Autor Wątek: Deus iuvo machina! Wizja mechaniki  (Przeczytany 219 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Deus iuvo machina! Wizja mechaniki
« dnia: Styczeń 28, 2009, 05:30:09 pm »
"Możesz grać kim chcesz" to podstawowa zasada SOŁPa i prawo każdego Gracza. Do niego/niej należy określenie i opisanie swojej postaci; może to być kilka zdań albo kilkanaście stron (wchłonę każdą ilość). Jeśli po pierwszych sesjach Gracz chce coś zmienić - nie ma problemu; wszystko, od historii po zakres mocy podlega modyfikacji. Jako Mistrz mogę tylko sugerować, pytać i pomagać.
Moim celem jest prowadzenie gry prawdziwej, w pełni wiarygodnej, głębokiej i szerokiej - dla wszelkich postaci. Chcę żeby imitowała bogactwo, złożoność i ogrom rzeczywistości; to że SOŁP jest światem fantasy nie ma znaczenia. Jestem przekonany, że wewnętrzna spójność, potencjał każdego pomysłu i siła wyobraźni mogą nadać mu prawdziwość w pewnym sensie porównywalną z tym, co otacza nas od urodzenia.
Te dwa założenia muszą się odbijać w mechanice.
Ustalenie systemu obiektywnych zasad wydaje mi się niemożliwe - na pewno nie przy SOŁPowym braku ograniczeń. Oprócz "ujemnych modyfikatorów od zmęczenia", "szybkości krwawienia" i "wytrzymałości karwasza" trzeba by uwzględnić efekty najdziwniejszych magii-umiejętności i szczegóły ich wzajemnych oddziaływań. Oczywiście - to jest ważne, ale według mnie lepiej sprawdza się tutaj prosty szkielet uniwersalnych zasad. Miarę powodzenia określa ilość zgromadzonych sukcesów, przy czym bardzo wiele zależy od kontekstu oraz interpretacji Mistrza Gry. Takie założenie daje mu olbrzymią władzę - ale robi to w sposób odarty ze złudzeń. Każdy Mistrz u którego grałem używał jakiejś mechaniki i każdy stwarzał sytuacje których ona jakby nie dotyczyła. NPCe z mocą i wiedzą absolutną, wrogowie mnożący się na kamieniu, zwykłe bandziory z magiczną bronią i mnóstwo innych, bardziej subtelnych machinacji... Mistrz faktycznie posiada niemal całkowitą władzę światem - tworzenie zasad dla ich bezstronności jest nieporozumieniem. Tylko ze mnie mogą wynikać prawdziwe ograniczenia i kontrola - płynące ze znajomości realiów i zdrowego rozsądku, konieczne jeśli chcę mieć jakichkolwiek Graczy. Z drugiej strony, ponieważ postać może być kimkolwiek, posiadać dowolone moce i gromadzić sukcesy od minus do plus nieskończoności ("jasnomagiczna", przeciętna ilość to 3-4), Mistrz przestaje być mroczną siłą czyhającą na ciężko wytargowane korzyści. Można mu zaufać.
Narracja Mistrza, opisy postaci, deklaracje Graczy i bezwzględna skala sukcesów - powinny rozstrzygać każdą sytuację. Celem jest jednak raczej gwarancja skuteczności pewnych działań, niż całkowita przewidywalność. Rycerz pogrążony w morderczej Desperacji nawet nie zauważy kilkudziesięciu strażników na swojej drodze - on przejdzie po ich ciałach, idąc ku temu kogo chce zabić. Mistrz kamieniarstwa (12 sukcesów) nie rąbnie się młotem w dłoń; wirtuoz szermierki (10) bez trudu poradzi sobie z dziesięcioma amatorami (2-3). W sytuacjach tego rodzaju, powodzenie jest automatyczne i zdecydowane. Z drugiej strony, kiedy dochodzi do konfrontacji z siłą porównywalną, większą, albo między postaciami - mechanika powinna być wykorzystywana do maksimum. Jej rolą nie jest szczegółowy opis świata czy obiektywny osąd akcji, ale dawanie frajdy (z kombinowania działań i wpływu na ich skuteczność) oraz wprowadzanie elementu losowości (dzięki czemu nikt do końca nie wie, jak rozwinie się sytuacja).
Z trzeciej strony, chociaż siły mnóstwa istot są przeciętne, one również należą do mieszkańców SOŁPowego świata i mają dostęp do jego nieskończonych możliwości. "Oddałbym Słońcu gdyby mnie uderzyło. Gdyby to bowiem uczyniło to znaczy że ja również mógłbym zrobić swoje, ponieważ istnieje tu pewien rodzaj gry sprawiedliwej, a zawiłość panuje nad wszelkim stworzeniem". Te słowa Ahaba, szalonego kapitana z Moby Dicka, trafiają prosto w SOŁPa. Zasada działa w obu kierunkach, tak samo kiedy Gracze walczą z potężniejszą siłą i kiedy to oni miażdżą słabszych - nikt, prócz jednej Istoty, nie ogarnia bezmiaru możliwości i każdy może zostać zaskoczony. To jedno z najważniejszych założeń świata, a jego znaczenie rośnie lawinowo dla każdej gromadzącej moc istoty. W żadnym jednak wypadku nie jest to "bicz na Graczy"; wydaje mi się wręcz, że ta opcja jest groźniejsza dla Mistrza. Wprowadzona nieumiejętnie grozi chaosem i rozbiciem świata - nawet w SOŁPie są rzeczy bardziej i mniej prawdopodobne. Podczas kilku lat mistrzowania, zarządziłem coś takiego chyba dwukrotnie. Za pierwszym razem przeszło niemal niezauważone; za drugim zginęła postać Gracza (sytuacja była wyjątkowa, więc uszło mi na sucho).
Wracając na chwilę do kwestii skuteczności; jedną z wad mechaniki jest brak pecha i szczęścia. Testując umiejętność można uzyskać więcej sukcesów niż by to wynikało z jej poziomu - ale "szczęście" (w sensie struktury świata) jest czymś innym. "Pecha" natomiast... po prostu nie ma. Kanoniczne pękające cięciwy, lecące z rąk miecze i potknięcia w błocie są raczej uzasadniane nie dość wysoką liczbą sukcesów - ale tylko do pewnej granicy (około czterech). Wyćwiczony tancerz (7) potykający się o własne nogi to czysta groteska; chyba każdy Gracz wie jak frustrujące są porażki tego rodzaju. Nie uważam też, żeby były czymś niezbędnym. Może więc szczęścia i pecha w ich tradycyjnym rozumieniu nie będzie w ogóle?
Ostatnie założenie ogólne to związek mechaniki i świata gry. Podstawą jest konsekwencja - każdy element zasad musi znajdować odbicie w realiach; odwrotnie jest to możliwe tylko do pewnego stopnia. Oprócz tego, niektóre mechanizmy SOŁPowego świata zostały rozpoznane i nazwane przez jego mieszkańców w gederionie, wspólnej mowie: jednocześnie to większa część mechanicznej terminologii. Na przykład Ogień, Umysł, jest określany tak samo po "obu stronach lustra" i posiada identyczne konotacje. Osoby z mocnym Ogniem mają zazwyczaj (obok silnej woli) bardzo dobry wzrok oraz znaczną odporność na magie tego Żywiołu (między innymi magie wizji). SOŁPowa mechanika nie oddaje jednak szczegółów, ani całości świata. Oprócz funkcji narzędziowej, czysto użytkowej, to tylko pewien schemat, niekompletny i niedoskonały system poznania. Obok niego istnieją inne; powszechne podejście nie jest jedynym. Są jeszcze zagadkowe tradycje z na poły zapomnianych czasów, osiągnięcia niejasnomagicznych ludów Zamieciowych, Czarnoksięskie potęgi uginające Istnienie, oraz - ponad wszystkim - niedosiężne Enneje Mocy wcielonych. Jednym słowem, postrzeganie świata odmienne od jasnomagicznego powinno pociągać stosowanie innych mechanik. Na razie to tylko luźny koncept; mogę go oddawać w narracji, ale wiele Czasu upłynie zanim zostanie solidnie ustalony. Jak na razie front prac przecina mechanikę jasnomagiczną...

Ruszajmy więc z konkretami!
« Ostatnia zmiana: Marzec 14, 2010, 09:17:22 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Deus iuvo machina! Wizja mechaniki
« Odpowiedź #1 dnia: Styczeń 29, 2009, 04:40:38 am »
Teoretycznie każda istota to dziesięć pierwiastków wywodzących się z Mocy które współtworzą Istnienie. Przyporządkowanie współczynników określonym Mocom jest fundamentalne - stanowi o ich kształcie i możliwościach rozwoju. W praktyce jedna z Mocy ciągle czeka na wymyślenie, a kilka kolejnych określiliśmy tylko powierzchownie; stąd (między innymi) wynikają dziury w podstawach mechaniki.
Ten post zawiera opis współczynników, które zostały opracowane w znacznym stopniu oraz są podstawowe dla większości postaci (dzięki czemu podlegają nieustannym testom). W następnym znajdują się pomysły i robocze ustalenia dla pozostałych. Zasady ich używania, podnoszenia i kwestię rozwoju postaci omawiam w kolejnych postach.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Deus iuvo machina! Wizja mechaniki
« Odpowiedź #2 dnia: Styczeń 29, 2009, 04:42:04 am »
O nie, to nie będzie takie proste jak sądziłem...

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Deus iuvo machina! Wizja mechaniki
« Odpowiedź #3 dnia: Styczeń 29, 2009, 05:27:03 am »
Punkty Esencji
Esencja jest nieuchwytną lecz rzeczywistą siłą dążenia do celu. Jej wartość maleje tylko w ekstremalnych sytuacjach i w większości przypadków góruje nad umbrą - czyli bezwładem i bezradnością. Dotyczy to niemal wszystkich "istot stworzonych"; akt kreacji jest najdoskonalszym działaniem i dlatego pragnienie czynienia, gromadzenia esencji stanowi fundament jego tworów. Nawet pogrążone w umbrycznych bagnach, zawsze będą śnić i zwracać się ku esencji, tym bardziej że jej wartość wzrasta przez siebie samą. Mechanicznym oddaniem tego procesu jest "nagroda" za używanie Cech, Umiejętności i Pamięci: wolne Punkty Esencji, które można zużyć na podnoszenie tych współczynników. Inną opcją jest ich kumulacja. Szybkość rozwoju istoty spada, lecz jednocześnie staje się ona latarnią dla reszty świata, jasnością esencji w ciemnościach umbry. We wszystkim co ją otacza wzrasta element celowości - dodatkowe Punkty Esencji. Ostatnia (jak dotąd) możliwość to spalanie esencji, akt ostatecznej niemal desperacji. Istota skupia się na swoim celu i z determinacją bliską szaleństwu walczy o jego osiągnięcie - przeznaczając na to określoną (zazwyczaj znaczną) liczbę swoich wolnych Punktów. Taka ścieżka może oznaczać już nie zahamowanie rozwoju, ale postępującą degradację jestestwa. W praktyce większość istot "koncentruje się" na Esencji zużytej, poprzestając na starych osiągnięciach lub poprawiając je w nieznacznym stopniu. Postacie Graczy balansują zazwyczaj między używaniem, kumulacją i spalaniem.
To tylko ogólny zarys, ale jedną rzecz muszę podkreślić już teraz. SOŁP może być grą o poszukiwaniu i zdobywaniu mocy; słowo-klucz to "może". System przyznawania Punktów Esencji rzeczywiście faworyzuje dążenie do siły, ale wymusza też pewne konkretne zachowania. Trening pozostawia niewiele czasu na coś innego, a nie każdy Gracz wytrzyma nieustanną eksploatację swojej postaci i podejmowanie najcięższych wyzwań na granicy możliwości (bez dwóch zdań - esencja wzrasta wtedy najszybciej). Obok Punktów Esencji wprowadzimy więc co najmniej dwa kolejne rodzaje - związane ze współczynnikami które pozwalają osiągać sukcesy innymi drogami, zdobywane w odmienny sposób (myślę o POkach i rudzalaionie). Można też stworzyć postać zwyczajnie wszechpotężną, albo przynajmniej niezwykle silną - ten oddzielny i bardzo ważny temat rozwinę gdzie indziej. Trzeba jednak pamiętać, że w SOŁPie obok mocarzy istnieją nieprzeliczone rzesze zwykłych "glinianych" ludzi, a nieustępliwy "marsz ku Gwiazdom" jest czymś naprawdę rzadkim. Podczas żadnego grania nie spotkałem Gracza, którego postać miałaby cel tego rodzaju - pakowanie działo się jakby mimochodem, obok fabuły. W SOŁPie takie przypadki wystąpiły na razie w liczbie dwóch (Seishiro i Riodarin); całkiem sporo jak na ilość Graczy.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 29, 2009, 04:12:25 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Deus iuvo machina! Wizja mechaniki
« Odpowiedź #4 dnia: Styczeń 29, 2009, 12:36:08 pm »
Widzę że Klanarchia popchnęła Cię do przodu, no w sumie mnie też, muszę przysiąść nad nią trochę dłużej ale wstępne wnioski już mam.
Te inne metody czyli -> zawsze możesz spotkać piękną lorrorkę lub ansit którzy w 1 dzień przeprowadzą Cię przez kilkanaście miesięcy lub nawet lat treningów =]

Mam jeszcze jedno pytanie nie na temat, ostatnio moja postać dostała wg mnie strasznie mało PE to wynik jakiś wydarzeń na sesji czy jak? Z tego co pamiętam odkąd podróżuje samotnie dostawał ich więcej =] o swoje prawa trzeba się upominać nie ma co
« Ostatnia zmiana: Styczeń 29, 2009, 12:38:38 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Deus iuvo machina! Wizja mechaniki
« Odpowiedź #5 dnia: Styczeń 29, 2009, 12:58:55 pm »
Brak szczęścia i pecha nie jest wg mnie wadą, poza tym zauważ że k4 w dużej mierze determinuje te rzeczy, np gdy deklaruję poszukiwania kupca sprzedającego świeże karpie z cesarstwa to kulam właśnie tą kostką. Jeśli piszesz o tzw. krytycznym szczęściu i pechu to tak, to jest jedna z najbardziej koszmarnych zasad w np. Warhammerze, 8 krytycznych pechów podczas jednego starcia niszczy każdy klimat, doskonały szampierz, postrach większości rycerstwa potyka się o własne nogi, krasnolud nie trafia toporem w wilka wielkości stodoły tylko w drzewo, następnie gdy stara się go zranić sztyletem niszczy swoją tarczę, później jest już tylko lepiej, wilk chaosu się przewraca i skręca sobie kark. NA WSZYSTKICH SYNÓW! Po co to komu?!
Kolejny punkt - tak mechanika powinna być interpretowana w świecie gry podobnymi terminami. To daje poczucie 'klimatu' już podczas czytania zasad czy spisu zaklęć. Nie tworzy też dziwnych sytuacji gdy chcesz powiedzieć coś oczywistego ale nie wiesz jak bo nie ma w świecie gry odpowiednika na "To Słowo"
Bardzo dobry tekst Michale :)
« Ostatnia zmiana: Styczeń 29, 2009, 01:00:45 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Deus iuvo machina! Wizja mechaniki
« Odpowiedź #6 dnia: Styczeń 29, 2009, 02:38:30 pm »
Wydaje mi się, ze masz rację z pechem. Jeśli chodzi o k4 to używam jej bardziej jako kości przypadku; jeśli gracz czegoś szuka, im wyższy wynik tym owocniej mu to wychodzi. Dzięki temu nie muszę kminić nad tym czy kogoś spotka, lub - czy ktoś go znajdzie. Chciałbym jednak żeby ta opcja była jakoś zintegrowana z sytemem.
Ha! Jeśli chodzi o esencję mam nadzieję że niedługo zaczniemy testowac nowy system jej przyznawania, mam nadzieję że sensowniejszy niż z góry ustalona 20.
A o tych innych metodach to chyba ososbnego posta napiszę , bo jeśli nad tym pomyśleć to opcji już jest mega dużo, w tym wiee takich ktore zmieniają sytuację z sekundy na sekundę.
zamierzenie jest takie, żeby tutaj znalazło się aktualne podsumowanie - praktycznie od każdego posta będą odchodzić linki do wątku rozwijajacego ich treść.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Deus iuvo machina! Wizja mechaniki
« Odpowiedź #7 dnia: Styczeń 29, 2009, 04:17:13 pm »
"Punkty Osobowości"
Cudzysłów nie jest przypadkowy. POki trafiły do SOŁPa wprost z Wiedźmina (dokładnie dodatku o wojnach z Nilfgaardem) - są dziećmi innego systemu i tworzą tyle samo problemów co starożytne "dziewięć cech z przypisanymi umiejętnościami". W toku gry wyszło nam, że przypiszemy POki do "Smoczej części" karty postaci: Imienia, Walorów, Technik i Wytrenowania (Umiejętności). Tutaj wszystko z grubsza jest w porządku. Imię to słowo, Walory mieszczą w sobie języki, Mocarstwo Heroldów oraz właściwości wrodzone, dziedziczne; Wytrenowanie to dążenie do perfekcji, Techniki to odbicie słynnych Smoczych Domów. W praktyce jednak POoki kisną na kartach, Gracze nie wiedzą na co je wydawać; możliwości są spore, ale w ogóle nie rozkminione.
Nie bez znaczenia jest też fakt, że Imię i Walory nie posiadają mechaniki. Rozwiązanie stosowane dotychczas - poziom Waloru to ilość automatycznych sukcesów - jest nieuzasadnione; obecnie Walory reprezentują pewne wycinki Cech i operuja na tej samej mechanice. Automatyczne sukcesy dobrze się komponują z potęgą i charakterem Demonów od których wywodzą się Cechy; ale esencją Smoków jest walka oraz wiedza - i to musi być odzwierciedlone w mechanice Walorów. Jeśli chodzi o Imię, sądzę że mechanicznie będzie Walorem - dla większości postaci pozostanie jedynym tego rodzaju, ale Heroldowie będą gromadzić i rozbudowywać mnóstwo podobnych Słów-Walorów.
Techniki są używane w grze, jednak myślę że tu również coś śmierdzi. Ze względu na taki a nie inny rozkład sukcesów, gdzie jeden z nich może znacząco zmienić wynik testu, Technika - którą według obecnych ustaleń - można dodawać jako trzecią w postaci automatycznych (!) sukcesów została wyceniona drogo. Jej koszt to 5 PO x chciany poziom (za sesję można dostać maksymalnie 3); jest to desperacka próba ratowania równowagi świata. Techniki rzeczywiście nie powinny byc za częste, ale z drugiej strony ich wymuszony, niski poziom sprawia, ze nie mają takiej siły jaką mieć powinny. Że o braku dramtyzmu nie wspomnę.
POoki otrzymuje się za wczuwanie się w postać, za dobrą grę i wchodzenie w sytuacje które są groźne - w zgodzie z charakterem postaci i ze świadomością, że najprawdopodobniej poniesie klęskę. Te kryteria wydają mi się dobre, szczególnie ostatnie jest bardzo Smocze. Dbałość o rozgłos, własne Imię również powinna przekładać się na POki - ich ilość oznaczałaby w pewnym sensie reputację rozumianą jako "jesteś tym, czym cię widzą".
Wielkim problemem jest też relacja Smoków i esencji. Wydaje się że nie ma istot które ucieleśniałyby ją w większym stopniu. Prawdopodobnie będzie trzeba założyć, że za PEeki można również podnosić Walory, Techniki i Wytrenowanie. A może właśnie nie? Bo w jaki sposoób poprawić swoją wrodzoną odporność na trucizny? Jej poziom pozostaje niezmienny, za PEeki można sobie najwyżej wyrobić odpowiednią umiejętność... Z drugiej strony co z nauką języków? I dlaczego to istoty o których wiele się mówi miałyby możliwość szlifowania swoich umiejętności? W tym wypadku ważne jest żebyśmy sobie uświadomili, że liczne zastosowania POoków (wszystkie?) powstały jako zapchajdziury, robocze sposoby na ich wykorzystanie.
Wydobycie z nich tego, czym powinny być przypomina wyciosywanie elfa z alva...
« Ostatnia zmiana: Styczeń 29, 2009, 04:58:48 pm wysłana przez Bollomaster »