Autor Wątek: Zachód - przegląd krajów  (Przeczytany 287 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Zachód - przegląd krajów
« dnia: Wrzesień 30, 2010, 11:00:21 pm »
Kraj

z czego słynie wielu
z czego słynie niewielu

co mówią o sobie
co mówi się o nich

wygląd ludzi
wygląd kraju

[imiona żeńskie
imiona męskie
nazwiska]

przykładowe postacie
« Ostatnia zmiana: Październik 01, 2010, 08:37:16 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zachód - przegląd nowy. Ossenthar
« Odpowiedź #1 dnia: Wrzesień 30, 2010, 11:35:22 pm »
OSSENTHAR, Monarchia Połączonych Królestw Ossengotu i Thargotu

     Szarzy obywatele Ossentharu, zarówno krasnoludowie jak i ludzie, słyną z niezwykłego posłuszeństwa wobec przełożonych. Osoba stojąca niżej w hierarchii władzy jest niemal niewolnikiem swojego zwierzchnika, ale owej zależności towarzyszy wielka satysfakcja. Poświęcając zdrowie i życie, każdy obywatel wie że jego wysiłek współtworzy potęgę Ossentharu. Autorytet władz jest tutaj niepodważalny, a Monarchę, najważniejszą personę w państwie, otacza prawdziwe uwielbienie.
     Elita Ossentharu, także krasnoludzko-człowiecza, zgrupowana w trzech wielkich Gildiach nieustannie rozwija magie stanowiące fundament państwa: kunszty kiełznania i łamania ludzi. Są to między innymi sztuki wyzwalania pełnego potencjału zawartego w tkankach żywych i martwych istot. Tak powstały setki rodzajów ludzi-narzędzi, od górników z oskardami i młotami zamiast rąk, przez perwersyjne seksualne zabawki, aż po bezlitosnych mistrzów Cechu Katowskiego. Najsłynniejszą z niewolniczych magii jest Magia Pyłu, zdolność tłumienia i niweczenia wszelkiej woli oporu. W ten sposób Ossenthar dostarcza światu najdoskonalszych niewolników.

     Ossentharczycy nie myślą i nie rozmawiają o sobie - po prostu żyją, wykonując przypisane prace, nie zastanawiając się nad ich celowością. Horyzonty umysłowe mają zazwyczaj bardzo wąskie i tylko nieliczne jednostki ośmielają się sięgać wzrokiem i ambicją poza swój stan. Z uniformizacją umysłów kontrastuje niezwykła różnorodność... fizyczna. Ossentharczycy nie znają żadnych cielesnych tabu, wciąż zmieniają oblicza, eksperymentują z dodatkowymi kończynami, zapachami i ozdobami gdzie indziej uznawanymi za kontrowersyjne (zamiast włosów - głowa porośnięta uszami, brwi otaczające oczy i mnóstwo innych).
     Ten naród nie ma dobrej opinii w świecie. Ossentharski miecz-piła to stereotypowe narzędzie znienawidzonych łowców niewolników, a kult ludzkiego ciała zdaje się w tym kraju przekraczać wszelkie granice. Reputacji nie służy również straszliwy układ handlowy z szaranami, w ramach którego Ossenthar każdego roku sprzedaje pająkom na żer setki tysięcy niewolników. Z drugiej strony, Monarchia utrzymuje liczne Protektoraty, czyli placówki wojskowe położone w najbardziej morderczych regionach Kontynentu, takich jak Avador czy Sharholp. Czarna Armia Ossentharu hartuje się tam w ekstremalnych warunkach, a za żelaznymi liniami frontów mogą rozkwitać kraje, które w innych okolicznościach czekałaby zagłada.

     Ossenthar to przede wszystkim monumentalna, kamienna arkitektura, wielomilionowe miasta o szerokich ulicach i wielopiętrowych budynkach pod dachami z czarnego żelaza. Miasta kolosy, leżące w cieniu gigantycznych gmachów urzędów i twierdz - symboli władzy. Nie ma w nich miejsca na przypadek i spontaniczność; tutaj każdy element, ujęty w karby praw i przepisów, stanowi ziszczoną utopię Ładu. Klatkę metalu i murów wypełnia żywe, gorące ciało, odrażające dla przybyszów przejawy organicznej kultury Ossentharu: ściany obite skórami, kotary z włosów, humanoidalne hybrydy służące za czasomierze, instrumenty muzyczne i wehikuły. Strażnicy zredukowani do gałek ocznych i systemu nerwowego; zamiast "miejskiej zieleni" - czerwień fabrykowanej krwi oraz biel kościanych drzew.
     Poza miastami, Monarchia jest krajem dość dla oka jałowym. Potężne drogi tną nieliczne góry i lasy, a ciemne, uregulowane rzeki płyną sennie przez pomarańczowe równiny. Zamiast wiosek znajdują się tutaj hodowle niewolników nad którymi unosi się mdląco słodki odór ludzkich mrowisk, a także pracujące bez chwili przerwy kopalnie, huty i kuźnie. Zamiast rolniczych poletek niezmierzone uprawy zbóż i wszelkich innych roślin - oraz obłędne miejsca, gdzie przekształcona ziemia obradza skórą, kośćmi i mięsem. Wiele obszarów, takich jak podziemia czy Ulumtagh, tajemnicza twierdza w Dolinie Życia i Śmierci, jest zamkniętych dla wszystkich za wyjątkiem najważniejszych osób w państwie. To tutaj znajdują się sekretne poligony i laboratoria - widok rzeczy które w nich powstają przyprawiłby o szaleństwo nawet Ossentharczyka.


Pomysły na postać:

-Winston z "Roku 1984": miłość wybiła cię z rytmu w jakim żyje Kraj; czy tego chcesz czy nie, zaczynasz patrzeć nad pochylonymi głowami obywateli, odczuwać nowe, niezwykłe pragnienia - które, być może, pchną cię daleko poza granice Ossentharu. Konflikt z władzami jest nieunikniony.

-Vicus z "Dystryktu 9": twoim życiem jest bezrefleksyjna praca na "materiale ludzkim" - do chwili kiedy zwykły przypadek sprawia że teraz to ty stajesz się "obiektem". Czeka cię partyzancka walka o przetrwanie, wojna z bezlitosnym państwem - alternatywą jest ucieczka za granicę i poszukiwanie szczęścia w szerokim świecie.

-eksperyment magiczny "on the run": cóż więcej trzeba dodawać? Cudem wyrwałeś się z ukrytego laboratorium; jesteś najnowszym instrumentem do walki w dowolnych warunkach/ zaspokajania seksualnych zachcianek/ zdobywania tajnych informacji - i chociaż ściga cię pół Monarchii, wreszcie możesz decydować sam o sobie!

-ambitny łowca niewolników: z zębatym mieczem przy pasie ucieleśniasz nienawistny stereotyp, ale cóż cię to obchodzi! Śnisz o najwyższym możliwym zaszczycie: pozycji Naczelnika Monarszej Sfory, grupy która zrzesza najlepszych łowców i podlega wyłącznie Władcy. Musisz dostarczyć swoim zwierzchnikom jak najwięcej interesujących i niezwykłych jednostek. Pamiętaj jednak, że wielu innych łowców żywi równie śmiałe pragnienia!

-emisariusz "od piaru": podróżujesz po świecie, parasz się różnymi zajęciami, poznajesz egzotyczne kraje i ich mieszkańców - a wszystko po to by prezentować jasnomagiczną twarz Monarchii. Wyposażony w najnowsze zdobycze ossentharskiej magii i wysublimowaną wiedzę możesz, z dumą i pewnością siebie, ukazywać maluczkim przewagi prawdziwej cywilizacji oraz przekonywać powątpiewających mędrców.

-świadomy obywatel: jesteś jednym z ziaren zupełnie nowego społeczeństwa. Monarcha postanowił się przekonać, jakie korzyści może odnieść Ossenthar z obywateli aktywnych i samoświadomych. Czeka cię służba w straży miejskiej/ kontrwywiadzie/ dyplomacji, a twoje wybory mogą zadecydować o przemianie całego kraju!

-Monarcha: tak jest! Otoczony rojem niewolników którzy biorą na siebie twoje znużenie, słabości, a nawet śmierć - stoisz samotnie na czele jednego z najpotężniejszych państw Kontynentu...
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 28, 2011, 11:24:51 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zachód - przegląd nowy
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 01, 2010, 12:11:06 am »
Dobra, wyżej przykład nowej formuły. Staram się ograniczać patos i niezrozumiałe pojęcia. Co wy na to?

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zachód - przegląd nowy
« Odpowiedź #3 dnia: Październik 01, 2010, 12:39:37 am »
Bomba. TO naprawdę daje zarys, obraz kraju laikowi. Jeszcze bym dodała zarys architektury i krajobrazu.

berniak

  • czytacze
  • Full Member
  • *
  • Wiadomości: 136
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zachód - przegląd nowy
« Odpowiedź #4 dnia: Październik 01, 2010, 01:22:12 am »
Idzie ci super:)) Opis Ossentharu jest przejrzysty i daje pojęcie o tym, jaki jest ten kraj. Po prostu informacje z przykładami, cud miód dla niezorientowanej osoby:D

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zachód - przegląd nowy
« Odpowiedź #5 dnia: Październik 01, 2010, 10:21:22 am »
Ooo! Dzięki za pozytywy! Architekturę i krajobraz dorzucę, plus jeszcze jeden patent który powinien się sprawdzić.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zachód - przegląd nowy
« Odpowiedź #6 dnia: Październik 01, 2010, 07:28:17 pm »
OK, opis Ossentharu skończony. Możliwe, że uznacie go za zbyt długi; w razie W można wywalić imiona - znajdą się wśród bardziej szczegółowych tekstów.

W sumie to zrobię to od razu.

Idea jest następująca; koniec pieprzenia. Czyli będę opisywał kraje i rasy tak żeby było czytelnie i zrozumiale. To mają być teksty które bez większych zmian będzie można włączyć do podręcznika. Docelowo, każdy z krajów zostanie rozpracowany i opisany bardziej szczegółowo; jeśli zainteresują cię aspekty wojenne Ossentharu - bez problemu znajdujesz w nich konkretny tekst. Za każdym z wyżej rzuconych haseł będą stały materiały rozszerzające podzielone na segmenty, fragmenty tak że będzie można je czytać niezależnie od siebie. Wśród tych tekstów: rzecz o tym jak postrzegają się jakie kraje. Czytasz, dajmy na to opis Ossentharu i Kelanei - i zastanawiasz się jak kult ciała w jednym państwie i kalotekniki w drugim mają się do siebie. Odpowiedź nie może być trudna do znalezienia!
« Ostatnia zmiana: Październik 01, 2010, 08:22:02 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zachód - przegląd krajów. Halrua
« Odpowiedź #7 dnia: Październik 01, 2010, 09:46:40 pm »
HALRUA, Mocarstwo Halruańskie

     Narodową cechą Halruan zdaje się być ambicja. Ci ludzie ciągle czegoś pragną, nieustannie coś zamierzają, do czegoś dążą. Ich kraj słynie jako jeden z najbardziej rozwiniętych na świecie. Szyby lewitacyjne zamiast nużących schodów, myślomowa w ramach powszechnej edukacji (konwersacja jeszcze nigdy nie była tak prosta!) i przedmioty uczące się rutyny właścicieli (dzięki czemu zawsze są pod ręką kiedy ich potrzebujesz): Halruanie czerpią z tego wszystkiego pełnymi garściami. Co nie przeszkadza im kwestionować i krytykować, poszukiwać wciąż nowych rozwiązań - marzyć o sławie i bogactwach.
     Na sam szczyt docierają oczywiście tylko nieliczni. Żywe legendy, genialni pionierzy postępu: magowie zwani Arkanonami, posiadający niemal boską władzę nad energiami świata. Z wysokości wież które przebijają niebo i sny Halruan, zarządzają swymi domenami, Arkanami. Kaprysy tych nieogarnionych magów kształtują los zwykłych obywateli, lecz wierna służba rzadko pozostaje bez zapłaty. Niwelatory, latające okręty o porażającej mocy bojowej; ciemna alkemia umożliwiająca krzyżowanie się ras; kunszty demortalizacji wydłużające życie śmiertelników poza limity wyznaczone przez Bogów - to tylko część nagród jakie Halruanie otrzymali od swoich Arkanonów.

     Usposobienie Halruan to wybuchowa mieszanka starczego cynizmu i młodzieńczej werwy. Jednego dnia zdystansowani i ostrożni, tajemniczy na sposób niemal teatralny, kwitują największe rewelacje charakterystycznymi uśmieszkami. Następnego - otwarci i wylewni aż do przesady, imponują głębią przemyśleń oraz kieszeni, ekscytując się najbardziej mglistymi i szaleńczymi projektami. Tak czy inaczej żyją pełnią życia, bez skrupułów korzystając z wszelkich możliwości świata.
     A świat poddaje się im niemal bez walki. Dziesiątki krajów na całym Kontynencie dźwiga ciężar halruańskiego postępu; dostarczają surowców, służą za rynki zbytu i pokornie przyjmują disposowe odpady od których wyrodnieją ludzie i ziemia. Dzieje się tak ponieważ Halrua to jedna z najjaśniejszych latarni Jasnomagii - wzór do naśladowania, państwo gdzie śmiertelnicy żyją poza bezlitosnymi prawami Bogów, bezpieczni przed zgrozą Zamieci. Lepiej usychać w mocnym blasku halruańskiego słońca, niż wegetować w ciemności i zapomnieniu. Potężnym świadectwem tego wpływu są "arkana mniejsze" (zwane też "halami"), dobra ziemskie powierzane magom-lennikom na całym Kontynencie.

    Halrua poraża zmysły. Tutaj każda rzecz jest - musi być! - prawdziwsza, pełniejsza niż gdziekolwiek indziej. Mury z kolorowych kamieni pod pękatymi, złotymi i złoconymi kopułami. Mistrzowska stolarka ganków i balkoników; drzwi o wysokich progach i wąskie okienka - wszystko z ciemnego, pachnącego wiekiem drewna. Kręte uliczki i szerokie, spływające zielenią aleje, placyki i rozległe place, kramy kupieckie i wielkie magazyny handlowe, iluzjony na rogu każdej przecznicy. Ale oto ulice pną się wzwyż, zmieniają w promenady wiodące do wyższych dzielnic, pod kryształowe, godzące w niebo wieżyce i pinakle na których nocami tańczą wielobarwne zorze. Te ulotne lśnienia są fundamentami niewidzialnych, niewyobrażonych pałaców arkanońskich. Nisko u stóp wspaniałych miast leżą, ukryte częściowo pod ziemią, "dystrykty disopsowe", slumsy zamieszkane przez zdegenerowaną biedotę.
     Wszędzie tam można spotkać Halruan: okryci kolorowymi szatami, z twarzami w cieniu fantazyjnych turbanów i kapturów, śpieszą we wszystkich kierunkach na samobieżnych rydwanach albo latających dywanach. To nie tylko wspólna, mocna kultura: to również jedna, unikalna rasa, efekt kilku stuleci niczym nieograniczonego mieszania się krasnoludów, ludzi, rudów i elfów. Halruanie wyróżniają się więc niskim wzrostem, bujnymi czuprynami (mężczyźni noszą wspaniałe wąsiska), równymi, śnieżnymi zębami oraz smukłymi dłońmi. Do końca życia muszą jednak przyjmować specjalne mikstury - ich odstawienie grozi chorobami, a nawet okrutną śmiercią. Ale na drugiej szali ważą się duma i wolność wyboru, wartości tak bardzo cenione w tym kraju. I dlatego halruańskie dzieci już w łonach matek bywają uzależnione od alkemicznych preparatów.


Pomysły na postać:

-Lock D'Averam z "Revenanta": szczytem magii demortalizacyjnych jest wskrzeszenie umarłego razem ze wszystkimi zdolnościami jakie posiadał za życia (albo - z potencjałem do ich odzyskania). Nie ma tutaj mowy o żadnym altruizmie. Setki albo tysiące lat temu zasłynąłeś jako niezrównany mistrz miecza/ wojny/ wiedzy/ wszystkiego naraz i oto, kiedy zdawało się że twoja historia dobiegła końca, wracasz pod światło Słońca jako revenant na usługach potężnego maga.

-Porter z "Godziny Zemsty": "wierna służba rzadko pozostaje bez zapłaty"? Na własnej skórze doświadczyłeś tej "rzadkości"; zostałeś oszukany przez przyjaciół, przez ludzi Arkanona, a może nawet przez niego samego. Myśleli że zginąłeś, ale ty przetrwałeś ich zdradę i teraz wracasz żeby odebrać to, co ci się należy.

-alkemik & teoria spiskowa: należysz do cechu zajmującego się wytwarzaniem ciemno-alkemicznych mikstur. Pewne przesłanki, na trop których nieoczekiwanie wpadłeś, zdają się sugerować że wasze preparaty nie tyle ratują co - uzależniają. Ewentualny zgon wynika nie z boskich wyroków, ale z odstawienia mikstur! Na ciemnej alkemii wyrosły niewyobrażalne fortuny; ich właściciele zrobią wszystko żeby cię powstrzymać...

-ambitny uczeń: szczęście, przeznaczenie, ciężka praca - cokolwiek nie zadecydowało, jesteś najlepszym z uczniów Arkanona! Powoli szykujesz się do ostatniego skoku, przejęcia władzy. Masz wiedzę i moc spoza rozumienia zwykłych śmiertelników, po latach/ dekadach wytężonych studiów zasypałeś przepaść dzielącą cię od mistrza. Ale czy aby na pewno? W razie klęski nie licz na śmierć; Arkanon zainwestował w ciebie zbyt wiele czasu i trudu. Jeśli przegrasz, czeka cię dalsza, o wiele cięższa służba - a w perspektywie, być może, powrót do łask... Który to już raz porywasz się na Słońce?

-utalentowany nierób: od najmłodszych lat przejawiałeś niezwykły talent do alkemii/ luminoportacji/ magii inteligentnych/ jakichkolwiek innych. Jednak, ku ogólnemu zdumieniu, wcale nie pragniesz chwały i potęgi; ty wolisz żyć z dnia na dzień, cieszyć się drobnymi przyjemnościami. Niestety, wielu Halruan zamierza położyć łapy na twoim potencjale.

-profesor porwany z wykładu: wsławiłeś się jako specjalista od Demonologii Teoretycznej; konsumowanie owoców sukcesu i głębokie studia składały się na przyjemną rutynę twojego życia. Która rozpada się bezpowrotnie, kiedy kilku szaleńców uprowadza cię w dalekie kraje, gdzie twoja wiedza ma posłużyć celom praktycznym (!) Nawet jeśli zdołasz się wymknąć, czeka cię długa droga do domu...
« Ostatnia zmiana: Październik 02, 2011, 07:07:24 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zachód - przegląd krajów
« Odpowiedź #8 dnia: Październik 02, 2010, 12:53:54 am »
Ossenthar: Pomysły na postać:
Żołnierz 'Wolnhch Ludzi'

Nie pamiętam dokładnie nazwy tej formacji, pomysł także nie jest mój. Chodzi o Ossentharczyków z którymi Rzezie wojowali na ostatniej (?) sesji. Byli to ludzie wolni od jarzma woli jakiejś 'wyższej' istoty. Prototypowy pomysł Monarchy(?) chcącego wyrwać swój kraj z jarzma Gildii aka Krasnoludów (?). Bardzo ciekawa koncepcja, w przeciwieństwie do całej reszty w tym przypadku grałoby się osobą pochodzącą Ossentharu i posiadającą pozytywne skojarzenia z ojczyzną (nie uciekinierem lub pnącym się po drabinie hierarchii dupkiem). Granie obywatela z jakiegoś państwa tylko po to by z niego uciekać... hehe ;) Rozumiecie.

Opis Ossentharu b. dobry. Przeczytałem piorunem, bardzo lekkie pióro, przyswajalna treść. Trudne pojęcia mieszczą sie w dopuszczalnej ilości ;) Gratulować!
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zachód - przegląd krajów
« Odpowiedź #9 dnia: Październik 02, 2010, 04:14:51 pm »
Bardzo dobry opis - wszystko jest na miejscu! Kraj nie brzmi zbyt zachęcająco, ale w końcu właśnie tak się prezentuje dla zagranicy.

PRZYMIERZE AQUILONII

Aqilonia, zwana również 'Ziemią Blasku' to konglomeracja ras - ludzi, krasnoludów, elfów, wogarów oraz birdan - które w toku wieków połączyły swoje siły i potencjał aby wspólnie maszerować pod sztandarem człowieczeństwa. Obojętnie od przynależności rasowej - często oczywistej dla obcokrajowca - mieszkańcy Aquilonii określają samych siebie jako 'ludzi', a swój kraj jako 'Przymierze' - byt którego istnienie zależy w ogromnej mierze od lojalności i dobrej woli obywateli.

Nazwa 'Przymierze' nawiązuje również do starożytnej tradycji która nadała Aquilonii obecny kształt - tradycji zawierania rytualnych 'sojuszy' z potężnymi siłami istnienia. Wybór 'sojusznika' tradycyjnie leży w gestii narodu i ma na celu wzmocnienie i udoskonalenie państwa. Jak dotąd Aquilonia zawarła sześć przymierzy, i za swoich sojuszników uznaje obecnie zarówno ludzką jasnomagię Dwórów Północy, Mocarzy Heroldii i erlów, Holm-przedwieczną rasę Pierworodną, Aquelin - pierwszą Królową, czy wreszcie - Gwiazdy na firmamencie. Jeżeli to wyliczenie nie ma dla ciebie większego sensu, czytelniku - nie przejmuj się! Dla wielu obcokrajowców owe Przymierza są co najmniej abstrakcyjne. Tym niemniej, łatwo dojrzeć ich wpływ na ustrój kraju. Od czasów Przymierza z Królową, Aquilonia jest monarchią ze stolicą w Progach Avalonu, w której władcę otacza niemal boska cześć 'ojca' narodu. Przymierze z Holmem wymusiło wyraźny rozdział państwa i Hierarchii - stąd też Aquilonia nie jest ujęta w karby żadnego narodowego kultu. Wreszcie - Przymierze z Gwiazdami podzieliło kraj na 'asterie' - miejsca na prawdziwej ziemi, które utrwalono porzez potężne magie gwiazdowe, aby stworzyć niezachwiane, wieczne fundamenty Przymierza. Początkowo asterie powstawały jedynie w obrębie Aquilonii, jednak wkrótce idea sięgnęła nawet najdalszych krańców Kontynentu; obecnie trwają już dziesiątki asterii w najdlaszych zakątkach Kontynentu, od DorThanak w Krainach Południa, po Winthorp na Wschodzie - i chociaż terytorialnie nic tych miejsc nie łączy, Aquiloni nazywają je wszystkie Konstelacją - panstwem-ponad-państwem, spojonym mocą Gwiazdowego ładu, niezniszczalnym i wiecznym.

Aquiloni słyną z niezwykłego patriotyzmu oraz pasji do samodoskonalenia. W popularnych akademejach (słynna Akademeja Dwudziestej Drugiej Przysięgi, która szkoli światowej sławy oficerów!) i szkołach cechowych odbierają świetne wykształcenie, a w ogólnodostępnych gimnazjonach folgują zamiłowaniu do utrzymywania pięknego, sprawnego ciała. Na porządku dziennym są publiczne debaty nad polityką, religią i etyką, nie mówiąc oczywiście o najnowszych nowinkach technicznych i ważnych wydarzeniach. Wysoko ceni się tutaj wolność słowa, szerokie horyzonty, kreatywność, entuzjazm i tolerancję (ta ostatnia zaprawiona jest często pewną pobłażliwością wobec obcokrajowców - przeciętny Aquilon jest święcie przekonany że pochodzi z najdoskonalszego kraju na świecie!). Aquiloni są ponadto znani z pasji do podróży, języków i eksploracji nieznancy lądów i kultur - z tego kraju wywodzą się doskonali lingwiści, historycy i odkrywcy. Magia i teknika stoją w Przymierzu na niezwykle wysokim poziomie, choć jakże różnym od alkemicznej reolucji halruańskiej! Wyrafinowane maunfaktury, gdzie przedmioty wytaczane są najdoskonalszym narzędziem: ludzką ręką; dobrodziejstwa Mocarstw takich jak Astronomia, Astrologia i Heroldia dostępne dla przeciętnego człowieka; setki magii i wynalazków, traktowanych nieufnie w innych rozwiniętych jasnomagiach - tutaj ma szansę zabłysnąć i odsłonić swój potencjał, dzięki niezachwianej wierze Aquilonów w potęgę Przymierza.


Aquilonia - jest znaczącą siłą na Zachodzie, ale nie przeszkadza to obcokrajowcom kpić z licznych dziwactw jej mieszkańców. Stereotypwowo uważa się ich za zapaleńców, niepoprawnych marzycieli i mistyków którzy spędzają pół życia gapiąc się w gwiazdy; z drugiej strony powszechny dostęp do edukacji, wolność myśli i różnorodność magii powszechnych w Przymierzu czyni z Aquilonów powszechnie cenionych specjalistów w wielu dziedzinach.


cdn... za długie to...
« Ostatnia zmiana: Październik 24, 2010, 08:37:46 pm wysłana przez bambosh »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zachód - przegląd krajów
« Odpowiedź #10 dnia: Październik 02, 2010, 09:50:32 pm »
Dobra, Halrua skończona.

Twój pomysł Pineczku dopisałem gdzie trzeba, rzeczywiście bardzo dobry.

Cytuj
w tym przypadku grałoby się osobą pochodzącą Ossentharu i posiadającą pozytywne skojarzenia z ojczyzną (nie uciekinierem lub pnącym się po drabinie hierarchii dupkiem). Granie obywatela z jakiegoś państwa tylko po to by z niego uciekać... hehe Mrugnięcie Rozumiecie.
Generalnie gra szarym, zwykłym przedstawicielem jakiegokolwiek narodu jest o tyle trudna że wymaga szczególnego nastawienia od gracza. Taki gracz musi chcieć przede wszystkim poznawać, cieszyć się samą eksploracją świata. Dlatego tutaj wrzucam raczej pomysły w schemacie opozycja jednostka vs kraj. Kraj jest tłem na którym rozgrywa się "dramat" postaci, gracz jest odrębny od świata na obu poziomach gry (to znaczy - jako gracz który słucha gadki mistrza i jako postać skonfliktowana ze społeczeństwem). Myślę że tak jest łatwiej na początku.

W gruncie rzeczy pomysł Pineczka jest też z tego gatunku.

Motyw "ucieczki z kraju" ma służyć za ewentualne uzasadnienie, że gracz zaczyna grać postacią w zupełnie innym miejscu świata. Wtedy te pomysły można traktować jako fundament historii postaci, jakiś jej ważny wątek.

Cytuj
Kraj nie brzmi zbyt zachęcająco, ale w końcu właśnie tak się prezentuje dla zagranicy.
Stwierdzenie dość łagodne. Kiedy skończyłem to pisać niemal się skichałem. Kurwix, to w ogóle nie brzmi zachęcająco. Klimat jest specyficzny, każdemu się na pewno nie spodoba. Granie zwykłym szarakiem z Ossentharu to w ogóle średnia przyjemność. Z rozwiniętego opisu będzie wynikać więcej możliwości: podziemny gladiator, rycerz łańcuchowy, posiadacz orszaku niewolników, trener ludzi...

Jeśli chodzi o Aquilonię - walcz Dziobuś. Ciężko i powoli się pisze te teksty. Życie.
« Ostatnia zmiana: Październik 02, 2010, 09:57:27 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zachód - przegląd krajów
« Odpowiedź #11 dnia: Październik 02, 2010, 10:44:30 pm »
Teraz na celownik biorę... KARTALDOR. To będzie zabawa!

Właściwie to zadanie jest jak wysiłek fizyczny. Wszystkie słabości stylu i koncepcji wyłażą tu natychmiast. Niesamowite wrażenie, chyba dotarłem na granicę swoich możliwości.
A może nie?
(refleksje o północy)
« Ostatnia zmiana: Październik 02, 2010, 10:53:34 pm wysłana przez Bollomaster »

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zachód - przegląd krajów
« Odpowiedź #12 dnia: Październik 02, 2010, 11:27:10 pm »
Jakie słabości stylu i koncepcji?

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zachód - przegląd krajów
« Odpowiedź #13 dnia: Październik 02, 2010, 11:39:23 pm »
Ble, trudno to tak streścić.
Generalnie, jeśli poziom uproszczenia jest wysoki (a tutaj taki jest) pewne rzeczy które w większym zbliżeniu są wyraźnie różne - zaczynają się zlewać i sprawiają wrażenie jakby były odlane z jednej sztancy. Ciężko pokazać na tym poziomie, z ograniczeniem znaków i linijek że ambicja halruańskiego ucznia jest czymś zupełnie innym niż ambicja ossentharskiego łowcy niewolników...
Napisało mi się tak (w sensie te smęty), bo przeczytałem trochę opisów ras i tak dalej w innych systemach - i zawsze uważałem że wiem co zrobić żeby to brzmiało lepiej. Dopiero teraz widzę że ta zabawa jest trudniejsza. W książce Tyrmanda pt "Zły" jest świetny fragment który opisuje pewien mistrzowsko napisany artykuł. Treść jest zarysowana tylko ogólnie, cały opis zasadza się na doborze przymiotników - w efekcie dostajesz genialną impresję ale bez żadnych szczegółów. Tam akurat nie są one do niczego potrzebne, ale w wypadku erpegowego opisu świata obie rzeczy, impresja i konkret, muszą być pogodzone i perfekcyjnie zharmonizowane. Czyli - wyłażą "braki stylu".
Plus, oczywiście, wyłazi brak pewnych podstawowych elementów, kwestie merytoryczne. To nie jest nic poważnego ani trudnego, chociaż też zajmuje trochę czasu (to są te "braki koncepcji").
« Ostatnia zmiana: Styczeń 11, 2011, 05:42:16 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zachód - przegląd krajów
« Odpowiedź #14 dnia: Październik 03, 2010, 09:16:03 am »
KARTALDOR, zwany zakałą Zachodu, Szachownicą i Krzyżem Archipelagów

Kartaldor: cztery archipelagi, cztery ramiona Krzyża zbudowane z tysięcy wysp, wysepek i szkierów rzuconych na płytkie wody rozległej, morskiej zatoki która odgradza Zachód od Krain Południa. Niesamowite, wodne wyżyny i wąwozy - miejsca w których powierzchnia morza wznosi się i opada, pofałdowana, zupełnie jakby była ziemią. W rzeczywistości cały ten obszar jest jedną wielką wyżyną morską, wyniesioną nad poziom Interioru; długi na pół tysiąca kilometrów front opadających wód nazywany jest Uskokiem Gwiazd. W czasach kiedy "statki były z drewna, ale ludzie na nich z żelaza" tylko najlepsi kapitanowie i wybrane załogi potrafili pokonywać tą przeszkodę.
     Nikt oprócz bridhuna, morskich mędrców, nie jest zdolny przewidywać szaleństw kartaldorskiego klimatu. Halruańskie wichry disopsowe chaotyzują bieg prądów, osłabiają morskie wiatry, brzegi wysp i żar Słońca (niszcząc przy okazji statki i zatruwając co żywe na ziemi i morzu). Z Krain Południa idzie gorące tchnienie pustyń i stepów, oraz (czasami) baśniowe bryzy, które sprawiają że obsrane przez ptactwo szkiery rozkwitają dżunglami i wzburzone fale zastygają w stały ląd. A w samym środku tego wszystkiego stabilizujący wpływ Albiońskich Stacji Pogodowych ściera się z wolą szalonych lugalów, niekoronowanych władców pirackiego świata.

Dawno temu Albiończycy założyli na Kartaldorze wysuniętą placówkę i kolonię karną. Pozostałością tamtych czasów jest Czarny Hirtum na wyspie tej nazwy, więzienie z którego nikomu w dziejach nie udało się uciec. Już wtedy żyli tutaj ejren, prymitywni ludzie zapomniani przez historię, znający Krzyż jak własne ciała. Bez walki poddali się rządom kolejnych Lordów Szachownicy, albiońskich gubernatorów związanych na śmierć i życie z istnieniem kartaldorskich wysp. Z upływem lat skazańcy rośli w siły i liczbę. Od ejren nauczyli się przeprawiać z wyspy na wyspę i władza Lordów osłabła. Aż w końcu pierwszy kapitan z pierwszą bandą ryzykantów spłynął z Uskoku Gwiazd na spokojne wody Interioru, rozlał krew i wziął łup, zagarnął pierwszy statek. Po tysiącach lat Kartaldor jest najsłynniejszym z gniazd występku i nieprawości. Legenda śmiałych do szaleństwa piratów jak magnes opiłki metalu, przyciąga na Krzyż wykolejeńców i wyrzutków z całego Kontynentu.

Ludzie Kartaldoru są znani z czegoś więcej niż piractwa. Słynne bandery albo jakaś właściwość powietrza, słonych i słodkich wód, może coś we krwi która leje się tutaj strumieniami - stanowi źródło przysłowiowego już szczęścia. Rozpoznano trzynaście jego rodzajów, zwanych zakonami; szczęście ratujące od śmierci, wspierające w poszukiwaniach i podchodach oraz zwykły fart. Nikomu jednak nie udało się przeniknąć tajemnicy ich pochodzenia. Thartanowie, czyli kartaldorscy kapitanowie, posiadają wiele zakonów, a w dodatku potrafią rozciągać ich wpływ na całe załogi. Stojąc na wysokich mostkach swoich statków, z kciukami zasadzonymi za szerokie, nabite ćwiekami pasy porywają się na każde wyzwanie, mordując i grabiąc, walcząc o chwałę która przetrwa aż po kres czasów. Ci którzy osiągnęli ten cel, umarli i żywi, to lugale, bohaterowie mórz i oceanów, a najsłynniejszym z nich jest Lleu Bherlodd, Złoty Admirał, który setki lat temu pobił Lorda na jego własnej Szachownicy i zawładnął Kartaldorem.

Spojrzyj, badim (tak nazywamy tutaj przybyszów): na południu biją pod niebo dymy i błyskają święte ognie Inkarny; z połowy świata ściągają tam pielgrzymi oddawać swoje złoto bogom tańczącym w płomieniach. Uratujemy ich od grzechu marnotrawstwa! Jak to, nic nie widzisz? Dawaj lunetę... Ach, to nie góra wyrastająca z morza, to albiońska galer-maha, chyba "Desperacja". Suka robi wrażenie nawet z tej odległości, nie zliczę ilu już dobrych thartanów posłała na dno. Popatrz lepiej na zachód. Widzisz? Angyal'Dager, Szczęki Morza; tędy idzie cały morski handel Juhtun-Szaar. Jeśli tam popłyniemy, nie mów ludziom; durnie mają ciężkie gacie na samą myśl o wodzie i irgańskich piorunach. Wyspy dalej na północ trzymają alkaldowie Gubernatora. Rządzą terrorem i przemocą, a najgorszy z nich jest Yonas Sharnin, alkald Sizandry. Z tej wyspy pochodzi mój garkotłuk, ten sam który okradł córkę wspaniałego, tanelfickiego Cesarza. Jeśli chcesz możemy popłynąć po jego głowę, głowę Sharnina oczywiście. Albo - prosto na zachód przez Uskok Gwiazd, na szerokie wody Interioru, do Her-Fragi, Satawii, do portów Ossentharu na Morzu Niewolniczym...


Pomysły na postać:

Linki:
mapa Kartaldoru (prawo szachowe zakazuje ich posiadania i tworzenia);
legenda Złotej Armady;
zakony kartaldorskiego szczęścia oraz dwanaście kart vladowskich;
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 05, 2011, 11:16:42 am wysłana przez Bollomaster »