ORKAN – bardzo stary duch burzy, niegdyś z rodu Jamtahir, granatowo-czarnego. Niemal całe życie spędził na morzu i jest wzorem jaki stawiają nauczyciele młodym irganom jeśli chodzi o kontrolę Szir. W młodości był bardzo ustatkowany i nie stwarzał wielkich nadziei jako dobry dowódca czy szermierz. (Jego jedyną specjalną cechą była duża odporność na błyskawice - pioruny mogły w niego bić, ale wychodził bez szwanku). Nie odnajdował się dobrze na mapach lądów i kłopoty sprawiało mu korzystne rozmieszczenie wojsk. Mimo to stary Fechtmistrz Lahtamakar dostrzegał w nim niewykorzystany potencjał i często zabierał go w podróże. Obserwując młodzieńca doszedł do wniosku, że posiada on bardzo dużą energię, ale nieświadomie nie chce jej wyzwolić. Wszystko zmieniło się, gdy Orkan razem ze swoim mentorem płynął na północ do Cesarstwa Tanelfów. Zdawało mu się, jakby po długiej nieobecności powrócił do domu – na pokład statku. Morze wydało mu się żywiołem godnym opanowania i walki. Bardzo szybko zaczął działania na własną rękę, opuszczając Fechtmistrza. Przewędrował wszystkie państwa nadmorskie, głównie zaś Kartaldor; żadna większa morska wyprawa czy bitwa nie mogła się bez niego obejść. Po dziesięciu latach był już znakomicie znany na całym wybrzeżu, bo specjalizował się w wywoływaniu burz, a niejedna stocznia przeklinała go za zatopienie długo budowanego okrętu. Opracowywał skomplikowane taktyki walki ze statku i abordażu. Fascynowała go też duża podatność wody na Szir.
Przez kilka lat pływał razem z żeglarzami z Kartaldoru i mówiono, że udzieliło mu się trochę z tamtejszego szczęścia; kiedy przebywał na lądzie zdawał się cichy i zamknięty w sobie, a dopiero morze budziło jego prawdziwą naturę. Najsłynniejsze dowodzone przez niego bitwy to Natarcie w Fiordzie Kolosa (1), Bitwa na Pełnym Morzu z flotą albiońską i oczywiście sławne starcie z Krakenem. Jeśli chodzi o to ostatnie, to doszło do niego w czasie podróży syna króla Winthorpu do Albionu. Armada chroniąca królewskiego potomka ostrożnie omijała miejsca, gdzie ostatnio widziano bestię, więc oczywiście musiała ją w końcu napotkać. Błyskawicznie połowa floty został zatopiona. Reszta zaczęła się ratować bezładną ucieczką. Orkan, dowodzący armadą miał za zadanie przede wszystkim chronić księcia. Osłaniał więc tyły kiedy armada ustawiała się w jako takim szyku. Zadanie było cokolwiek beznadziejne, ale Orkan postanowił zająć potwora na jak najdłuższy czas. Kiedy bestia zdruzgotała statek irgana i sięgała już po książęcy Orkan uciekł się do ostatniej drogi ratunku. Dał się połknąć krakenowi i we wnętrznościach potwora użył swojej juhtunszaarskiej szabli. Będąc już o krok od śmierci zebrał energię i wezwał piorun aby dokończył dzieła. Była to jedna z największych błyskawic jaką widziano nad Interiorem , a z pewnością największa jaka spadła w biały dzień. W cielsku krakena wypaliła ogromną dziurę i spaliła tego, który ją przyzwał – choć inni mawiają, że zabrała go w niebiosa. Bestia zanurzyła się w głębinach, a armada bezpiecznie dopłynęła do Albionu, gdzie obecny przy tych wydarzeniach bard Eloanne ułożyła balladę zatytułowaną „Dwaj królowie morza”.
FECHTMISTRZ MAAH SZARANOBÓJCA (P/1)– to jeden z największych szermierczych talentów, jaki kiedykolwiek wyrósł w Juhtunszaar. Jednak przez większą część życia nie myślał o spożytkowaniu swojego talentu w sposób właściwy irganowi – w pracy najemnika. Nie pociągało go wcale dowodzenie i strategia, nudziły go lekcje taktyki. W pojedynkach nie miał sobie równych i to na nich spędzał cały czas. Jego obsesją stało się doskonalenie sztuki władania bronią i w tym celu wędrował po Turblanada wyzywając ludzi i nieludzi. Nie miał żadnych przyjaciół, ani żadnych towarzyszy – do czasu aż nie poznał Tariniel. Była to elfka służąca w armii Asfindale. Zawarli przyjaźń i tylko z tego powodu Maah również – pierwszy raz w życiu, zaciągnął się do armii. Tymczasem państwa w środkowo Haladzie zostały całkowicie opanowane przez szaran, którzy zaczęli rozszerzać swoje terytorium na wschód i zachód. Oprócz tego rozpoczęły się przygotowania do ataku na Marlabardię (I Ofensywa: 204). Kraje graniczące z Pajęczymi Ziemiami zaczynały pogrążać się w anarchii i chaosie. Wschodnie państewka które były członkami Sojuszu Haladzkiego z trudem kontrolowały sytuację (szarańska dywersja). W 202 roku Asfindale wysłało nieliczne posiłki Sayd, księstwu położonemu niedaleko wschodniej granicy szaran. Wodzem był Maah. Gdy dotarli na miejsce na własne oczy mogli zobaczyć jakie szaleństwo ogarnia te tereny; w czasie ich dwutygodniowej pobytu granica państwa cofnęła się aż do stolicy, a ludność masowo uciekała na wschód. Widząc taki chaos Maah po raz drugi odstąpił od swoich zasad i przekonał króla Sayd by powierzył mu dowództwo nad ocalałą armią. Pierwszym co zrobił było udanie się na długi, starannie zaplanowany zwiad, w czasie którego odkrył z czym mają do czynienia. Odparł atak i wycofał się do stolicy, w niepojęty sposób utrzymując swoich ludzi w jako takim porządku. Następnie wymógł na Tariniel obietnicę, że przejmie dowództwo nad gwardią i odprowadzi ją do Asfindale. Gdy opuściła już stolicę, Maah przystąpił do organizowania obrony. (Epizod z Heroldem kabrahimu; patrz txt.Mocarstwo Słów). Szaranie przypuścili szturm na stolicę kraju - Saidalis, ale irgan wyprowadził wcześniej swoje oddziały i zamknął wrogów w pułapce – miasto spalono, a ludność zorganizowano w grupy i zarządzono ewakuację. Miało to miejsce w 19 maja, 203 roku. Było jasne, że z oddziałami jakimi dysponował Maah ocalenie królestwa jest niemożliwe. Irgan zdołał jednak przeprowadzić kontrolowany odwrót, ratując życie setkom ludzi. Dokonał tego głównie dzięki fenomenalnej charyzmie utrzymującej w ryzach wojsko i zupełnie nowym rozwiązaniom taktycznym (uzupełnić). Oprócz tego większość szaran na tym obszarze była związana przez Łowców - elitę leśnych elfów. Dotarł do Asfindale, wystąpił ze służby króla i razem z Tariniel zaczął organizować nowe oddziały by zmierzyć się z Plagą Haladu. W czasie obrony Marlabardii był w sztabie dowódców i wykorzystując wiedzę Lanquira prowadził śmiałe ataki uwieńczone całkowitym sukcesem. Był bezpośrednim podkomendnym Lanquira w obronie w latach 205, 207 i 210 roku. Wprowadził do użycia broń własnego pomysłu – bardzo długie, lekkie piki zaklęte teleportacją. Drażniło go jednak bardzo że musi się ograniczyć do obrony państwa, a świetna armia Marlabardii nie zaatakuje szaran na ich własnej ziemi. Do tego stopnia zaufał swoim umiejętnościom, że zgromadził w końcu własne oddziały i w roku 212 wyruszył w głąb Haladu, mimo przestróg Tariniel i wszystkich swoich towarzyszy. Żołnierze ufali mu za to bezgranicznie. Kampania Maaha zakończyła się miażdżącą klęską na XXX 23 czerwca, on sam ocalał cudem. Po tych wydarzeniach zupełnie oszalał. Zmusił demonologa w mieście ........ do przyzwania demona ognia V poziomu. Wówczas popełnił samobójstwo, a jego dusza weszła w demona i opanowała go, zachowując własną świadomość. Potem ruszył do Haladu w kierunku Szczeliny i zabijał każdego napotkanego szarana. Mówi się, że w czasie swojej wędrówki zabił ich trzydzieści tysięcy. Zginął w ostatnich dniach grudnia. Mimo wielkich czynów został potępiony za przekroczenie granicy energii dopuszczalnej dla śmiertelnych irganów.
KANGAI, ERFRANA, TIR i TAWAIR (P/0) – czterech szermierzy którym do dzisiaj oddaje się w Juhtunszaar niezwykłą cześć. Ich zasługą jest ocalenie Cesarstwa w czasie przybycia Władcy Ognia. Zwiadowcy wędrujący po dzisiejszym ... przynosili coraz bardziej niepokojące wiadomości i wkrótce stało się jasne, że Władca Ognia ma wobec Juhtunszaar jakieś specjalne zamiary. Nikt nie mógł mieć co do tego wątpliwości, kiedy na dworze Cesarza zjawił się poseł od smoka i zażądał opuszczenie przez irganów całego Juhtunszaar, a w wypadku odmowy zapowiadał zniszczenie wszystkich żywych istot w obrębie Doliny Narib. Podobno – jak dowiedziano się od szpiegów – Władca Ognia zamierzał użyć Kernela Balim otaczających Dolinę Narib jako pomostu dla kolejnego Słońca. Było jasne, że jeżeli tu dotrze, z Cesarstwa nie będzie co zbierać. Poseł dał irganom trzy miesiące czasu do namysłu. Gdy tylko zniknął wśród wszystkich dowódców rozgorzała gorączkowa narada; wszystko jednak wskazywało na to, że najlepszym wyjściem jest zamknąć przełęcz Resz oddziałami wojska i liczyć na to, że powstrzymają wroga. Zupełnie szalony pomysł podała córka Cesarza Rainahara – Erfrana. Według niej szanse ocalenia dawałoby wezwanie na pomoc legendarnego strażnika Cesarstwa – smoka Nocne Niebo, który ponoć miał zapaść w sen głęboko pod powierzchnią ziemi. Pomysł nie znalazł wielu zwolenników, po pierwsze dlatego, że choć w Juhtunszaar oddawano cześć smokowi, to jednak dla wielu był legendą, po drugie – bo wyprawa w Bezchmurny Kraj, by go odnaleźć równała się w praktyce śmierci, po trzecie – bo w całym Juhtunszaar nie było żadnego znanego wejścia do Podziemi. W taka wyprawę mogliby się udać tylko ochotnicy. Stary fechtmistrz Skirn uległ prośbom swojego syna Kangai i zgłosił go do przedsięwzięcia. Erfrana również zdecydowała się podjąć ryzyko, tym bardziej, że była pewna istnienia smoka i szansy powodzenia. Do tej dwójki dołączyli dwaj przyjaciele – Tir i Tawair. Tir stanowił dla grupy duży atut, bo był niezwykle utalentowanym Mówcą Grzmotu. Zresztą każdy z nich, na czele z Kangaim, był znakomitym szermierzem, nikt jednak nie wiedział w jakim stopniu Szir może im pomóc kilometry pod ziemią. Fakt, że ich wyprawa zakończyła się sukcesem, jest zasługą Cesarza Rainahara. Niektórzy twierdzą, że podjął decyzję by dać szansę na przeżycie swojej córce; w tajemnicy, tylko w porozumieniu ze Skirnem przekazał Kangaiemu, najzdolniejszemu z grupy, Łzę Burzy, Lintamir, jeden z najpotężniejszych amuletów stworzonych przez irganów. Miał postać ogromnego diamentu najeżonego iglicami z mithrilu i irydium; w kamieniu zamknięty był żywy piorun Aldh. W czasie gdy wędrowcy przygotowywali się do drogi, krasnoludy wezwane z Gór Tarczowych wybijały w podziemiach góry Szarsz wejście w Bezchmurny Kraj (2). Gdy ukończyły pracę okazało się, że szermierze mają tylko dwa miesiące czasu na odszukanie legendarnego smoka. Kangai, Erfrana, Tir i Tawair zeszli w Bezchmurny Kraj. Mało wiadomo o tym, co tam przeżyli. Prawdopodobnie długo wędrowali blisko powierzchni, bo zdarzało się, że z nieba spadały nie wzywane przez nikogo pioruny i znikały w ziemi. Potem przestało się to zdarzać i według większości szermierzy albo zeszli niżej, albo zginęli. Ich duchy nie odpowiadały na wezwania. Tymczasem grupa rzeczywiście zeszła głęboko w podziemia – głębiej niż jakikolwiek inny irgan w historii. Walczyli tam chyba z całym plugastwem jakie może się zagnieździć pod ziemią, jednak starcie z morlokami miało najbardziej opłakane skutki – stracili wówczas Lintamir. Bez wątpienia nie dożyliby końca swojej misji gdyby nie ten amulet; kiedy im go odebrano ruszyli w dalszą drogę bez żadnej nadziei. A jednak dotarli do legowiska smoka Nocne Niebo i udało się im go obudzić. Ponieważ nie było innego wyjścia Tir zabił się, a pioruny które wezwała jego śmierć wybiły w powierzchni Juhtunszaar otwór zwany dzisiaj Tir-manszir. Nocne Niebo obudził się ze snu i spełnił prośbę szermierzy i uniósł na skrzydłach Cesarstwo. Z całej grupy powróciła tylko Erfrana – Kangai i Tawair ogłuszyli ją i smok zgodził się zabrać ją na powierzchnię. Dwaj szermierze wyruszyli zaś w dalszą drogę w Bezchmurny Kraj poszukując Lintamir. Nie wiadomo co ich spotkało, wiadomo tylko, że Kangai jest duchem błogosławionym, a Tawair został przeklęty.
SKIRN – ojciec Kangaiego. W czasie przybycia Władcy Ognia miał już sześćdziesiąt pięć lat i wedle niektórych powinien już ustąpić ze stanowiska fechtmistrza. Zgodził się, żeby jego syn zabrał Lintamir w podziemia, chociaż tym samym osłabiał kraj i jego wojsko. Kiedy Władca Ognia zbliżał się do Przełęczy Resz, a nic nie wskazywało na to, że wyprawa Czterech zakończy się powodzeniem w kraju zapanowała panika. Sam Skirn był przekonany, że nadchodzi koniec Cesarstwa. Wówczas bogowie zesłali mu wizję, której sens sprowadzał się do zdania „wracają”. Stary fechtmistrz był przekonany że Kangai i jego towarzysze wracają z Lintamir i że z pomocą Amuletu zatrzyma wroga na Ostatniej Przełęczy. Jako charyzmatyczny przywódca zdołał zebrać elitę szermierzy; ich imiona to: Zalhra, Joahrar, Takrit, Fea, Nirnih, Uanbri, etc. Sam cesarz dał mu swoją szablę Szirfarun (3), Piorun od Bogów. Tak uzbrojony Skirn zaprowadził oddziały na przełęcz i zatrzymał na niej Władcę Ognia. Cały czas liczył na to, że zaraz zjawi się jego syn z pomocą. Bronił przełęczy przez cztery godziny. Dzięki jego poświęceniu Czterech zdołało obudzić Nocne Niebo i smok zdążył ocalić Cesarstwo. Kiedy kraj był już bezpieczny Władca Ognia dostał się przez Przełęcz do Doliny Narib i stopił stoki wszystkich gór wokół niej .... Jeśli chodzi o Skirna to chociaż jest duchem zbawionym i bohaterem ma bardzo ponury charakter. Nie przepada za bogami, ponieważ czuje się przez nich oszukany. Kilku z jego towarzyszy na przełęczy (Zalhra, Nirnih, Uanbri) świadomie odrzuciło błogosławieństwo, wściekli na kłamstwo bogów.
KAI – przez całe swoje krótkie, ale bardzo urozmaicone życie próbował wszystkim dowieść, że w pełni zasługuje na tytuł Fechtmistrza. Był ogromnie utalentowany jeśli chodzi o szermierkę, choć bogowie nie obdarzyli go dużymi umiejętnościami w kontroli Szir. Jednak według zasad Juhtunszaar pojedynek klasyczny to taki, w którym używa się tylko umiejętności fizycznych i w tej dziedzinie Kai rokował ogromne nadzieje. Już jako młodzieniec wymyślał nowe manewry, w tym nazwaną jego imieniem niezwykle trudną zastawę. Ogromne ambicje nie zawsze szły w parze z umiejętnościami, często nie będąc jeszcze dość sprawnym wyzywał doskonałych szermierzy i to nie tylko z Juhtunszaar. Mimo to wielka determinacja pozwalała mu bardzo szybko podnosić umiejętności. Zawsze potrafił swoim temperamentem zjednać sobie ludzi i nieludzi z dostępem do dobrego materiału asymilacyjnego. Jednym z jego mistrzów i protektorów był tanelf Ranaim (unikat w swojej rasie i jak dotąd jeden z nielicznych tanelfów, którzy zawarli przyjaźń z irganem) innym człowiek Harbrian Faelvi, szermierz uznany zarówno na Wschodzie jak i na Zachodzie Turblanda. Niezależnie od poziomu umiejętności Kai brał udział we wszystkich możliwych turniejach szermierczych i uczył się na każdym błędzie jaki popełnił w walce. W wieku dwudziestu lat był na trzecim kręgu. Niestety nigdy go nie przekroczył. W tym czasie ustanowił na Albionie tzw. Turniej Irgański organizowany dla bardzo młodych ludzi i nieludzi zajmujących się szlachetną sztuką szermierki. Po tym sukcesie zapragnął zmierzyć się z prawdziwie silnymi przeciwnikami i dzięki pomocy dziedzica albiońskiego rodu Lendalfin (swojego przyjaciela) udał się na wschód i wylądował w Mousillion. Zachwycony potęgą istot jakie tu spotkał mierzył się z każdym szermierzem jaki chciał wziąć udział w klasycznym pojedynku. Nieświadomie podpadł wtedy pewnemu demonowi mroku III poziomu, Muargarowi. Demon przegrał zakład, zawarty ze wspomnianym już szermierzem Harbrianem Faelswi, który przez około dwa lata trenował Kaiego i był pewien wygranej. Zakład szedł o jakąś broń. Szkoda, że nie przewidział jakie nieszczęście sprowadzi na głowę swojego byłego ucznia. Wściekły Muargar wziął odwet w czasie Festivalu; Kai występował tam w Kompanii Timrudzkiej, walcząc swoją szablą z wprawionym Kamieniem od Istoty, co pozwalało mu sięgnąć do niektórych z wrodzonych umiejętności. Demon pokonał go, obezwładnił i wykorzystał jako dobry materiał na chowańca. Potem, już w ciele irgana zasłynął jako znakomity szermierz....
(1) Fiord Kolosa, największa z ossentharskich zatok, wziął nazwę od ogromnej rzeźby stojącej nad ujściem. Niegdyś był to szczyt górujący nad brzegiem morza, ale bardzo dawno temu doszło w tym miejscu do walki - legendy wspominają o dwóch Sayanach, którzy się o coś pokłócili. Jeden z nich przebił drugiego przez podstawy góry tworząc za nią głęboki, trójkątny fiord. Przez otwór wlała się woda i wypełniła zatokę. W czasach gdy w Ossentharze ustanowiono już niewolnictwo schwytano tam pewnego rzeźbiarza, elfa, o imieniu Gianmarik Mag Kamienia (tak się sam przedstawił). Obiecał królowi że jeśli zwróci mu wolność w górze wspomnianej zatoki wyrzeźbi jego postać. Władca zgodził się i elf po czterech miesiącach wytężonej pracy wypełnił obietnicę. Zaprowadził króla na okoliczne wzniesienie i zaprezentował mu dzieło. Postać prezentowała się wspaniale, z dumnym, władczym spojrzeniem i królewską postawą. Władca pełen pychy i próżności łaskawie zwolnił więźnia, a ten jak najszybciej opuścił kraj. Ale kiedy król sprosił sąsiadów by obejrzeli wspaniały posąg czekało go wielkie upokorzenie – okazało się, że zależnie od punktu patrzenia na rzeźbę ma ona rysy albo królewskie, albo błazeńskie, szydercze i głupkowate. Pościg za artystą nie dał rezultatów. Co gorsza rysów posągu w żaden sposób nie dało się przerobić. W końcu głowę zniszczono i odtąd rzeźba znana jest jako Bezgłowy Kolos albo Błazen.
(2) Wiele razy w dziejach Juhtunszaar irganowie mieli problemy ze stworami, które wyłaziły tamtędy na powierzchnię.
(3) Chociaż broń jest nazywana szablą, to tak naprawdę była to katana Jiriego, szermierza który w zamierzchłych czasach zmierzył się z bogiem Kitaju. Według legendy mogła być użyta tylko do ostatecznej obrony Juhtunszaar – w innym wypadku każdy kto by jej dotknął powinien się spalić. Ponieważ Skirn nie zginął, uznano, że ma szanse powodzenia i bogowie mu sprzyjają.