Autor Wątek: Panie co z tą jasnomagią?  (Przeczytany 449 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Panie co z tą jasnomagią?
« dnia: Luty 06, 2009, 11:23:29 pm »
Nie chcemy:
-dzieł internetopodobnych używanych przez jasnomagię
-masowych metod przemieszczania się w czasoprzestrzeni (brak jasnomagicznych wrót teleportacyjnych etc.)
-masowego i łatwego przemierzania Błękitu (Innego)


Chcemy:
-ograniczonego dostępu do informacji oraz ich powolnego rozprzestrzeniania się (czyli świat sprzed rewolucji informatycznej, a może nawet szybciej, klimaty tajników toledańskiej stali etc.)




Na razie tyle przyszło mi do głowy, docelowo temat służyłby wypisaniu zaleceń i ograniczeń. Głównym celem jest zadanie sobie pytanie jak ma wyglądać Jasnomagia?
Kolejne do dodania czekające na dyskusję (zatwierdzenie):
Nie chcemy:
-zbyt wielkiej ilości elementów cyberpunkowych
-zbyt wielkiej ilości elementów pochodzenia technologicznego (takie patenty raczej staramy się przerabiać na konwencję świata fantasy)
-masowej produkcji monochromów i polichromów o wysokiej mocy (alkemia)
Kolejne pytania:
-jakie wielkości miast i ilość ludności? przeludnienia? zbyt uprzemysłowione obszary (Hal'rua?)
-giełda czy jej brak? jeśli tak to co z biznesmenami lorror..? dla mnie taki pomysł przemienia nam soapa w coś a'la vampir maskarada... bez giełdy biznes także może się kręcić
-niewolnictwo - gdzie i w jakiej skali (ten temat już dość dobrze obcykany)
-magia, jak powszechna i w jakiej formie?
-jasnomagia a obcy -> jaki stosunek? agresja? zachowawczość? zakaz wstępu do miast? co dzieje się z istotami z przysłowiowego znikąd? (przecież istnieje wiele możliwości nagłej i gwałtownej podróży na 2gi koniec turblanda, gracz w szczególności muszą to znać...
-czy bawimy się w długotrwałe sądowe procesy, mega giga biurokrację etc? czy naprawdę chcemy takich cudów na sesji? (czy może zostawiamy do szybkiej narracji lub redukujemy do minimum - grzywny, kary, zakazy wstępu, banicje, rozmowy z wysoko postawionymi zwierzchnikami służb)

Wiem że na wiele tematów już rozmawialiśmy, ale nie zaszkodzi jeszcze raz ich przedyskutować i wyciągnąć konsensus. 
« Ostatnia zmiana: Luty 23, 2009, 01:38:34 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Panie co z tą jasnomagią?
« Odpowiedź #1 dnia: Luty 06, 2009, 11:41:05 pm »
Czyli Prawa Tarczowe, niewolnictwo, obywatelstwo, ekonomia, giełdy, handel, transport, wielkości miast i etc.
Trochę tego już mamy:

Rozrywka, sport, sprawy niewolnictwa: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=191.0
Transport i Komunikacja: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=274.0
Hajon i liczniki: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=198.0
Niewolnictwo: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=159.0
Wymiary Turblandy http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=239.0
Prawa oraz Cechy http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=158.0

Podobne:
Cechy Niezależne: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=211.0

Stworzyłem ten temat by trochę przypomnieć nam o w/w rzeczach. Wg. mnie są one ważniejsze niż wymyślanie kolejnych krain, rozrysowywanie dokładnych map etc. Podczas sesji gracz ma ograniczoną wizję świata, MG może łatwo stwierdzić że gdzieś jest las, a gdzieś jeziorko w którym pływają sobie nieprzyjemne rybki. Trudniej improwizować generalne prawa rządzące połową, bądź nawet całym kontynentem :)
Takie podejście wynika z mojego zainspirowania się opisem z klanarchi, mówiącym że świat gry to suma pewnych modułów (czyt, wymyślonych części świata). Rozumiem to w następujący sposób: wystarczy wymyślić precyzyjnie zaledwie część krain świata (miast, jezior, rzek, gór) by go realistycznie symulować. Daje to też ogromne możliwości tworzenia dodatkowych krain czy miast 'później', gdy wpadnie nam do głowy naprawdę dobry motyw. Coś takiego nie działa chyba z prawami działającymi na całą wizję świata, czyli rzeczami wypisanymi wyżej...
Co sądzicie o takim podejściu do wymyślania i przypuszczeniu szturmu (np przez następne dwa tygodnie) na powyższe problemy? Zamknięcie (tylko częściowe i w bardzo ogólnym zarysie przynajmniej kilku z nich -> parę już jest całkiem nieźle rozkminionych i zapisanych!)

Najważniejsze wydaje mi się spisanie ich w punktach, szczerze: rozmawiałem z wami (w szczególności z Michałem) na te tematy niejeden raz, a w tej chwili mam wrażenie że pozapominałem przynajmniej część wniosków(większej). Wolałbym się skupić na roboczym zapisywaniu ich - tzn w punktach, od myślnika etc. Bez zbędnych ceregieli związanych z pięknym i klimatycznym opisem. Z metodologicznego punktu widzenia w takie rzeczy powinniśmy bawić się na końcu (hmm przynajmniej JA powinienem - strasznie dużo mojej energii pochłania pisanie rozbudowanych tekstów - które po pewnym czasie i tak trzeba zmienić 1500x).
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Sprawa krwi
« Odpowiedź #2 dnia: Luty 10, 2009, 07:07:09 pm »
Krew jest powszechnie używana w Sztuce i Alkemii. Za jej pomocą precyzujemy i wzmacniamy działania mikstur i rytuałów, szczególnie gdy staje się ona mednium łączącym działanie z konkretną istotą.

W wielu krainach bardzo niechętnie podchodzi się do dawstwa krwi, nawet do testów autentyczności. Często podmiot badań żąda pełnej jawności, wtedy działania muszą być podejmowane w jego nieustannej obecności oraz z jego udziałem. Tylko on ma prawo dotykać i przenosić swą krew.
Na kwestie krwi szczególnie uczulone są istoty wykraczające poza granice jasnomagii, szeregowy gilniany człowiek może nie mieć nawet pojęcia o jej znaczeniu.

Takie rozwiązanie wydaje mi się ciekawe i klimatyczne.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Granice wspólnego
« Odpowiedź #3 dnia: Luty 10, 2009, 09:39:01 pm »
Kolejne pytanie brzmi, w jakich państwach gederion zastąpił lokalny język, a w jakich trzeba uczyć się języka lokalnego.
Np. W Ambrii dogadacie się tylko po szegeńsku. Co gorsza szegeński jako taki nie ma alfabetu, czy znaków symbolizujących w zrozumiałych dla zagranicznego. Trzeba się uczyć od kogoś, najlepiej szegena...
« Ostatnia zmiana: Luty 14, 2009, 11:22:17 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Panie co z tą jasnomagią?
« Odpowiedź #4 dnia: Luty 15, 2009, 11:00:42 pm »
Gederion jako język "wspólny" ma gigantyczne znaczenie w rozpowszechnianiu się informacji oraz udostępnianiu ich. Przenosi idee, myśli oraz praktyczną wiedzę. Ustalenie jego zakresu będzie więc miało dodatkowe znaczenie.
Poza Gederionem istnieje kilka innych, mniej powszechnych acz równie istotnych języków, są one bezpośrednio związane ze Sztuką, czyt. Halruański i Acheroński. Oczywiście charakter przetwarzanych informacji jest tutaj zupełnie inny.

Przykładem przekazywania wiedzy poprzez języki jaki mogę przytoczyć z naszego świata to sytuacja mające miejsce w dziejach między antykiem a odrodzeniem:
Gracja i Rzym -> Islam
Islam (Hiszpania, podbity przez chrześcijan) -> Europa
W taki sposób wiedza o antyku trafiła 'z powrotem' do 'europejczyków'
« Ostatnia zmiana: Luty 23, 2009, 01:39:15 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Panie co z tą jasnomagią? Obieg informacji
« Odpowiedź #5 dnia: Czerwiec 18, 2009, 09:39:35 am »
Mowa Acheronu.

Teoretycznie jednym z najskuteczniejszych sposobów przekazywania informacji jest Mocarstwo Kapłaństwa, jego cześć pozwalająca wydzielić z istoty Kapłana Światłość, emanację jego wiary i oddania kultowi. Zazwyczaj jest niewidoczna dla glinianej percepcji, niezwykle szybka i może porozumiewać się nie tylko z Kapłanami...
1) Wiedza to potęga - dlatego Kapłani dozują ją z rozsądkiem. Hierarchie są najlepiej poinformowanymi siłami w jasnomagiach, ale, dzięki hermetyzmowi i ostrożności, nie rewoltują nam założeń.
2) Wynika z tego trochę ciekawych patentów. Np. chcesz się dowiedzieć jak się mają sprawy w twojej ojczyźnie, a jesteś 1000 km dalej? Spróbuj porozmawiać z Kapłanem, może czegoś się dowiesz. Pod warunkiem że nie jesteś Pierworodnym... Kapłani nie są w ciemię bici; numer z podstawionym gościem który nieletnim kupuje piwko tu nie przejdzie; zazwyczaj trzeba podpisać specjalny cyrograf w którym stoi że jeśli świadomie przekażesz tą informację Pierworodnym/ tak żeby do nich dotarła - zostaniesz przeklęty. Istnieje kilka różnych wersji tych cyrografów, jedne mniej inne bardziej restrykcyjne.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Panie co z tą jasnomagią? Tnijmy światło!
« Odpowiedź #6 dnia: Styczeń 23, 2011, 11:53:03 am »
Chcemy:
-ograniczonego dostępu do informacji oraz ich powolnego rozprzestrzeniania się (czyli świat sprzed rewolucji informatycznej, a może nawet szybciej, klimaty tajników toledańskiej stali etc.)

Długo mnie to męczyło. Sprawa prosta nie jest, od czasów Warhammera wiadomo, że najprostsze zaklęcia potrafią przepotężnie wpłynąć na świat, na jego strukturę i logikę, umożliwiając w pseudośredniowiecznym fantasy efekty a'la współczesność (np. masowy transport - teleportacja, masowa komunikacja - telepatia). Zazwyczaj systemy erpegie bronią się modyfikatorami i ogólnie kombinacjami mechanicznymi. Ale wiadomo że w SOŁPie tego nie zrobimy, tym bardziej że mechanika zawsze przegrywa z kreatywnością graczy. Poza tym pewne rzeczy, pomysły są po prostu zbyt "ciężkie": jeśli zakładamy że tyle nacji posiada magię statków latających (Halrua, Vidowie, Albion), że istnieje luminoportacja (i badania nad jej rozwojem, np. ossentharskie tzarcembry), oraz inne magie podróżnicze (patrzcie stary patent z tanelfickimi karetami które jeżdżą w "innym czasie") - jeśli to wszystko złożymy do kupy i wyciągniemy wnioski, trudno stwierdzić dlaczego na Turblanda NIE ma masowego transportu, przynajmniej w najbardziej rozwiniętych jasnomagiach. A więc również masowego obiegu informacji.
Po pierwsze, nie ma dlatego że nie chcemy - pewnie nikogo nie zaskoczyłem.
Po drugie (uzasadnienie w świecie gry, którego do tej pory brakowało) - nie ma dlatego, że sama Jasnomagia tą możliwość odrzuca. Właśnie czytam knigę Cialdiniego "Wywieranie wpływu na ludzi" i niektóre przykłady jakie ten gość podaje po prostu jeżą włosy na głowie. Gdyby w świecie takim jak SOŁP, gdzie działają odmieńcy i inne nadludzkie, targane szalonymi ambicjami istoty funkcjonowało coś w rodzaju internetu, albo chociaż radia - Jasnomagia błyskawicznie stałaby się marionetką Zamieciowych sił. Informacja jest wielką siłą, ale możliwość jej rozpowszechniania poza skuteczność sieci gońców, ludzkiego, zwierzęcego ciała - to już zbyt wielka władza. Ideę cięcia światła, czyli ograniczania kontaktów dla wzmocnienia tego co lokalne, ogarnialne z poziomu śmiertelnika, stworzyli Krasnoludowie i do teraz to oni są jej głównymi strażnikami. Ale rzecz się upowszechniła, jej wagę zrozumiały rządy większości krajów, a w końcu - również szarzy, lecz świadomi obywatele. Tak jest! O ile w naszym świecie masa osób postuluje totalny dostęp do informacji, jej błyskawiczny obieg - o tyle w SOŁPiaku za jasnomagiczne, korzystne, jest uznawane stanowisko dokładnie przeciwne.

Pozornie nie jest to żaden oryginalny pomysł. W sumie - nie jest to żaden oryginalny pomysł. To po prostu jeden duży, porządkujący patent. Nie wyklucza alternatywy (możliwości masowego przekazu/ transportu), ale stanowi wzorzec który można przyłożyć do rzeczy takich jak:

Zerkanthar - totalna opozycja, karveling daje nieskończony potencjał mobilności. W większości jasnomagii jest więc zakazany i karalny, co nie znaczy że nie używany. Jasnomagiczny człowiek który trafi do Miasta Centrum zostanie uderzony nie przez mnogość, różnorodność badim, przez ich szaleńczą dynamikę, kiełznaną przez Zamieciowe magie Ksenelitu - to tylko pozory - ale właśnie przez niemal nieograniczone światło tego miejsca.

Skażona Sieć - wspomniałem o niej w kilku miejscach, na przykład tutaj http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=316.msg5677#msg5677. Jest to magia stworzona w Haladzie i obciążona, skalana jego upadkiem - coś jakby "mentalne WWW" w świecie SOŁPa, rzecz do której mógłby się podłączyć, w której mógłby być obecny każdy obywatel kraju, albo człowiek w ogóle, fundament pod budowę zupełnie nowej jasnomagii, zupełnie nowego społeczeństwa. Jak widać z rozkminy powyżej, pomysł ten od początku budził kontrowersje - ale po Zniszczeniu Haladu rzecz stała się czymś prawdziwie szatańskim. Używanie magii sieci nie tylko godzi w fundamenty klasycznej jasnomagii, ale również wystawia maga na kontakt z Plagą. Z drugiej strony, to jest potęga, rzecz o nieprawdopodobnym potencjale, która mogłaby konsolidować społeczeństwa na zupełnie nowym poziomie (tak mówili i tak myślą jej entuzjaści).

żądza władzy - stara, dobra żądza władzy. Zdanie "rządy większości krajów zrozumiały niebezpieczeństwa nieograniczonego światła" powinno brzmieć "większość osób w rządach większości krajów..." Jest oczywiście masa jednostek (z typu na jaki zazwyczaj trafiają gracze), które chcą wszystkiego - zdeprawowani władcy, tyrani, istoty z Zamieci chcące nagiąć Jasnomagię do swoich celów. Ta demoniczna banda jak najbardziej eksploruje możliwości magii łamiących przestrzeń, chociaż, rzecz jasna, tylko dla osobistego użytku.

żądza wiedzy/ wyczynu - bez żadnego własnego interesu, bez wizji zmieniania świata: jeden człowiek (albo kohorta) chce zobaczyć gdzie leżą granice jego umiejętności, geniuszu. Czy jest możliwa luminoportacja kilkunastu wysp setki lig w głąb Eksterioru, poza Horyzont Blasku? Czy można spleść łuk kariotyczny zdolny posyłać feny na drugą stronę Interioru? Albo, przeskakując ze szczytu na szczyt, pokonać Góry Tarczowe w ciągu jednego dnia? Stworzyć konstrukty emanujące energię mentalną na całe, wielomilionowe miasto?

zakazane magie na uwięzi - tak samo jak w naszym świecie państwa kontrolują (starają się kontrolować) handel bronią, gorzałą itp, tak w SOŁPie jasnomagie sprawują pieczę nad systemami przekazywania informacji. Widzą potencjał szybkiego/ błyskawicznego przekazu, ale dla swojego bezpieczeństwa obwarowują jego użycie mnóstwem praw. Kilka z dotychczas wymyślonych systemów:
-irgańskie harsy (http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=84.msg2431#msg2431). Na pewno nie wygląda to w ten sposób, że pierwszy lepszy gość z ulicy (czytaj postać) swobodnie może ich używać. Także szirne pismo - nieautoryzowane sadzenie znaków na niebie nie ujdzie na sucho w solidnej jasnomagii;
-ossentharscy telegraficy;
-prymitywna, kartaldorska właściwość ejren: wiedza zdaje się roznosić z wiatrem, myślami ludzkimi, zjawisko zupełnie niewytłumaczalne i przysparzające Lordowi mnóstwo kłopotów;
-halruańska myślomowa;
-ver'karskie Dora'na'zar, przekazywanie wiadomości w snach, czy nawet podróż w niematerialnej formie po prawdziwej ziemi (znacznie szybsza niż w formie fizycznej);
-Mocarstwa (Heroldowie - jasnomagie oparte na słowach; Kapłani - jasnomagie heretyckie);
-pozaprzestrzenne woreczki Pineczka (TM, magia herdaińska i krasnoludzka);
-aquilońskie pieczęcie alarmowe;
-dalekopisy, czyli wiadomość pojawia się równolegle na dwóch nośnikach. Gałązka wiadomości dobrego i złego (patent z Earthdawn'a) - dwa "połączone magią" patyki; kiedy jeden zostanie złamany, łamie się drugi;

(weźcie pod uwagę ważne rozróżnienie między przekazem jedno- a obu-stronnym (list a telefon))

Ta lista ma obrazować ilość możliwości i podejść w świecie gry. Wszelkie restrykcje o których pisałem wyżej służą nie do udupiania graczy, ale do stwarzenia CIEKAWYCH sytuacji w czasie gry. Plus, zawsze jest na podorędziu kolejny jasnomagiczny dogmat, czyli kult wartości złota. Jeśli w czasie sesji trzeba coś komuś szybko bardzo przekazać, i ani MG ani gracze nie mają ochoty zagłębiać się w szczegóły - wystarczy tylko że postacie zapłacą żądaną cenę.
« Ostatnia zmiana: Luty 26, 2011, 10:10:23 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Panie co z tą jasnomagią?
« Odpowiedź #7 dnia: Czerwiec 21, 2012, 10:59:15 pm »
Patent cięcia światła to zaledwie część większego założenia, idei hamowania, gaszenia ludzkiego (w szerokim znaczeniu) potencjału. Jasnomagia moze być postrzegana jako świat miernych ludzi którzy chcą tacy pozostać i żyć wygodnie i bezpiecznie. Wszystko co temu zagraża jest uważane za zło.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Panie co z tą jasnomagią?
« Odpowiedź #8 dnia: Maj 28, 2014, 10:37:27 pm »
http://www.tuckerskobolds.com/

Tucker's kobolds - jedna z legend DiD i ciekawa inspiracja do rozwiązania kwestii Konwencja vs kyarowie.

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Panie co z tą jasnomagią?
« Odpowiedź #9 dnia: Maj 29, 2014, 02:20:16 am »
ha ha ha dobre :)