"Możesz grać kim chcesz" to podstawowa zasada SOŁPa i prawo każdego Gracza. Do niego/niej należy określenie i opisanie swojej postaci; może to być kilka zdań albo kilkanaście stron (wchłonę każdą ilość). Jeśli po pierwszych sesjach Gracz chce coś zmienić - nie ma problemu; wszystko, od historii po zakres mocy podlega modyfikacji. Jako Mistrz mogę tylko sugerować, pytać i pomagać.
Moim celem jest prowadzenie gry prawdziwej, w pełni wiarygodnej, głębokiej i szerokiej - dla wszelkich postaci. Chcę żeby imitowała bogactwo, złożoność i ogrom rzeczywistości; to że SOŁP jest światem fantasy nie ma znaczenia. Jestem przekonany, że wewnętrzna spójność, potencjał każdego pomysłu i siła wyobraźni mogą nadać mu prawdziwość w pewnym sensie porównywalną z tym, co otacza nas od urodzenia.
Te dwa założenia muszą się odbijać w mechanice.
Ustalenie systemu obiektywnych zasad wydaje mi się niemożliwe - na pewno nie przy SOŁPowym braku ograniczeń. Oprócz "ujemnych modyfikatorów od zmęczenia", "szybkości krwawienia" i "wytrzymałości karwasza" trzeba by uwzględnić efekty najdziwniejszych magii-umiejętności i szczegóły ich wzajemnych oddziaływań. Oczywiście - to jest ważne, ale według mnie lepiej sprawdza się tutaj prosty szkielet uniwersalnych zasad. Miarę powodzenia określa ilość zgromadzonych sukcesów, przy czym bardzo wiele zależy od kontekstu oraz interpretacji Mistrza Gry. Takie założenie daje mu olbrzymią władzę - ale robi to w sposób odarty ze złudzeń. Każdy Mistrz u którego grałem używał jakiejś mechaniki i każdy stwarzał sytuacje których ona jakby nie dotyczyła. NPCe z mocą i wiedzą absolutną, wrogowie mnożący się na kamieniu, zwykłe bandziory z magiczną bronią i mnóstwo innych, bardziej subtelnych machinacji... Mistrz faktycznie posiada niemal całkowitą władzę światem - tworzenie zasad dla ich bezstronności jest nieporozumieniem. Tylko ze mnie mogą wynikać prawdziwe ograniczenia i kontrola - płynące ze znajomości realiów i zdrowego rozsądku, konieczne jeśli chcę mieć jakichkolwiek Graczy. Z drugiej strony, ponieważ postać może być kimkolwiek, posiadać dowolone moce i gromadzić sukcesy od minus do plus nieskończoności ("jasnomagiczna", przeciętna ilość to 3-4), Mistrz przestaje być mroczną siłą czyhającą na ciężko wytargowane korzyści. Można mu zaufać.
Narracja Mistrza, opisy postaci, deklaracje Graczy i bezwzględna skala sukcesów - powinny rozstrzygać każdą sytuację. Celem jest jednak raczej gwarancja skuteczności pewnych działań, niż całkowita przewidywalność. Rycerz pogrążony w morderczej Desperacji nawet nie zauważy kilkudziesięciu strażników na swojej drodze - on przejdzie po ich ciałach, idąc ku temu kogo chce zabić. Mistrz kamieniarstwa (12 sukcesów) nie rąbnie się młotem w dłoń; wirtuoz szermierki (10) bez trudu poradzi sobie z dziesięcioma amatorami (2-3). W sytuacjach tego rodzaju, powodzenie jest automatyczne i zdecydowane. Z drugiej strony, kiedy dochodzi do konfrontacji z siłą porównywalną, większą, albo między postaciami - mechanika powinna być wykorzystywana do maksimum. Jej rolą nie jest szczegółowy opis świata czy obiektywny osąd akcji, ale dawanie frajdy (z kombinowania działań i wpływu na ich skuteczność) oraz wprowadzanie elementu losowości (dzięki czemu nikt do końca nie wie, jak rozwinie się sytuacja).
Z trzeciej strony, chociaż siły mnóstwa istot są przeciętne, one również należą do mieszkańców SOŁPowego świata i mają dostęp do jego nieskończonych możliwości. "Oddałbym Słońcu gdyby mnie uderzyło. Gdyby to bowiem uczyniło to znaczy że ja również mógłbym zrobić swoje, ponieważ istnieje tu pewien rodzaj gry sprawiedliwej, a zawiłość panuje nad wszelkim stworzeniem". Te słowa Ahaba, szalonego kapitana z Moby Dicka, trafiają prosto w SOŁPa. Zasada działa w obu kierunkach, tak samo kiedy Gracze walczą z potężniejszą siłą i kiedy to oni miażdżą słabszych - nikt, prócz jednej Istoty, nie ogarnia bezmiaru możliwości i każdy może zostać zaskoczony. To jedno z najważniejszych założeń świata, a jego znaczenie rośnie lawinowo dla każdej gromadzącej moc istoty. W żadnym jednak wypadku nie jest to "bicz na Graczy"; wydaje mi się wręcz, że ta opcja jest groźniejsza dla Mistrza. Wprowadzona nieumiejętnie grozi chaosem i rozbiciem świata - nawet w SOŁPie są rzeczy bardziej i mniej prawdopodobne. Podczas kilku lat mistrzowania, zarządziłem coś takiego chyba dwukrotnie. Za pierwszym razem przeszło niemal niezauważone; za drugim zginęła postać Gracza (sytuacja była wyjątkowa, więc uszło mi na sucho).
Wracając na chwilę do kwestii skuteczności; jedną z wad mechaniki jest brak pecha i szczęścia. Testując umiejętność można uzyskać więcej sukcesów niż by to wynikało z jej poziomu - ale "szczęście" (w sensie struktury świata) jest czymś innym. "Pecha" natomiast... po prostu nie ma. Kanoniczne pękające cięciwy, lecące z rąk miecze i potknięcia w błocie są raczej uzasadniane nie dość wysoką liczbą sukcesów - ale tylko do pewnej granicy (około czterech). Wyćwiczony tancerz (7) potykający się o własne nogi to czysta groteska; chyba każdy Gracz wie jak frustrujące są porażki tego rodzaju. Nie uważam też, żeby były czymś niezbędnym. Może więc szczęścia i pecha w ich tradycyjnym rozumieniu nie będzie w ogóle?
Ostatnie założenie ogólne to związek mechaniki i świata gry. Podstawą jest konsekwencja - każdy element zasad musi znajdować odbicie w realiach; odwrotnie jest to możliwe tylko do pewnego stopnia. Oprócz tego, niektóre mechanizmy SOŁPowego świata zostały rozpoznane i nazwane przez jego mieszkańców w gederionie, wspólnej mowie: jednocześnie to większa część mechanicznej terminologii. Na przykład Ogień, Umysł, jest określany tak samo po "obu stronach lustra" i posiada identyczne konotacje. Osoby z mocnym Ogniem mają zazwyczaj (obok silnej woli) bardzo dobry wzrok oraz znaczną odporność na magie tego Żywiołu (między innymi magie wizji). SOŁPowa mechanika nie oddaje jednak szczegółów, ani całości świata. Oprócz funkcji narzędziowej, czysto użytkowej, to tylko pewien schemat, niekompletny i niedoskonały system poznania. Obok niego istnieją inne; powszechne podejście nie jest jedynym. Są jeszcze zagadkowe tradycje z na poły zapomnianych czasów, osiągnięcia niejasnomagicznych ludów Zamieciowych, Czarnoksięskie potęgi uginające Istnienie, oraz - ponad wszystkim - niedosiężne Enneje Mocy wcielonych. Jednym słowem, postrzeganie świata odmienne od jasnomagicznego powinno pociągać stosowanie innych mechanik. Na razie to tylko luźny koncept; mogę go oddawać w narracji, ale wiele Czasu upłynie zanim zostanie solidnie ustalony. Jak na razie front prac przecina mechanikę jasnomagiczną...
Ruszajmy więc z konkretami!