PIERWORODNI, stworzeni w zaraniu Istnienia przez jego najwyższe Moce, są nieśmiertelni, nie cierpią od chorób i starości. Ich Esencja - wola działania, osiągania celów - góruje nad Umbrycznym bezwładem. Na ich sile nie położono żadnych limitów; ci którzy tego pragną, mogą rozwijać się w nieskończoność. Wolni od władzy losu, są kowalami własnych przeznaczeń. Obdarowani niezwykłymi zdolnościami zarówno w Czerwieni, świecie prawdziwym, jak i Błękicie, abstrakcyjnym bezmiarze po drugiej stronie nieba. W dawnych, zapomnianych eonach, kilkadziesiąt ras Pierworodnych było najliczniejszym i najniezwyklejszym ludem Istnienia.
Przeklęci dziesięć tysięcy lat temu przez Synów Sidardu - zagadkowe Bóstwa powołane przez Panteon do oczyszczenia ziemi dla dzieci Bogów, śmiertelników. Okrutne Klątwy spadły na wszystkie rasy i wiele zostało unicestwionych; reszta stanęła do walki. Pięć tysięcy lat później, wyniszczeni w beznadziejnych zmaganiach Pierworodni powołali Przymierze, najwspanialszy sojusz jaki widziały Gwiazdy. Ich bohaterską wojnę, od epizodów codziennego życia po epickie bitwy, nazywa się Legendą. Chociaż została przegrana, jej piętna i pamięci nie zetrą z Istnienia nawet Synowie. W XI wieku Trzeciej Ery na prawdziwym świecie trwa już tylko pięć ras; ich jasnomagie są ciągle potężne, nieogarnione, cudowne lub przerażające w oczach śmiertelników - ostatnie światy Pierworodnych w cieniu Sidardu.
Klątwy mają trzy postacie. Pierwsza, rzucona na Czerwień, jest dla każdej rasy inna; uderza i niszczy bez litości to, co dla niej najcenniejsze. Druga, Błękitna, ma postać czarnych gór sunących nad niebem; wygnała Pierworodnych z krain abstrakcji, gdzie nieubłaganie tropi i miażdży ich śniące umysły. Trzeciej postaci nie zna nikt*; to nieokreślona siła pochłaniająca dusze Pierworodnych którzy umarli. Dlatego życie jakie mają pod blaskiem Słońca i Księżyców na prawdziwej ziemi - jest dla nich jedynym. Nikomu i nigdy* nie udało się wezwać duszy Pierworodnego ani, tym bardziej, go wskrzesić.Synowie Sidardu: Alp TronaqaTanelfowie (pierworodni Eonów Cudu)
Esencją, fundamentem natury Tanelfów jest tworzenie i ukochanie piękna.
Ich ciała są doskonałe i harmonijnie zbudowane; włosy piękne i bujne. Uroda tanelfich oczu jest tak wielka, że nie ukryje jej żadne przebranie czy iluzja. Tanelfowie słyną ze swoich osiągnięć artystycznych, z obrazów dosłownie odbierających oddech, z kulinarnych kunsztów tak wysublimowanych, że potrzeba stuleci wyrabiania smaku by w pełni je doceniać. Obdarzeni mnóstwem talentów, celują w sztuce ombry, czyli magii splatania włosów z cieniem. Porywczy i zawsze piękni w gniewie, dumie i miłości, żyją z werwą unikając stagnacji i nudy. Opiekują się dziećmi z niezrównaną troską i starannie planują dla nich życie - zazwyczaj kilkanaście lat przed narodzinami (które zawsze są wynikiem świadomej decyzji obojga partnerów. Tak jest, Tanelfowie nie potrzebują antykoncepcji!).
Zamieszkują dwa kraje na Zachodzie, Zjednoczone i Podzielone Cesarstwo, niezależni i w większości nie zainteresowani zagranicą. Nad Zjednoczonym Cesarstwem panuje... Cesarz, piąty z kolei, oficjalny władca wszystkich Tanelfów, o którego autorytecie stanowi nie siła wojsk, ale mistyczne zmagania z Klątwą osłaniające rzesze jego poddanych. Stolicą jest jedno z największych miast Kontynentu, pięcioramienne Ader-Thaden. Drugie Cesarstwo dzieli się na liczne Księstwa, Hrabstwa i Republiki (oraz jedno Imperium); panujące im rody to prawdziwa elita tej wspaniałej rasy. Obecnie Tanelfowie są nastawieni pokojowo; ościenne kraje aż za dobrze poznały siłę ich armii i od długiego czasu nie ryzykują konfliktów. Wielkie wojny wewnętrzne zostały zaniechane i przeniesione na inną płaszczyznę: do Cienia, gdzie w kilkusekundowych pojedynkach ścierają się tanelficcy asassyni.
Klątwa Tanelfów jest wyjątkowo tajemnicza. Zupełnie niespodziewanie, w środku wszystkich spraw powszedniego życia ci pierworodni - zabijają się, zawsze w samotności. (Są magie pozwalają obejrzeć te ostatnie chwile; poruszają się wtedy spokojnie i powoli - jakby śnili na jawie). Może to spotkać Tanelfa w każdym wieku, prędzej czy później każdego. Egzystencja tych, co przetrwali tysiąc lat i więcej, musi być piekłem pełnym lęku przed nieuniknionym końcem. Tanelfowie w przeważającej większości w ogóle o Klątwie nie myślą, nie chcą o niej myśleć. Wbrew pozorom jest w tym mnóstwo heroizmu i odwagi; chyba każdy kilkudziesięcioletni Tanelf zna kogoś kto "odszedł". Zbudowanie szczęśliwego życia w tych warunkach jest czymś naprawdę wielkim.
Najsłynniejszym z Tanelfów jest Victor, Pierwszy Cesarz, heros Legendy i twórca tradycji-fundamentów tanelfickiego świata. Piękno jego życia i uczynków jest pamiętane i kochane przez całą rasę - do tego stopnia, że w ciągu tysięcy lat jedynie kilkoro dzieci otrzymało to chwalebne imię. Śmierć Victora, poległego w rycerskim boju z Drakoliczem Urhenenem jest symbolicznym końcem Legendarnej Ery.
Związki, uczucia, piękno - mentalność TanelfówPodzielone Cesarstwo: Imperium Valencios, Księstwo Oristanu, Księstwo Aep-Ludovan, Scorcese, Hrabstwo Péiren
Ader-ThadenVer'kar (pierworodni Eonów Potęgi)
Pragnienie mocy, mocy niewyobrażalnej, towarzyszy każdemu Ver'kar od momentu poczęcia po kres istnienia.
Za ich budulec posłużyły destruktywne pragnienia i lęki, czyniąc ich równie pięknymi i fascynującymi co przerażającymi i okrutnymi. Ich natura jest silnie zdyscyplinowana, chłodna, odarta z powszechnych kanonów moralności, hołduje dumie, historii, wykalkulowaniu i specyficznemu rodzajowi lojalności.
Z rozmaitych zdolności jakie otrzymała i zdobyła omawiana rasa naprzód wysuwają się te związane z Czernią, siłą alkemii, która umożliwia im przekraczanie granic możliwości - przerażająco skuteczną realizację największego z pragnień. Na uwagę zasługuje również ich Błękitny dar - kontrola materii Innego, podróże i tworzenie snów. Równie ważnymi zdolnościami są moce pra-psioniczne - grunt na którym wyrasta legendarne opanowanie i samokontrola omawianej rasy.
Klątwa jaką na nich rzucono została dobrze poznana i opisana. W pewnym wieku, możliwym do określenia, rozpoczyna się degradacja ciała i umysłu, rozpad na poziomie alkemicznym. Kładzie to kres istnieniu większości jednostek, jedynie nieliczni opierają się temu potwornemu zjawisku, nigdy nie odnoszą jednak pełnego zwycięstwa, widmo Klątwy towarzyszy im nieustannie, czekając na najmniejsza chwilę osłabienia by uderzyć. Degradacja nigdy nie jest procesem natychmiastowym, następuje powoli. W tradycji przyjęto przekazywanie Czerni (mocy, najsilniejszego z pragnień i marzeń) wybranej przez odchodzącego jednostce - jedyna myśl jaką mogą się cieszyć ofiary Synów.
Władają obszernymi pustkowiami, wypaczoną pozostałością Perłowego Oceanu zwaną obecnie "Ziemią-po-wodzie" (we wspólnym Martwym Bezkresem). Szereg wojen, sojuszy i fortyfikacji stworzył z tej przeklętej krainy niezdobytą twierdzę, jedyną bezpieczną przystań rasy szarganej wojną z Klątwą i Bogami. Prowadzeni przez mistyczne istoty pochodzące z czasów równie odległych co stworzenie samej rasy, kierują się ku wyswobodzeniu spod jarzma Woli Sidardu. Wspomagająca ten cel propaganda kształtuje wielu z nich na nieugiętych, oddanych sprawie wojowników. Jako nieliczni nie złamali się po upadku Legendy, tocząc otwartą Wojnę z Synami po dziś dzień i uznając tylko dwie możliwości - zwycięstwo lub unicestwienie.
Dzielą się na cztery rody w których podziale można dopatrzeć się symboliki i abstrakcyjnej logiki ich Twórców: Bodlar (nieogarnięta zakazana wiedza), Rann (zbrodnia doskonała, niewidzialna ręka), Kre'magna (niepowstrzymana brutalna siła) oraz Agaro (mnogość i dzikość roju). Każdy z rodów posiada własną specyficzną strukturę, stanowi także oddzielny organ wspólnoty. Sojusz Ver'kar zasłynął niejednokrotnie ze swej niepodzielności; zagrażając jednemu z członów, zawsze należy się spodziewać reakcji całości.
Uprawiając na strachu i bólu Czerń której zawdzięczają swe moce, obrócili przeciwko sobie większość śmiertelniczych jasnomagii, walcząc z Panteonem wplątali się w wojnę z większością Herezji, będąc jedynymi oficjalnymi sojusznikami koszmarnej Plagi Ungmaru dorównują jej w sianiu zła, strachu i cierpienia. Będąc od zawsze najbliższymi synonimami tych słów doczekali się drugiej nazwy - Horrory. Sprzymierzeni głównie z pozostałymi Pierworodnymi oraz istotami i siłami czerpiącymi korzyści z ich działalności. Nadal posiadają znaczne wpływy wśród elit jasnomagii, sięgając najodleglejszych krain Kontynentu i horyzontów Błękitu.
O najpotężniejszych Ver'kar poza ich imionami - Archeron, Tezu'na'gar, Gokhraxyt - nie wiadomo praktycznie nic. Przedwieczni, oddaleni od reszty rasy, otoczyli się mgłą nieprzeniknionej tajemnicy. Wiedza to siła, to przewaga - której żadna istota nad nimi nie zdobędzie.
Ver'karska Kwestia Mocy, mentalność, historia & hierarchia rasyHerdainowie (pierworodni Eonów Prawa)
Trwają w uporze i determinacji, niezmienni i twardzi niczym Gwiazdy.
Wygląd Herdainów jest ściśle związany z ich naturą, odbija się ona zarówno w strzelistych, barczystych, pełnych siły i wigoru sylwetkach mężczyzn jak i głosie, rysach twarzy, oczach a nawet sposobie poruszania się kobiet.
Słowa takie jak stałość, upór, determinacja, zapał, nabierają nowego znaczenia gdy opisuje się tę rasę. Stają się pełniejsze, silniejsze, twardsze. Jeśli Herdain obierze sobie jakiś cel, będzie do niego dążył wytrwale, z pełnym poświęceniem i rozszalałym zapałem - a celem najbliższym ich sercu jest tworzenie, umacnianie, utrwalanie. Tak powstały największe Dzieła rasy, przedmioty, miasta, twierdze, magie, bronie. Ukochanie tworzenia i trwania wpłynęło na nich w jeszcze jeden unikalny sposób. Nigdy nie wytaczają swych śmiercionośnych magii z gniewem i żądzą niszczenia, uczuciami tak dobrze znanymi pozostałym rasom; robią to z mieszaniną spokoju i determinacji - płynących z chęci trwania. Ich wojny wyglądają jak swego rodzaju 'lekcje' czy 'ostrzeżenia' przed zagładą.
Synowie Sidardu rzucili na nich aż trzy Klątwy. Dwie pierwsze zostały zneutralizowane. Trzecia uderzyła w sedno ich natury. Po osiągnięciu określonego, coraz młodszego wieku, ciała i umysły Herdainów twardnieją. Przestają dostrzegać zmiany w otaczającym świecie. Stają się nieadekwatni, jak gdyby ślepi, a każda przyjęta zmiana tworzy w nich pęknięcia - kolejne, zabójcze w końcu rany. Trzecia Klątwa ma jeszcze jedno oblicze, liczebność Herdainów została ograniczona Gwieździstą liczbą: 117 tysięcy istnień - każdy ponad limit rozpada się zaraz po narodzinach.
Ich Błękitny dar jest jednym z najbardziej wysublimowanych. Polega na podziale istoty na dwie, jedną w czerwieni i drugą w Błękicie. Żyjąc nawet przez millenia, bliźniacze części nigdy nie przebywają w tym samym miejscu, nigdy się nie spotkają. Mimo to posiadają spójną samoświadomość, działają jak zespół realizując podobne plany, uzupełniając się. Ci, którzy walczyli z Herdainami mawiają że aby ich unicestwić, należy zabić obie istoty jednocześnie.
Cywilizacja Herdainów została zdruzgotana ponad sześć tysięcy lat temu. Osłabieni po Dâr Hezellon, zostali zaatakowani i zdziesiątkowani w niezrozumiałej wojnie z Ver'kar. Następnie uderzyła w nich Trzecia Klątwa, skutecznie hamując możliwości odbudowy. Obecnie ciężko znaleźć ich na Kontynencie. Ich główna siedziba znajduje się na Gladmie, w niezdobytej twierdzy wykonanej z najtwardszego materiału w Istnieniu - Kryształu Dziesięciokrotnego. Wielu przepowiada im rychły upadek; zdaje się jednak, że trwać będą wiecznie, w swych siedzibach, przedmiotach, spuściźnie kultury która spłynęła na Krasnoludy i wiele innych istot.
Herdainowie nie posiadają władcy czy organów politycznych. Każdy z nich może przemawiać w imieniu całej rasy.
Dopisać coś o Lugrushaduku (co najmniej)!Herdainowie - wygląd, Klątwy, mentalność, tytuły
Kubikon: statek-forteca podróżujący po InnymVidowie (pierworodni Eonów Możliwości)
- pochłonięci przez pragnienie kolekcjonerstwa i zbieractwa. Ich pochodzenie (Potwory) umożliwia wymianę i gromadzenie najróżniejszych cech i zdolności. Lud błękitu, najlepsi spośród badim, niezrozumiali, nieogarnięci; pokojowo nastawieni, pozornie niemieszający się w interesy innych ras.
Piktowie (pierworodni Eonów Potęgi)
(Zsyntetyzować i wygładzić ->
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=640.0)