Poniższy opis jest napisany z perspektywy Herdainów, w krajach śmiertelników Garanda jest znacznie delikatniejsza, mniej ostateczna i surowa.
Garanda, znana niemalże każdemu rzemieślnikowi czy inżynierowi, to niekończąca się ścieżka doskonalenia wybranej dziedziny wiedzy oraz zachowania jej w tajemnicy. Twórcami Garandy byli Herdainowie, choć obecnie niewiele istot jest tego świadomych. Opiszę tutaj najważniejsze elementy tej ścieżki – sposób w jaki funkcjonuje ona obecnie w społeczeństwie herdaińskim – Garanda znana śmiertelnikom jest inna, bardziej uproszczona i okrojona, nakłaniająca do mniejszych wyrzeczeń.
Zasadniczymi dziedzinami tej ścieżki są – Tajemnica, Ogień oraz Ambra.
Tajemnica ma charakter ostateczny i jest najważniejszą z trzech dziedzin; wiedza nie może opuścić wyznaczonego Kręgu – zamkniętego zbioru istot oraz przedmiotów.
Ogień nie powinien nigdy wygasnąć, musi płonąć nieustannie i pochłaniać siły swego podmiotu, skłaniając go do nieustającej pracy i poświęceń, dla lepszego zrozumienia można nazwać go uporem.
Ambra, zwana także Opętaniem, to stan umysłu pożądany przez istoty pragnące wykraść nowe sekrety Istnienia, chcące dokonać nowych odkryć, przeprowadzić prototypowe projekty etc. Ambra pochłania całą percepcję, zmuszając ją do postrzegania rzeczywistości przez jeden i tylko jeden pryzmat – ścieżki której oddała się dana istota.
Garanda przesiąknęła całą herdaińską kulturę, znaleźć ją można w świadomości każdej jednostki.
Kręgi Wiedzy mają charakter rzeczywisty; są to grupy istot i przedmiotów dla których określono jeden z trzech stopni wtajemniczenia (kolejno Krąg Pierwszy, Drugi, Trzeci). Każdy Herdain może uzyskać dostęp do dowolnego z Kręgów – tak nakazuje Prawo Dostępności. Ten własnowolny wybór pociąga za sobą wiele konsekwencji; pierwszą jest Prawo Tajemnicy – zabraniające nie tylko dzielenia się Wiedzą, ale i opuszczania konkretnych miejsc, na przykład terenu Gladmy (lub nawet konkretnej jej części). Prawami opcjonalnymi są Prawa Ognia i Ambry, zazwyczaj potrzebne by otrzymać wyższe Kręgi Wiedzy, choć w pewnych okolicznościach mogą być pominięte. Wymienione wyżej Prawa są w społeczeństwie Herdainów absolutnie przestrzegane, ich dobrowolne złamanie jest czymś niepojętnym. W przypadku nieuniknionej perspektywy przekroczenia Prawa Tajemnicy, Herdain spróbuje się samo-unicestwić żeby temu zapobiec.
Prawo Tajemnicy posiada także oddzielne Filary przeznaczone dla przedmiotów. Wśród nich znajduje się Filar Doskonałości – przedmiot jest tym doskonalszy im mniej Tajemnicy zawiera
1). Przekładając to na konkretny przykład – wielką wadą pierwszych Kumulatorów Pierwotnej Energii była struktura, której analiza mogła doprowadzić do złamania Prawa. Obecnie przedmioty te nie istnieją – zostały unicestwione i zastąpione nowymi, mniej wadliwymi. Najnowocześniejsze Kumulatory posiadają strukturę której analiza daje niewiele, właściwie tyle co nic – nie da się z nich odszyfrować sposobu ich tworzenia, nawet za pomocą magii poznania etc.; dodatkowo po zużyciu zapasu energii rozpadają się. Dzięki temu są one powszechnie stosowane nawet poza Gladmą.
Pierwszy Krąg to zazwyczaj dość niewielka, nieszkodliwa bądź skradziona (tj stracona na rzecz wrogów) dawka Wiedzy, znalezienie się w nim zazwyczaj nie uniemożliwia opuszczenia Gladmy, nie zwalnia jednak w pełni z Prawa Tajemnicy. Znajduje się tutaj kolejna zaskakująca ciekawostka – czasem w Pierwszym Kręgu znajdują się bardzo dokładne informacje dotyczące tylko jednej z gałęzi sztuki – wybranej umyślnie w taki sposób, by w pojedynkę nie posiadała żadnej wartości. Czasem Pierwszy Krąg posiada także fałszywe, tylko pozornie poprawne informacje, umożliwiają one używanie np jakiegoś przedmiotu w prawidłowy sposób, dając równocześnie błędne informacje o sposobie w jaki działa. Jest to Filar Fałszu, są go świadomi tylko Herdainowie posiadający któryś z wyższych Kręgów Wiedzy, jak łatwo się domyśleć jest na niego nałożone kolejne Prawo Tajemnicy.
Wstąpienie do któregokolwiek z Kręgów Wiedzy to bardzo ważna decyzja i wydarzenie w życiu, wiąże się z tym bardzo często obranie nowej ścieżki, czasem zerwanie kontaktu z częścią rodziny i znajomych, aż wreszcie totalne oddanie się Sztuce. Zaskakujące, że jest to droga, z której można w pewnym momencie zejść. Używając magi Odłamku Rigaz-Radin opracowano metodę zapisu, przenoszenia, odczytu i kasacji wspomnień. Obecnie, jeśli dany osobnik decyduje się po setkach lat na odejście z wybranego Kręgu Wiedzy, wnosi wniosek o Rytuał Utrwalenia, który zapisuje pamięć (w tym Wiedzę) w krysztale – jednocześnie usuwając ją z jego istoty. Metoda ta jest absolutnie skuteczna, wydaje się być także absolutnie okrutna. Wystarczy sobie wyobrazić co może czuć Herdain który utracił dwieście ostatnich lat życia. Herdainowie oczywiście tak na to nie patrzą; dla nich jest to cud, który umożliwia im powrót do Stanu Czystego, w którym ponownie mogą doświadczać wspaniałości Ziemi Prawdziwej i Innego.
1) Im mniej tajemnicy zawiera przedmiot tym szersze może być jego zastosowanie, przedmioty z III Kręgiem Wiedzy nie mogą opuścić Gladmy, natomiast te z I lub Bez docierają o wiele dalej.
Lekko wyedytowałem tekst by był bardziej zrozumiały, mam nadzieję że takim się stał
