Pomysł z rangami jest fajny. Zakres możliwości zawsze określają przecież słabeusze i mistrzowie w danej dziedzinie. Podobało mi się kiedy "na brudno" rozpisywaliśmy sobie schematy ceseran i przy okazji rozmawialiśmy o potencjale różnych szermierzy w świecie gry. Pamiętam że fajnie w paru słowach sprecyzowałeś mi co i jak potrafią w świecie gry dane archetypy wojowników, a kiedy połączyliśmy to ze schematem który wymyśliliśmy do ceseran, byłem wstanie łatwo zrozumieć na którym szczeblu "drabiny" znajdują się moi ulubieńcy. Dużo łatwiej kombinuje się kiedy widzisz granice możliwości umiejętności, jej "ramy" niż jeżeli określasz mniej więcej co i jak (Przypomina mi to trochę rozwiązania z Setthera które wymyślił Ender).
Częściowo się z tobą zgadzam; tutaj też będzie bardzo sztywne ograniczenie możliwości. Będąc w walce glinianym hajotem (czyli zwykłym szarakiem), nie podskoczysz komuś z rangą Odmieńca; zetrze w pył ciebie, pół setki twoich kolegów i nawet się przy tym nie spoci 1).
Z drugiej strony, ten system będzie nieporównanie elastyczniejszy i bardziej wyładowany możliwościami. Będzie tak ze względu na trzy (co najmniej) potężne bloki dostępnych opcji. Pierwszy to Esencja, drugi - Zasady, trzeci - Marzenia. Każdy z tych bloków to
niemal zupełnie inny zestaw manewrów. Przykładowo, "magia ognia" (Esencja) pozwoli ci gasić i podsycać płomienie albo przechadzać się między nimi bez szkody; "przysięganie" (Zasady) sprawi że będziesz mógł składać obietnice z siłą do ich spełniania, a dzięki "łagodnej czerwieni" (Marzenia) twoja obecność nie będzie ranić i niszczyć Błękitnych cieni.
Każda z tych grup posiada przypisane do siebie Punkty Postaci, które otrzymujesz za konkretne akcje w grze (a nawet poza nią). Punkty Esencji dostajesz za wytyczanie i osiąganie celów; Punkty Zasad za konsekwentne odgrywanie charakteru, a Punkty Marzeń za ekspresyjne opisy (to tylko niektóre z opcji).
W ten sposób docieramy do niezwykle ważnego motywu: działań które można wykonać na dwa albo trzy różne sposoby. Generalnie, tak jak pisałem wyżej, zakres kompetencji tych trzech grup jest inny - ale są wyjątki i to one stanowią serce całej mechaniki. Wyjaśnię na przykładzie wkraczania do Błękitu całą istotą:-podejście ESENCYJNE wymaga całego zestawu złożonych i skomplikowanych magii; proces polega na fizycznym pokonaniu dystansu 25 kilometrów który dzieli ziemię od nieba (można tego dokonać na przykład skokową luminoportacją o mocy kilka hajonów plus siła grawitacji [ostrzegałem że to skomplikowane]). Teraz wystarczy "tylko" przebić się przez sklepienie niebieskie (które słynie ze swojej wytrzymałości); całkiem dobrze sprawdzają się tutaj antymagie (jeśli jesteś jednym z nielicznych wybrańców którzy je znają). No i trzeba jeszcze pamiętać o magiach chroniących przez mrozem, głodem, pragnieniem oraz efektem "porzucenia Słońca". Koszt tych wszystkich magii to setki Punktów Esencji 2), niesamowita ilość wysiłku, czasu i energii potrzebnej na przygotowania;
-używając opcji z zestawu ZASAD rzecz może być względnie łatwa, bardzo trudna albo zwyczajnie niewykonalna. Na przykład dzięki zaklęciu dżatalskiemu wytargowujesz od pokonanego Potwora żeby to on przeniósł cię w Inne. Wariant trudniejszy może polegać na przybraniu Imienia które zawiera w sobie Tradycję "wędrówki po Błękicie"; jeśli je poprawnie rozpoznałeś i zniosłeś jego Wagę prawdopodobnie, prędzej czy później, zawędrujesz na drugą stronę Nieba. Zdobycie zaklęć zdolnych dosięgnąć Eona i udźwignięcie Ważnego Imienia również wymagają potężnych nakładów Punktów Zasad.
-najlepiej jednak do tego wyzwania pasują MARZENIA. Tutaj do dyspozycji jest wiele opcji i są one nieporównanie tańsze. Możesz po prostu zasnąć w swoim łóżku i zniknąć z tego świata aby przebudzić się w Innym. Możesz wybrać się na poszukiwanie baśniowego miejsca gdzie Niebo styka się z ziemią i z którego wystarczy krótki skok żeby znaleźć się w Błękicie. Możesz takie miejsce stworzyć i nadać mu kształt przejścia oplecionego powojem w ogrodzie twojego projektu albo - obrazu. Oczywiście, tak samo jak w wypadku Esencji i Zasad pojawia się tutaj coś jeszcze, jakaś dodatkowa trudność, nie wystarczy tylko wydać Punkty. Mag energii musi zgromadzić odpowiednie środki, człowiek Zasad musi zmierzyć się z Potworem albo zasłużyć na czyjeś Imię. Zagwozdka dla Marzyciela polega na uporaniu się z konsekwencjami swojego czynu - największym problemem jest powrót w to samo miejsce i ten sam czas z którego się przyszło. (Zaznaczam to na wypadek gdyby ktoś sądził że każdy artysta rutynowo zalicza kilka wypadów w Błękit rocznie).
Czyli: mamy trzy istoty z których każda dokonuje tego samego ale absolutnie innymi drogami. Wspaniały mistrz żywiołów który ćwiczy swoją sztukę przez całe pokolenia - zahartowany w zmaganiach z sobą i całym światem człowiek o sercu wojownika - oraz zwykły człowieczek który tym różni się od innych, że większą część dnia przesypia i wiecznie buja z głową w chmurach.
W efekcie powinniśmy uzyskać to, na czym tak bardzo mi zależy: podkreślenie dzikiej różnorodności SOŁPa. W prawdziwej grze, Odmieniec z samego początku wcale nie musi mieć zagwarantowanego zwycięstwa przeciw pospolitym szarakom.
Generalnie i zazwyczaj pobije ich na głowę, ale cały czas istnieje realna możliwość, że jedna z ofiar COŚ zrobi, uratuje życie, pokona/ zabije oprawcę albo całkowicie zmieni sytuację. Najbardziej hardkorowym przykładem jest tutaj bezpośrednia walka z Bogiem. Z punktu Esencji wymaga to szaleńczych, po prostu Boskich poziomów Jedności. Dla istot opartych na Zasadach jest to również straszliwa próba. Co do Marzeń natomiast - może być tak, że Bogobójstwa dokona tylko jeden, roześmiany hajot. (Zerknij o czytelniku
tutaj i
tutaj, jeśli chcesz przeczytać jak to wyglądało w dwóch ostatnich przypadkach).
Zresztą, przykłady walki i niszczenia są dość smutne i jałowe. Te wszystkie opcje będą NAPRAWDĘ szerokie; docelowo mają pozwalać na znaczną część tego co jest możliwe w SOŁPie - wpływ na bieg rzek oraz wschody i zachody Słońca; zdolność kierowania ludźmi jak marionetkami i zdolność sprawowania rządów wzorem starożytnych Królów; możliwości tworzenia najróżniejszych Instrumentów, Zaklęć i Fetyszy... Na tym Forum wiele miejsca zajmują epickie bitwy i Temat Wojny, ale to ciągle tylko część całego świata. Ta mechanika obejmie (musi objąć) mnóstwo innych rzeczy.
1) liczba jest wzięta z powietrza. Problem przewagi liczebnej w systemie tego rodzaju to problem przez duże P, z którym się jeszcze nie uporałem.
2) nie jest w tym miejscu ważne, że możesz (jeśli chcesz) zacząć grę z całym tym zestawem. Cena w jakichkolwiek Punktach Postaci obrazuje miarę wysiłku jakiego potrzeba żeby coś zdobyć.