Autor Wątek: Retrospekcja w Trollheimie  (Przeczytany 111 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Retrospekcja w Trollheimie
« dnia: Sierpień 27, 2009, 10:38:48 pm »
Gracze: Narfeja (Weroniusz); Vlees (Kaha); Naya Gezira (Bambek); Sid (Piotreuz)
Czas: 975 III Ery
Reszta towarzystwa: kompania najemnicza "Czarny Śnieg", dowodzona przez Ludgara
Tło: targane wojną i sztormami wybrzeże Morza Mie... to znaczy Trollheim (też targany wojną)
Akcja: w toku (nie skończona)



Skład Czarnego Śniegu:

Kompania: 1500, kapitan (dowódca kompanii)
Batalion: 500, oficer batalionu
Pułk: 250, pułkownik
Pluton: 50, porucznik
Korpus: 25, kapral

Czyli: 1 kompania = 3 bataliony = 6 pułków = 30 plutonów = 60 korpusów

I i II KOMPANIA
Są to regularne oddziały wojskowe, każdy po 1,5 tys. osób. I K. Posiada uzdrowicieli kapłanów Suere, II K białych nekromantów. Każda ranga w I i II jest w stopniu majora; w praktyce oznacza to że porucznik I K stoi wyżej w wojskowej hierarchii niż porucznik III K, itp. Na jeden pluton przepisowo przypada co najmniej jeden w pełni wykwalifikowany uzdrowiciel i jeden mag; w obu kompaniach jest ich więc około 60 + 60; mniej więcej na 30 ludzi przypada jeden uzdrowiciel i jeden mag. Oprócz tego w obu Kompaniach znajduje się po jednym plutonie saperów (potocznie Krety, w ich skład wchodzą głównie gnomy i krasnoludy), co sprawia, że I i II K są w pełni niezależnymi jednostkami bojowymi.


IV KOMPANIA: Drużyny
Zwierzchnikiem wszystkich Drużyn jest krasnoludzki wojownik z Aquilonii (Krasnolud Złoty): Vígg (w khuzdul znaczy to „walka” lub „zabójstwo”), 358 lat, doświadczony taktyk i strateg. Jego ojciec, Eikinskjaldi, walczył w Wielkiej Wojnie (Aquillonia vs Tanelfy) oraz z szaranami w Armed Thangor (wspierając Zakon Feniksa) – jego pamięć jest czczona w Aquilloni, Państwie Zakonnym i... Tradyrze. Vígg bezpośrednio podlega Ludgarowi. Do IV K (podobnie jak do I i II) nie mają wstępu Demony (chowańce).

Brązowa Drużyna, potocznie Wodniaki, wartość bojowa = pluton
-Elf morski
-Jaszczur
-Shaugin
-Mag wody

Zielona Drużyna, wartość bojowa = pluton
-Gurök: wojownik, obsydianin: walczy dwoma hakami na półtorametrowej długości drzewcach. Broń jest wykonana z żelaza, bardzo ciężka i dla człowieka nieporęczna. Obsydianom daje jednak możliwość pokonania przeciwników nie walczących w zwarciu: chwytają ich hakami za nogi gdy tylko poczują drżenie ziemi, przewracają i rzucają się na nich.
-Władca zwierząt: niski, brązowa, ciemna skóra, bardzo owłosiony. Ciemne, żywe oczy, rozwichrzone czarne włosy. Cokolwiek nieforemny. Co potrafi: rozmowa i kontrola (zwierzęta), wcielenie się w zwierzę, przejęcie części siły (której pozbawia „dawcę”), instynkt 
-Władca Żywiołów

Biała Drużyna, potocznie „Drużyna Demona” („no, bo już, kurwa, tylko tego tam brakuje”, Vígg), wśród ludzi ze wszystkich Kompanii idą zakłady dlaczego tak się nazywają. Wartość bojowa = pluton
- Hidare: dowódca, psionik, tanelf, lubi Vleesa (rozumieją się), oficer batalionu
- Narfea: ciężkozbrojna, szyfrantka, smok mithrillowy, sympatia do Vleesa, nie lubi Nayi, pułkownik
- Naya Gezira: wsparcie bezpośrednie, dystans, jaszczura z Kartaldoru, zawsze odnajduje drogę, szanuje Hidare, nie lubi Narfei, porucznik;
- Sid: dystans, śmiertelnik; mały pierwiastek niepewności co do Hidare, lubi Naye, porucznik
- Vlees: zwiad, przerażanie, potwór, wie że Hidare go rozumie, brak rangi ale rozkazywać może mu co najmniej pułkownik

Czerwona Drużyna, potocznie Wymiatacze. Wartość bojowa = batalion
-wojownik, Krasnolud-Azer, kapral
-mag mistyczny ognia, człowiek, ranga specjalna: rozkazywać może mu co najmniej oficer batalionu
-irgan wojownik, III krąg, dowódca drużyny, dowódca kompanii

Żółta Drużyna, potocznie Wesołki lub Muzykanci [z Remy] (Rema: oblegane miasto w którym Żółta Drużyna podtrzymała morale śpiewając). Wartość bojowa = korpus.
-niziołek rzucający ostrymi pokrywkami garnka
-wietrzniak
-bard, półelf
-iluzjonista

Szara Drużyna, potocznie Luzaki (ale nikt ich tak nie nazwie w ich obecności). Są to goście, którzy w zależności od potrzeb są dołączani do innych zespołów lub działają samotnie.
-kobieta-ptak (klamadlin; magia powietrza)
-paladyn Griana
-wogar (krewniak klamadliny, często działają razem)
-Zabójca demonów?
-Hirnacanin
-sobowtórniak?
-Zahir, człowiek z Almutu (księżyce)

...

1. Wprowadzenie: „rok 975 był to dziwny rok...”
2. Opis misji (Vigg): pierwsze zadanie: zabić jarla Itelhofu
3. Spacer po Sigtunie. Sid dostaje strzały na trolle wykonane ze srebra; wystrzelona bardzo szybko zaczyna lecieć ku dołowi, dzięki temu i skrzydlatemu profilowi jest w stanie rozpruć brzuch olbrzyma, co jest najskuteczniejszym sposobem jego zabicia.
4. Akcja przenosi się do Trollheimu
5. Szary wąwóz
6. Podziemia i gobliny (których nie należy lekceważyć)   
7. Wioska Itelhof, odnalezienie strzały, przedostanie się przez jezioro do twierdzy jarla
8. Walka z jarlem
9. Opuszczenie twierdzy: Hidare posiada vorpaleum: jest to eliksir który rozlewa się na pionowej równej płaszczyźnie, tworzący rodzaj portalu.

...
« Ostatnia zmiana: Sierpień 27, 2009, 10:50:41 pm wysłana przez Bollomaster »