UmiejętnościPiramida w FATE wygląda tak: dwie umiejętności na p1 są konieczne żeby mieć jedną na 2.; dwie na dwójce - żeby mieć jedną na 3. - i tak dalej. Żadna z nich nie rośnie automatycznie; jeśli chcesz wykupić umiejkę na 4. musisz mieć dwie trójki, wszystko kupuje się za PD. Nie jestem pewien, ale wydaje mi się że jedna umiejętność może wspierać tylko jedną piramidę. (W twoim przykładzie Dziobcio: żeby mieć Alczajtut na 6 trzeba by podnieść przykładowo precyzję i węch na 5. - pamiętając że ten manewr wymaga
czterech innych umiejętności na czwórce). Ten system jest bardzo sztywny, ale wymusza wszechstronny i nieszablonowy rozwój; z tego co pamiętam w źródłowym przykładzie była mowa o nauce plecenia koszyków dla podniesienia walki mieczem. To nie jest głupie, rozszerza horyzonty, ale FATE nie nadaje się do SOŁPa bo skala mocy i możliwości w tym systemie jest zbyt mała; w przypadku kyar, Mocarzy mielibyśmy groteskowe spiętrzenie umiejętności, w większości bardzo abstrakcyjnych. Pineczko pewnie potrafi obliczyć ile pobocznych umiejętności wymagałaby walka mieczem na p34; ja wiem tylko że to wymagałoby nie karty ale arkusza postaci.
Jestem za ww pomysłem, ale w wersji uproszczonej: niech to będzie drabina nie piramida - łańcuszek umiejętności, gdzie każda następna jest o jeden wyższa od poprzedniej. Nie będzie też liczona od 1p - lecz dopiero od 5.; nie popadajmy w przesadę, załóżmy że dopiero mistrzowskie (w pojęciu jasnomagii) poziomy wymagają podobnego wsparcia. Jest to w miarę logiczne, podkreśla też jak wielkim wyzwaniem jest rozwój poza "granice możliwości". Jednocześnie, zostanie nam świetny patent "wplatania umiejętności abstrakcyjnych" - można już sobie wyobrazić kyara który przez dwa lata pracuje niczym najemny parobek, kosząc zagony... zboża 1). Wygląda to na przykład tak:
Szir (7) - Taniec (6) - Koncentracja (5)Jeśli Linterka (bo niej mowa) chce podnieść Szir na 8. ma kilka opcji:
-w miejsce Szir "wstawia" inną umiejętność na 7.;
-podnosi taniec, koncentrację i dokłada coś na piątce, na przykład przewidywanie pogody (mam nadzieję, że możliwe wariacje tej opcji są widoczne dla wszystkich; otwiera się tu w gruncie rzeczy kilka podobnych opcji);
-po prostu podnosi Szir na 8 (patrz niżej);
Taki system ma co najmniej jedną, bardzo dużą zaletę: zmusza Gracza to solidnego zastanowienia nad swoimi umiejętnościami, nad tym co chce rozwijać, co jest ważniejsze, a co mniej - pośrednio: gdzie leżą cele jego postaci. To powinna być wielka pomoc dla MG i dla samego Gracza (jakiś punkt orientacyjny w chaosach SOŁPa). Gracz może też stwierdzić że z różnych powodów ma w nosie drabinkę - albo chce lecieć na skróty, albo zwyczajnie nie ma zamiaru ścigać się o jak największą moc z resztą świata.
Ten system ma też jedną, dużą - bardzo dużą - wadę. W żaden sposób nie premiuje swoich użytkowników (o czym wspomniał już Pinek). Kłopot z rozkminieniem tego wypływa w znacznej mierze z prostoty obecnej mechaniki - niewiele tu knyfów, haczyków za które można pociągnąć. Brak nawet Stopni Trudności jako takich (modyfikatory od pogody, ciemności i uwierających majtek). Oto moja propozycja:
Mamy dwóch... nie, nie szermierzy. Niech to będą artyści włosów (fryzjerzy)!
Tanelf Guido Dankre:
Sztuka włosów (12) - Zimna krew (10) - Perfumiarstwo (9) - Architektura fryzur (8 ) - Używanie nożyczek (7) - Powroźnictwo (6) - Empatia (5)
[zwróćcie uwagę, że już tutaj "drabinka" nie jest kompletna. Dobrze też widać dlaczego powinna się zaczynać od 5. - niższe poziomy byłyby zbyt łatwe do nabicia]Krasnolud Skaglin Dwimerok (z Aquilonii)
Sztuka włosów (14) przyp. 2) - Szlifowanie złota (8 ) - Wyczuwanie równowagi (6) - Fałszowanie monet (5)
[
ta drabinka jest trochę ciekawsza. Szlifowanie złota polega na ostrożnej i precyzyjne obróbce tego kruszcu, tak że staje się jeszcze piękniejszy. Tutaj w pełni widać, że ten system faworyzuje abstrakcję i wyobraźnię; definiuje też styl, sposób działania - widać że Skaglin polega na złotych dodatkach wplatanych we włosy; fałszerstwo wyrobiło w nim precyzję, jest wyrazem jego perfekcji. Wyczucie równowagi sugeruje fantazyjne, przeczące prawom mekaniki fryzury. Drabinka znacznie bardziej wybrakowana. Przy okazji wychodzą inne zasady: jedna umiejętność może być przypisana tylko do jednej drabinki, a ona sama (drabka) nie może być dzielona. Na przykład Fałszowanie monet nie będzie wspomagać Wyczucia równowagi - to działa tylko w odniesieniu do Sztuki włosów]
Jak widać, pierwszy opiera się na znacznie stabilniejszych podstawach niż drugi, bardzo łatwo można sobie wyobrazić drogę jaką przeszli (po co fryzjerowi tak wysoka zimna krew? Ha! Fryzjer który układał fryzurę dla córki Cesarza musi być opanowany, odporny na stres). Co wynika z takich drabinek? Wynikają dwie rzeczy: "twarda" i "miękka".
Punkty Mistrzostwa (następstwo twarde) liczy się je bardzo prosto, za każdą umiejętność w drabce za wyjątkiem głównej - jeden PM. Tanelf ma ich sześć, krasnolud trzy. Obiektywnie rzecz biorąc, ten drugi zbiera więcej sukcesów niż pierwszy (dla uproszczenia załóżmy że główne umiejętności mają wytrenowane na maksa) - jeśli konkurencja polega na układaniu włosów na głowach modeli krasnolud zrobi to lepiej i PM tego nie zmienią. Ich rola polega na określaniu (zgodnie z wolą Gracza) jak wyglądała czy nawet jakie
pośrednie następstwa miała czynność wykonana przez jego postać:
1 PM: Dobre maniery. Mimo zażartego współzawodnictwa, nahim opanowuje do pewnego stopnia żądzę zwycięstwa. Widać że jest skupiony na wyzwaniu, ale potrafi też minimalnie reagować na resztę świata. [Rycerz w szrankach odpowiadający na pozdrowienie damy; Fryzjer uprzejmie choć zdawkowo odpowiadający klientowi]
4 PM: Ujmujący wdzięk. Naturalna swoboda, subtelność, precyzja, moc ruchów które - zdaje się - nie wymagają żadnego wysiłku woli [Fryzjer swobodnie rozmawiający ze swoim klientem, Szermierz w ogniu najbardziej zażartej walki pełen klasy, humoru, zdolny komentować ataki wroga, ruch wśród widowni]
13 PM: "Kwiat Pamięci". Niezrównana klasa; poruszające, chwytające za serce działanie, budzące łzy wzruszenia, podziw, groza - rzecz legendarna, jej widzowie mają świadomość że oglądają coś wspaniałego, godnego legendy.
25 PM: Totalne mistrzostwo. Absolutna perfekcja ruchów, techniki. Jeśli mistrz przegrał nikt nie ma wątpliwości że jego przeciwnik musiał być dziesięć, nie sto! razy silniejszy. Niezapomniane piękno.
Więcej:
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=381.msg5108#msg5108W zamierzeniu, PM powinny umożliwiać niektóre z efektów o których była mowa w wątku o
Zagrywkach.
Wyobraźcie sobie pow. sytuację; Krasnolud bierze "Dobre maniery" za 1PM, Tanelf "Ujmujący wdzięk" za 4PM. Chociaż krasnolud nadal jest obiektywnie lepszy, to (szczególnie jeśli rzecz ma miejsce w Cesarstwie) zwraca uwagę różnica w sposobie pracy; Skaglin chwilami całkowicie się zapomina, wysuwa i przygryza język (wygląda wtedy naprawdę głupio), nie zwraca uwagi na rozrzucone wszędzie ścinki włosów (sprzątnie je przecież później). Tymczasem Tanelf (nie wynika to z samego faktu jego pochodzenia!) działa swobodnie, miło rozmawia, mimochodem ładzi otoczenie. Surowy, obiektywny sędzia przyznałby zwycięstwo Skaglinowi, ale sympatia widzów i klientów raczej będzie po stronie Tanelfa - bo zazwyczaj nie jest ważne czy ale JAK się coś zrobiło. Wyobraźcie sobie dwóch brygadzistów, jeden z umiejętnością "Kierowanie pracą" na 13, drugi na 9 (mowa o Krasnoludach Szlachetnych); pierwszy nie ma żadnych PM (żadnej drabinki), drugi ma ją kompletną (4PM). Oczywiście, nie oznacza to że z rewerencją odnosi się do swoich krasnoludzkich roboli - ale tak wydaje polecenia i tak wszystkim zarządza że praca idzie sprawnie i przyjemnie; chociaż ciężka, nie męczy tak bardzo (kwestia psychiki). Krasnal z trzynastką jest natomiast bezwzględny; osiągnie lepszy efekt niż pierwszy ale kosztem rozżalenia, znużenia swoich podwładnych.
Drabinka w narracji (następstwo miękkie): bardziej ulotna, nieokreślona niż pierwsza, ale być może istotniejsza kwestia. Istota z kompletną drabinką sprawia wrażenie (jest) szeroko rozwinięta, widać że nie skupia się tylko na jednym zagadnieniu. Ktoś kto ma tylko umiejętność główną, nawet na astronomicznym poziomie kojarzy się z narwańcem, czy wręcz szaleńcem dla którego nic poza jednym się nie liczy. W społeczeństwie jest również niezwykle istotne w jaki sposób osiągnęło się daną umiejętność. Jeśli Skaglin i Guido konkurowali o tytuł nadwornego splatacza włosów na dworze króla w Krainach Południa, Tanelf może spokojnie wykazać że "tego splotu nauczył się dawno temu, gdy zajmował się powroźnictwem", natomiast krasnolud będzie musiał zmyślać i kręcić zapytany jak wyrobił niezwykłą precyzję ruchów (chwalenie się fałszerstwem monet przed królem to kiepski pomysł). Przykład może naciągany, ale myślę że sensowny (trzeba też pamiętać że Fałszerstwo na 5p, to naprawdę rozwinięta umiejętność; widać niezwykłą wprawę, precyzję ruchów w zestawieniu z którymi gadka "że było się uczniem jubilera" zabrzmi co najmniej podejrzanie). Można przecież o kimś powiedzieć "rąbiesz mieczem jakbyś drzewo rąbał" - nawet jeśli gość robi to skutecznie, pewne nawyki, rzeczy przez które przeszedł w swoim rozwoju odciskają piętno, znak czytelny dla spostrzegawczych i przenikliwych.
Podsumowanie:
-PM jako wsparcie dla Gracza i Mistrza w opisie zdarzeń (ważne: tak szczegółowy system byłby używany tylko w kluczowych sytuacjach);
-drabka w ciekawy sposób zaznacza różnice między istotami o tym samym poziomie umiejętności;
-wymusza na Graczach przemyślenie i realizowanie priorytetów;
-przewaga w PM może rozstrzygać remisy, a w sytuacjach minimalnych różnic - ubarwiać i komplikować prosty obraz;
-umiejętność może wchodzić w skład tylko jednej drabki. Nie oznacza to jednak że nie można jej używać osobno. Np. "Zimna krew" wchodząca w drabkę "Walki mieczem" jest testowana i używana normalnie w sytuacjach które tego wymagają. Nie może tylko znaleźć się w innej drabince, albo być testowana jakby była umiejętnością główną (ponieważ nią nie jest - w tym wypadku to "Walka mieczem");
-można przenosić umiejętności z drabinki do drabinki, ale raczej nie w jednym epizodzie. Powinno to wymagać specjalnego treningu, przestawienia rutyny, sposobów myślenia itp.
-drabinka nie jest obowiązkowa, mogą być postacie bez ani jednej umiejętności głównej;
-drabinka zaczyna działać od piątego (de facto szóstego) poziomu umiejętności;
-ta zasada i wartości PM są do przetestowania/ dyskusji. Wszystko w ogóle jest do dyskusji.
-dzięki drabince staje się sensowny, wręcz logiczny trening kilku pozornie podobnych umiejętności. Chcę być specem walki wręcz: ćwiczę Agran na 6. i wspieram go "Aikido" na 5. - może obie sztuki są różne, ale ostatecznie mają pewne cechy wspólne. Im więcej takich dziedzin będę znał, tym szybciej będę się uczył kolejnych, we względnie prosty sposób rozbudowujące swoją drabkę. Można sobie wyobrazić że gość który ma Kasaru na 14. w ciągu kilku godzin opanuje "Aikido" na co najmniej 4; podciągnięcie tego na 5 lub 6 to kwestia dni.
-mechanizm drabinki daje też ciekawe możliwości rozwoju istotom które wykraczają poza klasyczną Jasnomagię (10 sukcesów w samej umiejętności), ale nie są jeszcze Zamieciowymi mistrzami swych dziedzin albo Mocarzami
-ciągle pozostaje kwestia Stopni Trudności, czyli modyfikatorów ujemnych, czynników zmniejszających ilość sukcesów. Jeśli w końcu jakoś je w SOŁPa wpleciemy, PM mogłyby również je niwelować. To znaczy jeśli ST=4 (bardzo wysoki), to ktoś z 3 PM może go "zjechać" tak że ST=1. Postać zostaje ze wszystkimi, "nieruszonymi" sukcesami z testu. Bardzo potężne, dlatego możnaby założyć że dwa, nawet trzy PM niwelują jeden Stopień Trudności.
Trzeba mieć tylko świadomość, że takie rozwiązanie sprawi że silni staną się jeszcze silniejsi. W gruncie bowiem rzeczy mamy już ST i używamy ich bardzo często: są to wartości Cecha+Umiejętność które trzeba przerzucić, przeważyć zbieranymi sukcesami. W takim wypadku wszelka obrona byłaby umniejszana najpierw przez PM, dopiero potem sukcesy; Fechtmistrz z 10 sukcesami w walce i 3PM (umiejętność na 8p, kompletna drabinka) w konfrontacji z gościem z 6 sukcesami zjeżdżałby mu 3/2/1 sukces - w tym wypadku zawsze doprowadzałby do podwójnej przewagi po swojej stronie, a taka przewaga zawsze (no, niemal zawsze) oznacza natychmiastowe zwycięstwo. For our consideration.1) To chyba był "Śmierciarz" Terrego Pratchetta; kniga ze Świata Dysku w której Śmierć z pewnych powodów ląduje wśród śmiertelników. Jest taki epizod w którym, uzbrojony w kosę, staje do zawodów z kombajnem (lub czymś podobnym), ewidentnie zbulwersowany tym, że coś może ścinać tak szybko. Minimalnie przegrywa, ale podczas gdy maszyna żęła wszystko w zasięgu, on ścinał każde źdźbło osobno. Bardzo kjarskie.
2) Jak to osiągnął? Nie pytajcie; może uczyła go Istota Graniczna?