Chcemy:
-ograniczonego dostępu do informacji oraz ich powolnego rozprzestrzeniania się (czyli świat sprzed rewolucji informatycznej, a może nawet szybciej, klimaty tajników toledańskiej stali etc.)
Długo mnie to męczyło. Sprawa prosta nie jest, od czasów Warhammera wiadomo, że najprostsze zaklęcia potrafią przepotężnie wpłynąć na świat, na jego strukturę i logikę, umożliwiając w pseudośredniowiecznym fantasy efekty a'la współczesność (np. masowy transport - teleportacja, masowa komunikacja - telepatia). Zazwyczaj systemy erpegie bronią się modyfikatorami i ogólnie kombinacjami mechanicznymi. Ale wiadomo że w SOŁPie tego nie zrobimy, tym bardziej że mechanika zawsze przegrywa z kreatywnością graczy. Poza tym pewne rzeczy, pomysły są po prostu zbyt "ciężkie": jeśli zakładamy że tyle nacji posiada magię statków latających (Halrua, Vidowie, Albion), że istnieje luminoportacja (i badania nad jej rozwojem, np. ossentharskie tzarcembry), oraz inne magie podróżnicze (patrzcie stary patent z tanelfickimi karetami które jeżdżą w "innym czasie") - jeśli to wszystko złożymy do kupy i wyciągniemy wnioski, trudno stwierdzić dlaczego na Turblanda NIE ma masowego transportu, przynajmniej w najbardziej rozwiniętych jasnomagiach. A więc również masowego obiegu informacji.
Po pierwsze, nie ma dlatego że nie chcemy - pewnie nikogo nie zaskoczyłem.
Po drugie (uzasadnienie w świecie gry, którego do tej pory brakowało) - nie ma dlatego, że
sama Jasnomagia tą możliwość odrzuca. Właśnie czytam knigę Cialdiniego "Wywieranie wpływu na ludzi" i niektóre przykłady jakie ten gość podaje po prostu jeżą włosy na głowie. Gdyby w świecie takim jak SOŁP, gdzie działają odmieńcy i inne nadludzkie, targane szalonymi ambicjami istoty funkcjonowało coś w rodzaju internetu, albo chociaż radia - Jasnomagia błyskawicznie stałaby się marionetką Zamieciowych sił. Informacja jest wielką siłą, ale możliwość jej rozpowszechniania poza skuteczność sieci gońców, ludzkiego, zwierzęcego ciała - to już zbyt wielka władza. Ideę
cięcia światła, czyli ograniczania kontaktów dla wzmocnienia tego co lokalne, ogarnialne z poziomu śmiertelnika, stworzyli Krasnoludowie i do teraz to oni są jej głównymi strażnikami. Ale rzecz się upowszechniła, jej wagę zrozumiały rządy większości krajów, a w końcu - również szarzy, lecz świadomi obywatele. Tak jest! O ile w naszym świecie masa osób postuluje totalny dostęp do informacji, jej błyskawiczny obieg - o tyle w SOŁPiaku za jasnomagiczne, korzystne, jest uznawane stanowisko dokładnie przeciwne.
Pozornie nie jest to żaden oryginalny pomysł. W sumie - nie jest to żaden oryginalny pomysł. To po prostu jeden duży, porządkujący patent. Nie wyklucza alternatywy (możliwości masowego przekazu/ transportu), ale stanowi wzorzec który można przyłożyć do rzeczy takich jak:
Zerkanthar - totalna opozycja, karveling daje nieskończony potencjał mobilności. W większości jasnomagii jest więc zakazany i karalny, co nie znaczy że nie używany. Jasnomagiczny człowiek który trafi do Miasta Centrum zostanie uderzony nie przez mnogość, różnorodność badim, przez ich szaleńczą dynamikę, kiełznaną przez Zamieciowe magie Ksenelitu - to tylko pozory - ale właśnie przez niemal nieograniczone światło tego miejsca.
Skażona Sieć - wspomniałem o niej w kilku miejscach, na przykład tutaj
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=316.msg5677#msg5677. Jest to magia stworzona w Haladzie i obciążona, skalana jego upadkiem - coś jakby "mentalne WWW" w świecie SOŁPa, rzecz do której mógłby się podłączyć, w której mógłby być obecny każdy obywatel kraju, albo człowiek w ogóle, fundament pod budowę zupełnie nowej jasnomagii, zupełnie nowego społeczeństwa. Jak widać z rozkminy powyżej, pomysł ten od początku budził kontrowersje - ale po Zniszczeniu Haladu rzecz stała się czymś prawdziwie szatańskim. Używanie magii sieci nie tylko godzi w fundamenty klasycznej jasnomagii, ale również wystawia maga na kontakt z Plagą. Z drugiej strony, to jest potęga, rzecz o nieprawdopodobnym potencjale, która mogłaby konsolidować społeczeństwa na zupełnie nowym poziomie (tak mówili i tak myślą jej entuzjaści).
żądza władzy - stara, dobra żądza władzy. Zdanie "rządy większości krajów zrozumiały niebezpieczeństwa nieograniczonego światła" powinno brzmieć "większość osób w rządach większości krajów..." Jest oczywiście masa jednostek (z typu na jaki zazwyczaj trafiają gracze), które chcą wszystkiego - zdeprawowani władcy, tyrani, istoty z Zamieci chcące nagiąć Jasnomagię do swoich celów. Ta demoniczna banda jak najbardziej eksploruje możliwości magii łamiących przestrzeń, chociaż, rzecz jasna, tylko dla osobistego użytku.
żądza wiedzy/ wyczynu - bez żadnego własnego interesu, bez wizji zmieniania świata: jeden człowiek (albo kohorta) chce zobaczyć gdzie leżą granice jego umiejętności, geniuszu. Czy jest możliwa luminoportacja kilkunastu wysp setki lig w głąb Eksterioru, poza Horyzont Blasku? Czy można spleść łuk kariotyczny zdolny posyłać feny na drugą stronę Interioru? Albo, przeskakując ze szczytu na szczyt, pokonać Góry Tarczowe w ciągu jednego dnia? Stworzyć konstrukty emanujące energię mentalną na całe, wielomilionowe miasto?
zakazane magie na uwięzi - tak samo jak w naszym świecie państwa kontrolują (starają się kontrolować) handel bronią, gorzałą itp, tak w SOŁPie jasnomagie sprawują pieczę nad systemami przekazywania informacji. Widzą potencjał szybkiego/ błyskawicznego przekazu, ale dla swojego bezpieczeństwa obwarowują jego użycie mnóstwem praw. Kilka z dotychczas wymyślonych systemów:
-irgańskie harsy (
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=84.msg2431#msg2431). Na pewno nie wygląda to w ten sposób, że pierwszy lepszy gość z ulicy (czytaj postać) swobodnie może ich używać. Także szirne pismo - nieautoryzowane sadzenie znaków na niebie nie ujdzie na sucho w solidnej jasnomagii;
-ossentharscy telegraficy;
-prymitywna, kartaldorska właściwość ejren: wiedza zdaje się roznosić z wiatrem, myślami ludzkimi, zjawisko zupełnie niewytłumaczalne i przysparzające Lordowi mnóstwo kłopotów;
-halruańska myślomowa;
-ver'karskie Dora'na'zar, przekazywanie wiadomości w snach, czy nawet podróż w niematerialnej formie po prawdziwej ziemi (znacznie szybsza niż w formie fizycznej);
-Mocarstwa (Heroldowie - jasnomagie oparte na słowach; Kapłani - jasnomagie heretyckie);
-pozaprzestrzenne woreczki Pineczka (TM, magia herdaińska i krasnoludzka);
-aquilońskie pieczęcie alarmowe;
-dalekopisy, czyli wiadomość pojawia się równolegle na dwóch nośnikach. Gałązka wiadomości dobrego i złego (patent z Earthdawn'a) - dwa "połączone magią" patyki; kiedy jeden zostanie złamany, łamie się drugi;
(weźcie pod uwagę ważne rozróżnienie między przekazem jedno- a obu-stronnym (list a telefon))Ta lista ma obrazować ilość możliwości i podejść w świecie gry. Wszelkie restrykcje o których pisałem wyżej służą nie do udupiania graczy, ale do stwarzenia CIEKAWYCH sytuacji w czasie gry. Plus, zawsze jest na podorędziu kolejny jasnomagiczny dogmat, czyli kult wartości złota. Jeśli w czasie sesji trzeba coś komuś szybko bardzo przekazać, i ani MG ani gracze nie mają ochoty zagłębiać się w szczegóły - wystarczy tylko że postacie zapłacą żądaną cenę.