańce tworzone głównie z ludzi, Smoki chodzące pod ludzkimi postaciami, Bogowie spersonifikowani;

-oczywiście, istnieje też wiele kształtów odmiennych, alternatywnych (np. Antlillianie, czyli wielkie mrówy). Ras niehumanoidalnych jest całe mnóstwo. Ale faktem jest, że dusze WSZYSTKICH* istot występują w Formie Człowieczej. Gdyby spojrzeć w zaświaty, do miejsca gdzie przebywają umarli z setek ras - wszyscy będą mieli postać ludzi;

-Forma Ludzka jest nieprawdopodobnie odporna na działanie Nicości;
« Ostatnia zmiana: Sierpień 22, 2011, 02:34:09 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: RASSY różne. Słowa-klucze dla śmiertelników
« Odpowiedź #11 dnia: Wrzesień 05, 2011, 12:16:05 pm »
Słowa-klucze dla ras śmiertelnych (do dyskusji):

Elfowie ("właściwi", elfy królewskie, szare, itp) - wolność/ osamotnienie (?)

Elfowie ("hybrydy", czyli połączenie istoty z żywiołem, np elfowie księżycowi, wodni, mieszkańcy Kardogasty; "chimery", połączenia istoty z istotą - Wogary, Jaszczury, mieszkańcy Kardogasty) - różnorodność (?)

Orkowie - zadowolenie/ uległość*

Krasnoludowie - trwanie/ stagnacja

Ludzie - walka/ niszczenie

Szegeni - prostota/ pogarda (?)**

Rudowie - anarchia/ szaleństwo

Gnomy - ?

Hobbici - dobre jadło/ opasłość***

* ORKOWIE (mocna koncepcja) orkowie są silnie przekonani, że żyją w najlepszym z możliwych światów, nie ważne czy są żebrakami czy bogaczami, chorzy czy zdrowi, uważają Czerwień, powierzchnię ziemi, dosłownie za raj. Orkowie wiedzą, że po śmierci czeka ich naprawdę koszmarny los: ich dusze zapadają się w głąb ziemi i, zanim osiągną łaskę ostatniej śmierci, będą musiały przejść przez siedem upiornych Domów, piekieł z których każde kolejne jest gorsze od poprzedniego. Nie ma się co więc dziwić, że własne życie jest dla orczaków największą wartością. Paradoksalnie, może z tego wynikać zarówno życie spokojne i pełne prostych radości, jak i życie spędzone na wojnie, wśród rozlewu krwi. Orki jest bowiem bardzo łatwo zdominować - wystarczy że im udowodnisz że możesz je w każdej chwili zabić: dopóki nie napotkają siły większej niż twoja, wykonają każdy twój rozkaz. Owszem, spora część plemienia może zginąć na wojnie, ale jeśli plemię nie posłucha rozkazów swojego gambanuga - zginie w całości. I właśnie tutaj zaczyna się niesławna orczakowa uległość, skłonność do całkowitego niemal poddania doskonalszej, lepszej istocie. (Z drugiej strony, śmierć wodza rozbija w jednej chwili całą armię).

** SZEGENI (propozycja) jako "szlachetne dzikusy", goście którzy zawsze i wszędzie żyją po swojemu i swój styl życia uważają za najlepszy. Wśród innych ras mogą wyglądać na nonkonformistów, outsajderów, czy wręcz prostaków ale sami siebie uważają za bardzo mądre, istniejące w harmonii ze światem stworzenia. Co w skrajnych przypadkach prowadzi do pogardy i niezdolności przyjęcia innych punktów widzenia, oraz - oczywiście - do naprawdę bezlitosnego rasizmu.

*** dżołk. A na poważnie, jeśli kierować się kanonem (Tolkien) byłoby to coś w stylu mocna jasnomagia/ izolacjonizm.
« Ostatnia zmiana: Marzec 26, 2012, 12:02:52 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: RASSY różne
« Odpowiedź #12 dnia: Listopad 22, 2011, 04:20:21 pm »
"Tańczący z wilkami" - ten film genialnie ilustruje ideę kallada. Człowiek który czuje się w jakiś sposób pusty, odnajduje pełnię wśród innej kultury (film&SOŁP), innej rasy (SOŁP). A w ogóle filmiszcze polecam, genialna rola Kevina Costnera!

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: RASSY różne
« Odpowiedź #13 dnia: Grudzień 17, 2011, 12:47:03 am »
Nie wiem czy do konca w tym watku to pasuje ale odnosnie tworzenia ras/stworzen znalazlam taka ciekawa liste pytan ktore mozna sobei zadac przy tworzeniu:

A good way to create a 'critter' is to look at some factors in another, living species. Or consider these:

- Climate it lives in - hot, cold, forested, plains, mountains, caves, terrestrial, aquatic, air etc
- Breeding habits
- Diet
- Hunting, gathering, foraging etc - how it obtains its food
- Intelligence level
- Solitary, small family groups, or lives in groups (herds, packs, flocks)
- Size
- Physical strengths
- Physical weaknesses
- Biology
- Mating and courting ritual (spare me the details)
- Longevity
- Is it vaguely mammalian, avian, reptilian, or some sort of fish, perhaps none of those
- Does it lay eggs, give birth to live young, or does it reproduce asexually
- Is it the top predator in its area, or the lowest
- If it's a top predator, perhaps it out-competes another creature
- Natural enemies
- Natural prey
- Natural predators
- Relationship with your sentient race (i.e. humans, elves)
- Can it camouflage
- Does it have fur, feathers, scales, or some other covering
- Natural weapons
- Toxic or not
- Migration pattern if any
- Nesting
- Communication - via thought, via sounds, via body language?
- Territory disputes
- How long do they take to raise a baby?
- How did it evolve?
- Magical abilities?

http://mythicscribes.com/forums/research/1787-definitive-info-dragons-other-critters.html

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: RASSY różne
« Odpowiedź #14 dnia: Grudzień 20, 2011, 03:33:22 pm »