Autor Wątek: Wizja SOŁPa: podręcznik  (Przeczytany 233 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Wizja SOŁPa: podręcznik
« dnia: Sierpień 20, 2010, 07:28:19 am »
Tutaj będę wrzucał różne elementy, mniejsze i większe, które powinny znaleźć się w owym wiekopomnym dziele. Oraz różniste przemyślenia, wnioski refleksje.

Pomysły na przygody
Kombinowałem że jest to pierd. To znaczy, przejrzałem Wolsunga, który praktycznie cały jest jednym wielkim pomysłem na przygodę, i stwierdziłem że to przesada, że dobrze opisane realia dostarczą więcej patentów niż dziwaczna ekspozycja patentów - zupełnie jakby ktoś przeżuł (i najlepiej strawił) całe żarcie i wcisnął konsumentowi do dzióbka. W Monastyrze zamiast tego są po prostu sceny, teksty opisujące wycinki świata, jakąś postać, miejsce, wydarzenie - od mistrza już zależy jak to potraktuje, co z tym zrobi.
Ale ostatecznie wyszło mi, że nie jest to jednak zły pomysł. Nie można tylko robić tego na siłę, czyli zakładać że "po każdym opisie kraju: trzy pomysły na przygody", albo "pod każdym potworem - jeden patent". Jest pomysł, jest pisanie.
W Legendzie 5 Kręgów takie pomysły są przedstawiane w bardzo ciekawej formie trzech punktów - uderzenie, koncentracja i rozwiązanie (chyba tak to brzmi), czyli wprowadzenie sytuacji, jej zawikłanie i nabudowanie klimatu, po czym - dramatyczne zakończenie otwarte (zależne od graczy). Dobrze to pasuje do systemu o zdyscyplinowanych samurajach. Czyli forma, forma pasująca do systemu, jest bardzo ważna.
W SOŁPie myślę że będzie to wyglądać w ten sposób (na razie):

pomysł na kontrast: czyli patenty skupione wokół idei opozycji, która jest świetnym sposobem określania i definicji świata. Z jednej strony: Oni, inni, obcy, odmienni - z drugiej My, swojscy, znajomi, przewidywalni. W sumie jednym wielkim pomysłem na kontrast jest Jasnomagia, ale można (i w sumie trzeba) pokazywać coś takiego w znacznie większym zbliżeniu.

pomysł na epizod: czyli jakieś pojedyncze wydarzenie bez większych konsekwencji, albo z następstwami przesuniętymi w czasie. Oczywiście, może z tego wykiełkować nowy wątek, ale generalnie jest to rzecz która ukazuje specyfikę, koloryt danego miejsca czy osoby z perspektywy obserwatora.

Tutaj są przykłady: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=252.msg6218#msg6218. Na razie nie mam pomysłu na więcej takich kategorii. Tak czy inaczej, ich podstawową rolą ma być funkcjonalność.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 20, 2010, 07:37:24 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wizja SOŁPa: podręcznik
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 20, 2010, 07:38:48 am »
Gołych panien nie będzie.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2011, 05:39:04 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wizja SOŁPa: podręcznik
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpień 20, 2010, 07:43:28 am »
-odnośniki do stron w tekście, wszędzie tam gdzie będą potrzebne;

-nagłówki (ułatwienie nawigacji);

-indeks, rozbudowany i porządny Indeks;

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wizja SOŁPa: podręcznik
« Odpowiedź #3 dnia: Sierpień 20, 2010, 11:36:15 am »
Jak najbardziej popieram! Także pomysły na całe przygody - często kiedy omawiamy jakiś patent rzucasz możliwe zastosowania w systemie i to jest nie tylko ispirujace ale też umieszcza pomysł w jakimś kontekście.
przykład z naszej ostatniej rozmowy: Herold który przybywa z Przymierza do Satavii jako obserwator śledztwa-zamordowano obywatela Aquilonii; starcie z kelanejską biurokracją która nie dopuszcza użycia Mocarstwa w dochodzeniu. Herold już po jednym dniu w kariosferze Satavii odkrywa prawdę, ale wymiar sprawiedliwości nigdy nie przyjmie jego dowodów, próba ujawnienia zbrodniarza doprowadzi raczej do kryzysu dyplomatycznego. Herold potrzebuje wsparcia lojalnych istot ktore zbiorą dowody konwencjonalnymi metodami, i tu wchodzą postacie graczy...
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wizja SOŁPa: podręcznik
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 10, 2010, 10:03:42 pm »
Cały czas myślę nad możliwie najlepszą formułą opisu świata.
Chodzi o to, żeby ogarnąć WSZYSTKO, żeby stworzyć miejsce dla każdego, nawet najdrobniejszego patentu. Jeśli mamy materiał o szczegółach ver'karskich upraw czerniowych, nie można go odrzucić tylko dlatego że "w opisach innych miejsc nie ma niczego równie detalicznego".
Kolejna rzecz: całość musi być maksymalnie elastyczna, zdolna pomieścić nagłe eksplozje twórczości. Nie tworzymy SOŁPa planowo, niektóre rzeczy są lepiej rozkminione niż inne, o których dobrze jednak wiemy że istnieją i są ważne. Po prostu nikt nie miał weny żeby je do tej pory opisać.
I, co więcej, to MUSI być czytelne, taka jest idea podręcznika. Cała ta dzicz musi zostać uładzona i podana tak żeby ktoś kto chce to zrobić, mógł ją ogarnąć.

Rozwiązanie: układ piramidowy, według geografii.

I. Na szczycie jeden, bardzo ogólny tekst wprowadzający w całość świata, Czerwień - Błękit, itp itd.
II. Niżej - tekst ogólny na temat Turblanda, dlaczego ten Kontynent jest taki niezwykły, zarys większości Krain. Na tym samym poziomie - wzmianki o innych Kontynentach, takich jak Almut czy Vertyka. Martwy Bezkres będzie traktowany tutaj jako część Turblanda, podobnie najbliższy Eksterior. Początek prac nad tą częścią: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=657.msg4534#msg4534 (ważna uwaga: tekst jest zbyt szczegółowy jak na ten poziom. Pasuje właściwie na poziom następny, tutaj trzeba czegoś bardziej hasłowego).
III. Poziom niżej: ogólne opisy poszczególnych Krain (Zachód, Avador, Martwy Bezkres)
IV. Kolejny: ogólne opisy krajów w poszczególnych Krainach. Roboty trwają na razie tutaj: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=813.0.
V. Tutaj nie jestem jeszcze pewien. Prawdopodobnie bardziej już szczegółowe teksty wprowadzające, solidna dawka informacji o danym miejscu.
VI. na tym poziomie to będzie zbiór "zatomizowanych", niepowiązanych tekstów, rzeczy na temat określonych wycinków danego tematu. Ktoś przykładowo czytał na wyższym o Kartaldorze i ma już porządne pojęcie o tym miejscu. Teraz interesują go szczegóły - będzie więc szukać na tym poziomie wśród rzeczy takich jak "Dwanaście Zakonów", "Kartaldorska gwara", "Na czym pływają piraci" itp. Konkretne, szczegółowe rozkminy tematów.

Do tego miejsca wszystko musi być porządnie opracowane, tzn. ujednolicona pisownia, elegancki styl, komunikatywność i tak dalej.

VII. ostatni. Powyższa zasada zostaje zawieszona. To jest obszar totalnej ekspresji i nieskrępowanej kreacji. Teksty które się tutaj znajdą mogą wspierać albo obalać założenia z wyższych poziomów, tutaj ścierają się różne wersje, poglądy i punkty widzenia. Można powiedzieć, że jest to właściwy poziom gry, "prawdziwego" świata gdzie wszystkie jasne podziały rozpływają się i chaotyzują.


Dlaczego tak?
Ostatecznie, nie chodzi tutaj tyle o opisanie wszystkiego, co o pokazanie ile jeszcze MOŻNA wymyślić, jak bardzo pojemny jest SOŁP. Przykładowo, wiemy, że Błękit jest nieskończenie większy od czerwieni - ale na Forum czerwień to kilkanaście działów, a Błękit zaledwie jeden. Pokazanie świata z lotu ptaka, przy pomocy szeregu zbliżeń pokaże jego skalę i proporcje, ilość przestrzeni które można zapełnić własnymi patentami.
« Ostatnia zmiana: Listopad 10, 2010, 10:05:48 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wizja SOŁPa: podręcznik
« Odpowiedź #5 dnia: Listopad 10, 2010, 10:09:23 pm »
Inna zaleta przemyślanego układu jest taka, że można go obrazować również w tym jak tekst wygląda, w graficznym układzie książki. To jest rzecz która gigantycznie podnosi komunikatywność, spójność formy i treści. Kminić też pod tym kątem.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wizja SOŁPa: podręcznik
« Odpowiedź #6 dnia: Listopad 10, 2010, 10:27:49 pm »
Wada "ciągu zbliżeń": zbytnia atomizacja treści. Np, zjeżdżasz na najniższy możliwy poziom Ver'kar i w nieunikniony sposób trafiasz na mnóstwo odniesień - do Tanelfów, Synów Sidardu itp - a im niżej, tym bardziej szczegółowe i zawikłane są powiązania. Żeby je w pełni ogarnąć, trzeba zejść na taki sam poziom w tych tematach, inaczej się nie da.

Rozwiązanie:
-solidny indeks;
-słownik terminów;
-wydzielenie, obok opisów krajów i wszystkiego co z nimi związane, równoległych bloków odpowiadających za wielkie wydarzenia w dziejach świata: np Legenda, Upadek Smoków, Ekspansja Jasnomagii, zorganizowanych według pow. schematu.



Pomysł z ostatniej chwili:poziom VIII, najniższy, czyli to jak jest "naprawdę", przedstawienie największych tajemnic i sekretów świata - kim są szaranie, czy Nuranie ciągle istnieją, czym (i gdzie) jest Katedra, interpretacja Księgi Maaz. Oczywiście, te rzeczy również mogą być zmieniane itd, ale chodzi o pokazanie korzeni pomysłów, poziomu na którym osiągają największą spójność.
« Ostatnia zmiana: Listopad 10, 2010, 10:29:27 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wizja SOŁPa: podręcznik
« Odpowiedź #7 dnia: Grudzień 29, 2010, 01:19:46 pm »
-wydzielenie, obok opisów krajów i wszystkiego co z nimi związane, równoległych bloków odpowiadających za wielkie wydarzenia w dziejach świata: np Legenda, Upadek Smoków, Ekspansja Jasnomagii, zorganizowanych według pow. schematu.

Materiał zorganizowany i podany pod kątem szeregu opozycji:

Jasnomagia kontra Zamieć
Pierworodni kontra Sidard
Bestialstwo
Wojna wewnętrzna: Człowiek
Wojna wewnętrzna: Jasnomagia


Każdy temat przedstawiony w szeregu zbliżeń - zbudowany z dziesięciu podrozdziałów, korespondujących mniej-więcej z systemem Rang Podstawowych. Np. Pierworodni-Sidard: X - perspektywa bezpośredniego starcia z Synami, wojna na najwyższym poziomie mocy, szczyt sidardyjskiego "zła"; III - perspektywa życia codziennego różnych Pierworodnych nacji; I - najdrobniejsze przejawy filantropii i rasizmu.
Bestialstwo - przedstawienie różnych, czysto destruktywnych sił, od Bestii, przez Pomiot, szaran, sejrunów itd.
Wojna wewnętrzna: czyli skupienie na konflikcie wewnętrznym. W wypadku człowieka - wszystko co towarzyszy przekraczaniu granic; w wypadku jasnomagii - starcia różnych jasnomagii, wypaczenia prawa itd.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 29, 2010, 02:39:38 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wizja SOŁPa: podręcznik
« Odpowiedź #8 dnia: Luty 20, 2011, 11:19:04 am »
Odsyłacze do stron nie w tekście, ani nie na dole strony - na marginesach.

Alfabetyczny indeks wszystkich Motywów;
« Ostatnia zmiana: Luty 20, 2011, 01:19:21 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wizja SOŁPa: podręcznik
« Odpowiedź #9 dnia: Luty 26, 2011, 10:15:29 am »
Ta lista ma obrazować ilość możliwości i podejść w świecie gry. Wszelkie restrykcje o których pisałem wyżej służą nie do udupiania graczy, ale do stwarzenia CIEKAWYCH sytuacji w czasie gry. Plus, zawsze jest na podorędziu kolejny jasnomagiczny dogmat, czyli kult wartości złota. Jeśli w czasie sesji trzeba coś komuś szybko bardzo przekazać, i ani MG ani gracze nie mają ochoty zagłębiać się w szczegóły - wystarczy tylko że postacie zapłacą żądaną cenę.
Jedno z mott z systemu.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wizja SOŁPa: podręcznik
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpień 08, 2011, 02:26:05 pm »
Dziewięć cech to dość dużo, trudno to ogarnąć na początku, tym bardziej że 2/3 z nich są abstrakcyjne... Dlatego - na marginesach podręcznika, głównie w miejscach gdzie będą różne opowieści ze świata gry, pojawią się mechaniczne przypisy. Albo przypisy odnoszące się do mechaniki. Np. historia o tym jak Tendrik dobił targu z Kipielą - targowanie się, szczególnie z Dziczą, to intuicja. Itp. Przy opisie irgańskiej kultury - uwaga że większość sporów rozwiązuje się w Juhtun Szaar w oparciu o harmonię. Albo - uwagi o tym gdzie mechaniki stosować NIE trzeba, gdzie może to być wręcz szkodliwe.

Plus indeks przykładów.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wizja SOŁPa: podręcznik
« Odpowiedź #11 dnia: Październik 06, 2011, 09:52:13 pm »
A wcale że nie!
SOŁP na wyjątkach stoi. W niektórych miejscach głównego tekstu, tam gdzie będziemy mieli pomysły, będą odnośniki do ramek o takim właśnie tytule. Np:

Jeśli gracz nie zechce wziąć żadnych wad, żadnych Motywów Zamieciowych, proszę bardzo. Ale musi zdawać sobie sprawę że przed Zamiecią nie ucieknie - jest cała lista efektów które mistrz może wywołać, efektów całkowicie niezależnych od statystyk postaci. Motywy Zamieciowe, oprócz tego ze ubarwiają postać, pozwalają też graczowi częściowo okiełznać tą niepojętą siłę. Są jego sugestią dla mistrza gry - jeśli już musi się coś pieprzyć, niech to przynajmniej będzie coś w tym rodzaju. Oczywiście to tylko sugestie, mistrz może ale nie musi z nich korzystać (chociaż kultura gry wymaga żeby to jednak robił, od czasu do czasu). Zamieci nie sposób kanalizować, nie da się jej pozbywać w jeden, określony sposób: następna rzecz którą trzeba uświadomić graczom decydującym się na Motywy Zamieciowe 1).


"Zamieci nie sposób kanalizować" - a wcale że nie!
Może jest to fakt mechaniczny, metagrowy, założenie z którego powinni sobie zdawać sprawę gracze. Ale w świecie gry są istoty które wierzą, i starają się urzeczywistniać, coś zupełnie przeciwnego. Potężne jednostki, weterani wielu walk, często prawdziwi kyarowie którzy nie zamierzają ograniczać swoich czynów mimo niebezpieczeństwa utraty kontroli. Nie lekceważą Zamieci - wprost przeciwnie, rozumieją że bardzo często manifestuje się ona poprzez wady i ułomności. Dlatego wielu z nich celowo się okalecza, umniejsza, mówiąc prosto - stwarza sobie problemy z powietrza, z nadzieją na to że Zamieć będzie się manifestować właśnie w skażonych, słabych aspektach ich istot. Z powodu takich przekonań człowiek zdolny w ułamkach chwili przyrastać odcięte kończyny może mieć niegojącą się ranę w boku. Doskonały łucznik cierpiący na chorobę wywołującą drgawki, albo Egzekutor o boskiej niemal sile przekonywania który boi się nocy.
Motywy Zamieciowe które postać niejako przyjęła, zaakceptowała opierając się na tym przekonaniu, są oczywiście tak samo groźne, jak te które posiada się np. nieświadomie. Z drugiej jednak strony, postać wie że może przewalczyć te słabości. Nie robi tego ze względu na swoją strategię, ale jak najbardziej wymyśla i wykorzystuje rozwiązania które pomagają ograniczać niebezpieczne efekty. Np. dawki lekarstwa, przygotowane do błyskawicznego użycia; środek który pozwala zapomnieć o bólu; maska bez otworów na oczy, oszukująca umysł.
Rzecz jasna nawet taki Motyw Zamieciowy dalej pozostaje Motywem Zamieciowym, wadą, słabym punktem. I nadal może zostać przeciwko osobie którą obciąża (chociaż jest to trochę trudniejsze niż zazwyczaj).