Autor Wątek: Różnorodność umiejętności! (I inne problemy)  (Przeczytany 486 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Różnorodność umiejętności! (I inne problemy)
« dnia: Listopad 30, 2008, 12:22:19 pm »
[Wątek przeniosłem tutaj z Wizji SOŁPa. Przyczyna jest prosta: zawiera dużo cennych spostrzeżeń, ale jest przesycony starym podejściem do mechaniki. Wszelkie kwestie i zagwozdki związane z tym "czy coś jest walorem, a jeśli tak - to w jaki sposób jest testowane" w Nowej Mechanice przestają mieć znaczenie.
Trzeba wytrząsnąć z tego wszelkie przydatne wnioski i patenty, a potem wysłać tego weterana na zasłużony odpoczynek do Archiwum.
Bollo, 28.08.10]



Rozmawialiśmy o tym jak zbalansować znaczenie umiejętności, gdy przyjrzałem się sprawie bliżej dostrzegłem giga burdel:

Weźmy kilka zestawów par umiejętności które łatwo zobrazować (czyli dot. napiredlalanki):

Zestaw I
-Walka wielobronią
-Walka szablą

Zestaw II
-sztuka walki "shotokan"
-sztuka walki "argan"

Zestaw III
-Walka mieczem
-Walka szablą

Zestaw IV
-Wspólny
-Mowa Acheronu

Zestaw I
Umiejętność władanie wielobronią to nie tylko umiejętność zmiany tej magicznej broni z np. młota na szablę, ale także władanie wszelkimi rodzajami broni białej (z jakiegoś zakresu, np broni klasycznej obuchowej i siecznej).
Umiejętność władania szablą to tylko jedna, malutlka część umiejętności związanej z wielobronią (dajmy na to dwudziesta część).

Pomijam tutaj dzicz ze zliczaniem sukcesów podczas walki i ich interpretacją, zakładam że pozostawiamy to narracji, koleś z wielobronią na tym samym poziomie co oponent z szablą ma przewagę, może cały czas zmieniać broń podczas walki, wydłużając ją, zmieniając impet, etc.
Ale co z PD i treningiem? Przecież nie można płacić tyle samo PD za wielobroń i szablę...

Zestaw II
Tutaj mamy zestawienie trochę inne, ale równie problematyczne.
Shotokan jest sztuką hmm mniej praktyczną w zastosowaniu, tzn jest bardziej wyuzdana, teoretyczna, Argan to wręcz sztuka zabijania, nie walki. Interpretacja sukcesów jest oczywista. Shotokan umożliwi rozbrojenie, obezwładnienie, może nawet ogłuszenie przeciwnika. Argan jego błyskawiczne zabicie. Sytuacja się komplikuje gdy dochodzi do starcia obu tych umiejętności. Jeśli ilość sukcesów jest taka sama, to nie ma problemu, koleś z argan wygrywa (wydaje mi się to logiczne). Co się dzieje jednak gdy koleś z Argan ma 1 lub dwa sukcesy mniej?! O.o tutaj pojawia się problem, mechanika nie uwzględnia obecnie takich kombinacji, nawet pomoc narracyjna wysiada.

Zestaw III
Generalnie - jesteśmy ułomni jeśli chodzi o broń białą. Z tego co mi wiadomo pojawienie się szabel doprowadziło po jakimś czasie do zlikwidowania mieczy. Chodzi o przewagę szybkości jaką daje szabla. Jest to broń giętka i lekka, dobrze przenosząca kinetykę. Oczywiście w zestawieniu z kolesiem w pełnej zbroi płytowej jest dość nieskuteczna. Jeśli testowaliśmy taką broń na Mrok, to robiliśmy błąd, siła nie ma nic wspólnego z klasyczną szablą. Chyba że broń jest tyko szablą z "nazwy" a tak naprawdę jest mieczem.
W każdym razie pytanie jest następujące, jak wyglądałoby zliczanie sukcesów kolesi o takim samym poziomie tych 2 umiejętności. Czy bawimy się w takie niuanse czy nie. Wg mnie odpowiedź nie jest bardzo kusząca, eliminuje ona większość problemów związanych z mechaniką... niestety nie przekonuje mnie do końca, stracimy wtedy całą masę, wręcz olbrzymie możliwości ciekawych opisów walk etc. Nie będzie ważne jakiej broni używa przeciwnik.. wg mnie tragedia, nawet tak głupie systemy jak warhammer to uwzględniają...

Zestaw IV
Pierwszym problemem są PD
Drugim jest względność sukcesów, jak traktować jeden sukces w Mowie Acheronu? To już bardzo dużo czy nadal bardzo mało? Pamiętajmy że 5 sukcesów to już poziom dobry, a 8 to bardzo dobry, czyli dajmy na to na 4tym poziomie Mowy Acheronu jesteśmy bardzo zaawansowani. Hmm chyba trochę ciężko na tym przykładzie oddać mi to co chcę opisać. Spróbujmy inaczej.
Mag ognia oraz Mag prażywiołu ognia.
Oboje mają 5 poziom umiejętności czyli świetnie sobie z tym radzą. Jak jednak w systemie oddać to 5 suckesów tak diametralnie różnych dziedzin.

Michał pokmiń nad tym przez tydzień, ja też pokombinuje, mam pewien pomysł, uwentualnie możemy go dziś obgadać jeśli dasz znać że żyjesz (kom only).

Dalej będę drążył możliwości testów. Nie podobała mi się wczorajsza możliwość podpinania pod język obcy światła. Czy to oznacza że ułomny idiota z światłem na 6 (tak mogło się mu zdarzyć), będzie miał więcej sukcesów niż koleś z walorem na 5tym + światłem na 2gim? Btw. skoro jesteśmy przy walorach, wg. mnie powinny mieć podobną naturę do cech = stałe sukcesy.
Wolałbym by język był łączony tylko i wyłącznie z pamięcią, ewentualnie w dzikich przypadkach z czymś innym, w każdym razie gracz raczej nie powinien móc tego cały czas wybierać. To trochę absurd, zupełne odwrócenie logiki: jeśli test wymaga pamięci (a w większości przypadków obcy język to test pamięci ewentualnie jakiegoś wytrenowania, ale w gruncie rzeczy ono także jest pamięcią) to dlaczego ktoś może testować to na Ogień lub Światło? Na Mrok ?? ?? ?? To nie gracz wybiera testowane cechy ale sytuacja w jakiej się znajduje jego postać (co oczywiście daje możliwość takim pokierowaniem sytuacją by testować pożądane cechy).

Masa problemów, na razie spasuje zanim się zniechęcimy patrząc na górę bez szczytu.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 28, 2010, 09:25:35 am wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Pomocy! Różnorodność umiejętności.
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 02, 2008, 05:53:26 pm »
Moja propozycja dotyczy głównie zabawy z znaczeniem umiejętności i przypisaniu mu modyfikatorów.
Weźmy na to prostą walkę bronią:
To co oznacza wydaje się proste, pozory mylą. Prawdopodobnie, szlachcic, żołnierz, zabójca, gladiator posiadając tą um. na 4poź posiadają zupełnie inne umiejętności. Szlachcic koncentruje się na klasie, stylu, to jak walczy wygląda bardzo szlachetnie, nie koniecznie jednak musi być w diablo skuteczne. Taką skutecznością z pewnością może poszczycić się zabójca, on był szkolony tylko po to by nieść śmierć, nie umiałby prowadzić pięknie wyglądającego sparingu, może nawet nie umiałby rozbrajać przeciwnika czy przeciągać walki w długi pojedynek. Żołnierz teoretycznie podobny do zabójcy, praktycznie zupełnie inny. Jego zdolności ukierunkowane są na pole bitwy, na walkę w grupie, w zwarciu, z konkretnym sprzętem, w konkretnej formacji, oczywiście dobrze radziłby sobie w walce solo, ale nie aż tak jak na bitwie. Gladiator to mistrz niesienia rozrywki, równie efektywny jak efektowny, na pewnych arenach preferowane jest bardziej to drugie. Ma on w sobie coś z szlachcica i zabójcy, choć to jak walczy wygląda zupełnie inaczej, używa dziwnych kombinacji ciosów, często zaskakującej kombinacji sprzętu, rzuca się na przeciwnika pewnie, czasem z wytrenowaną wściekłością, jest chyba osobą która z tych wszystkich najczęściej walczyła o życie.

Proponuje tutaj proste modyfikatory od "specjalizacji" lub raczej "charakteru" tego kim się jest lub jak się trenowało.
Jej wartość wystarczy spisać przy nazwie umiejętności np. Walka szpadą (3). Gracz i MG muszą pamiętać co to znaczy, nie widzę sensu wypisywania tego, lub tworzenia takiej "charakteryzacji" do każdej umiejki, wręcz przeciwnie, tylko niektóre powinny tak wyglądać. Liczba w nawiasie oznaczałaby co który poziom umiejki otrzymuje się dodatkową kostkę. W tym przykładzie co trzeci, czyli na trzecim kulamy 4roma, na piątym sześcioma, a na szóstym ośmioma. Zakładam max tej "specjalizacji" na 2 lub (ewentualnie) 2/3 (czyli 2dwa dodatkowe suckesy na każde 3 poziomy). Tak, im mniejsza wartość tym lepiej. Oczywiście takie coś ma także swoje wady, tyleż samo sukcesów otrzymujemy mniej w przypadku testowania bzdurek nie związanych z naszą formą treningu, np. Zabójca otrzymałby to podczas testu na efektowność swej walki. Myślę że szlachcic i żołnierz nie posiadaliby jakiś specjalnych modyfikatorów ze względu na wszechstronność ich umiejętności.
Teraz kwestia nazewnictwa, czy można nazwać to specjalizacją? Tzn z tego co pamiętam stara specjalizacja przeszła w wytrenowanie? Tak?

No dobrze, ktoś spyta co w takim razie się dzieje jeśli ktoś otrzymał dwa rodzaje szkoleń? Jak to rozwiązać mechanicznie? To trudne, tak jak mówił Michał o 'sztafeciarzach' zmiana specjalizacji pociąga za sobą całą masę bzdur, ja proponuję tutaj przymus treningu od podstaw, z ewentualnie zmniejszoną kwotą PE.

Teraz pytanie do Ani, jako jedyna z nas uczysz się władać bronią, czy umiejętność "walka bronią" ma w ogóle sens? Tzn czy twoje umiejętności byłyby coś warte gdybyś dostała szablę, miecz długi, miecz krótki lub rapier?

Powyższy tekst może się wam wydać niepotrzebnym drążeniem. Ja mam zupełnie inne zdanie, z roku na rok stajemy się lepszymi graczami/mg, przeskakujemy kolejne schematy, dalej i dalej, by gra sprawiała więcej przyjemności. Jeśli tak ma być to mechanika nie może zostawać w tyle ;)
Tyle robaczki! :D
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Różnorodność umiejętności!
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 06, 2008, 12:14:57 am »
Nie bez powodu ten wątek znalazł się tutaj. Według mnie, mechanika jest wtórna w stosunku do WIZJI, tzn. pierwsze są ZAŁOŻENIA systemu, jego ZASADY stoją na drugim miejscu.

To, o czym pisze Pinko to tylko część problemu. Wygląda on tak, że mamy świat z mnóstwem (bezmiarem) możliwości - który chcemy zamknąć w systemie porządnych zasad. Bezmiar - system. Myślę, że obie rzeczy cokolwiek się wykluczają; takiemu czemuś może podałałby super-komputer, albo Pinek w ciągu całego swojego życia (bynajmniej się nie nabijam)... Ja poszedłbym w drugą stronę. Od szczegółów postaram się przejść do ogółów. Zaznaczam też że będę pisał tak szeroko jak się da, tzn. będę powtarzał ustalenia które dla wielu mogą być oczywiste od dawna.

Argan vs. shotokan: każda umiejętność ma "zakres swoich możliwości"; ilość sukcesów oznacza skuteczność. Jeśli w takim teście występuje różnica sukcesów na niekorzyść pierwszego, to znaczy że gościowi od shotokan powiodło się działanie które deklarował. Po prostu. Co więcej, z tego co wiem shotokan ma techniki które moga zabijać, właściwie napieprzajac gołymi pięściami bez treningu innego niż karczemny też można zabić. Jeśli gość z shotokanem deklaruje morderczy cios i ma więcej sukcesów - to powinno mu się udać. Jest to jednak teoria. Takie testy są praktycznie nieważne, albo dziecinnie proste gdy chodzi o NPCów - rzecz się rozbija o graczy. Czy taki prosty system (porównywanie sukcesów) może ogarnąć całą złożoność takiego starcia? Oczywiście, nie. A złożony "schemat rozstrzygania walki wręcz w deszczu, na kamienistym podłożu"? Wyjście pośrednie? (Pytania retoryczne). Rozstrzyganie w oparciu o odgrywanie (wczuwanie się w atak, barwne opisy gracza) też niezbyt mi leży. Sprawę musi rozwiązać MG poprzez swoją narrację, a ta już zależy od sytuacji na sesji. Gracz z Agran (5) staje naprzeciw boba z shotokan (3)? Rozstrzygnięcie jest błyskawiczne; Agran jest przecież nastawione na błyskawiczne uśmiercanie - to nie są techniki opracowane śmiertelników, ale szlifowana przez tysiąclecia sztuka wojenna pierworodnych. Jeśli używasz Agran jesteś szybki jak światło, uderzasz tylko dla jednego celu, bez żadnych wątpliwości, chcesz tylko jednego, cały jesteś tym pragnieniem.
Mozna założyć, że dopiero od równorzędnych poziomów umiejętności zaczyna się równorzędna walka (logiczne). Jednak złota zasada Zdrowego Rozsądku to nie wszystko. Chodzi o to żeby całość była fascynujaca, wciągająca, nieprzewidywalna. Niech stworzona przez Mistrza i graczy sytuacja rozwija się sama. Adepta Agran (3) kontra mistrz, dajmy na to, kapoiery (6)? Kapoiera nie służy do zabijania, nawet nie bardzo do walki (z tego co wiem). Zdeterminowany "agranita" rzuca się na mistrza i może go zabić w kilku ciosach, baz względu na różnicę sukcesów. Kilkunastoletyni rud rzucajacy się na młodego tanelfa, ćwiczącego się w kapoierze dla podziwu towarzystwa, dla piękna ruchu... Kto wygra? Albo doświadczenie mistrza może być tak duże, że swoimi "niewojennymi" technikami zdoła zwyciężyć; tanelf, czerpiąc z własnej witalności, esencji, z mocy woli przeżycia "zetnie" rudziaka jednym kopnieciem. Też możliwe. Takie sytuacje wg. mnie musi rozstrzygać MG. "Agranita" to Gracz; on i MG znają tą postać doskonale (załóżmy); NPCa "ogarnia" tylko MG. Nie jestem tu za tworzeniem złożonych opisów bohaterów niezależnych, ani za manipulacją ich działaniami/ mocą, tak zeby pasowały do "scenariusza". Staram się wczuć w danego gościa, zareagować tak, jak zareagowałby on, bez zwracania uwagi na żaden plan - który nie istnieje odgórnie, akcja kształtuje się bezpośredni na sesji. Czy tanelf w tej kryzysowej sytuacji znajdzie w sobie dość siły? Czy może zwycięży w nim pragnienie pomocy z zewnątrz, potrzeba wsparcia przez np. rodziców? Jeśli tak - jest już zapewne po nim.
Mechanika sukcesów daje tylko zarys; szczegóły tworzy MG. Rzecz jasna, nasuwa się klika pomysłów, które mogłyby całość usprawnić, np. adnotacja przy umiejętności "bojowa/ niebojowa"... Ale z tych usprawnień zrobią się nam szybko zasady i to całkiem spore. Weźcie takie umiejętności Landona (Górnika). Przez kilkadziesiąt lat szkolił się na cukiernika, żeby później, w ciągu krótkiego czasu odkryć znacznie szersze możliwości - nie tylko bojowe. Jakie zasady nam to obejmą? Czy Kasia (grająca Landonem) miałaby wydawać nowe PE żeby pokazać przestrojenie/ rozszerzenie umiejętności? To było po prostu coś, co stało się w trakcie gry, coś według mnie ciekawego, czego nie trzeba w żaden dodatkowy sposób "obudowywać".

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Różnorodność umiejętności!
« Odpowiedź #3 dnia: Grudzień 06, 2008, 12:52:04 am »
wielobroń a szabla: tu będę jeszcze bardziej kontrowersyjny (tak!). Przewaga gościa używającego wielobroni jest jasna; w tym miejscu warto opisać jeszcze jedno kryterium rozstrzygania starć. Jest nim Wiedza. Wielobroń to coś dzikiego, egzotycznego, żadkiego, nieznanego; oprócz wielu innych, zaskoczenie może być jej głównym walorem. Dlatego na sesjach staram się podkreślać znaczenie zmysłów postaci; jeśli coś dla ciebie istnieje, w ramach twojej percepcji, możesz na to odziaływać, reagować. W innym wypadku jesteś zdany na jakość swoich umiejętności; z blękitu może nadejść dosłownie wszystko.
Możnaby założyć, że umiejętność "wielobroń" pozwala zmieniać wielobroń w każdą broń, ale efektywność używania zależy od tego czy masz odpowiednie umiejętności ("włócznie" dla postaci włóczni, itp.) Według mnie to żałośnie zawęża zakres używania tej broni (przecież można tworzyć kształty "autorskie"; wydłużone szable, skrócone włócznie... Jakie umiejętności miałyby to opisywać?). Dodatkowo, na liście umiejętności (która kiedyś powstanie!) trzebaby przy wielobroni dodać aneks "tak, ale tylko z..." Takich aneksów byłoby znacznie więcej; wielobroń nie jest jedyną "dziwną" umiejętnością.
Niech to będzie jedna rzecz. Szable, widły, sztylety - wszystko pod ta samą umiejętność. Z jednym zastrzeżeniem: to są kształty wielobroni. Walka przy jej pomocy jest maksymalnie dynamiczna, tzn. kształty zmieniają się z chwili na chwilę, powinno się dążyć do ukształtowania broni dającej jak największą przewagę w danej sytuacji. "Zwykłe" sztylety, miecze itp. są zbyt twarde, nieelastyczne, niedopasowane; żeby używać ich skutecznie, trzeba wyuczyć się odpowiednich umiejętności. I znowu: różnica efektywności gdy w rękach przystosowanych do wielobroni znajdzie się maczuga powinna leżeć w narracji; dajmy spokój modyfikatorom. Można założyć, że od 14 sukcesów wzwyż (poziom nad-mistrzowski) takie ograniczenia nie istnieją, albo leżą gdzie indziej. Władasz wielobronią przez setki lat? Maczuga w twoich łapach będzie równie zabójcza. Zbierasz w testach tej broni 6 sukcesów (dobry)? Walczysz "zwykłym" sztyletem z ulicznym zabijaką? Ten zbiera zaledwie "4", ale zada ci lekką ranę; przy "5" może być już niewesoło. Durny kawałek stali nie poddaje się twojej woli, jest toporny, nieporęczny; jakaś cząstka twojej woli ciągle stara się wpłynąć na martwą materię...
Koszt "wyuczenia" w PE. Jestem za unifikacją. Chędożyć stopień skomplikowania, złożoność, itp; koszt podnoszenia poziomu w PE niech będzie zawsze taki sam. Zarówno dla "wielobroni" jak i "szabli": 20 x chciany poziom. W toku gry wyszło nam, że PEeki raczej nie służą do podnoszenia umiejętności, ale bardziej do chwilowego, epizodycznego, zwiększania efektywności. Podnoszenie umiejętności/ cech na wyższe poziomy wymaga strasznych ich ilości. Zwiększanie "leczenia" z 4. na 5. dlatego, że "podczas sesji leczyłem" jest dość dziwne i nie powinno być regułą. Piątka to wysoki poziom, żeby go osiągnąć trzeba dogłębnych studiów, środków, uporu, talentu, a przede wszystkim: czasu. Wiązanie brudnych bandaży to za mało.
Widzę to w ten sposób: po każdej sesji Gracz dostaje jakąś ilość PEeków; może z nimi zrobić co zechce. Oprócz innych opcji: podnieść cechę, umiejętność, cokolwiek - obrazuje to jego upór, wolę, dążenie do celu. Może to być zmiana która będzie miała miejsce z sesji na sesję, z chwili na chwilę - a więc nawet po "zawiązaniu bandaża" (zagwozdka dla MG, który powinien fajnie takie okoliczności zmiany poziomu opisać...). Zdobywanie 1., 2., 3. poz. umiejętności będzie możliwe - wyżej zaczną się już trudności, podobnie z cechami. Rozwiązaniem jest nauka; Gracz musi znaleźć mistrzynię/ stworzyć sobie odpowiednie warunki/ mieć czas do nauki; do tego trzeba dodać narrację oraz inwencję MG, pamiętającego o tym, że świat dookoła nie zamiera i nie czeka z zapartym stolcem aż Gracz objawi mu nową Umiejętność. Ciagle coś się dzieje, coś gdzieś kipi - nie oznacza to, że Postaci non stop zwalają się na głowę różne różności, ale np. dzieje się coś w czym Bohater powinien wiąć udział, jest miejsce w którym jest potrzebny. Przerwie swój trenig, czy będzie go kontynuował? Taki trening nie wymaga "uzbieranych" PEeków, jest oddawany narracyjnie, co nie oznacza, że Gracz nie będzie w nim potrzebował innych swoich zdolności (wprost przeciwnie); np. do przetrzymania ciężkich ćwiczeń.
Tak więc, Gracz który ma jakąkolwiek, choćby najniklejszą przesłankę do podniesienia/ zdobycia jakieś umiejętności może ją "wywalczyć" za PEeki. Klasyfikacja ze względu na skalę wysiłku jest wg. mnie zbyteczna; oprócz oczywistej (mowa Acheronu jest nieporównywalnie trudniejsza od języka szegenów) są też trudności wrodzone (ten zna mnóstwo języków, a ten żadnego), albo "środowiskowe" (dostęp do ksiąg/ brak takiego dostępu/ doskonały nauczyciel)... To wszystko wymagałoby pewnych modyfikatorów i przemyślenia, a i tak NIGDY nie osiagnęlibyśmy w pełni zadowalającego efektu. Gracz ma świadomość kosztu Esencji; z drugiej strony wybór między "pierwszą pomoc", a "mowa Acheronu" pod kątem "opłacalności" byłby pomyłką. Do MG należy takie pokazanie świata, aby tego rodzaju decyzje nie były podyktowane kalkulacjami (przynajmniej - nie zawsze). Grasz manufaktorem? Po co ci "wielobroń"? Co z tego że kosztuje tyle samo co "rzeźbienie wody"? To ta druga umiejętność jest dla ciebie istotna, na niej skupia się twoja esencja. Co więcej "światem (szczególnie sołpowym) rządzi zawiłość"; w toku gry może się okazać, że "pierwsza pomoc" jest znacznie przydatniejsza niż "mowa Acheronu"...
W wypadku takiej nauki skupiłbym się nie na ustalaniu jej kosztów, ale na tym jak wygląda. Dzięki temu rozwiąże sie nam w cudowny sposób mnóstwo problemów; świat zyska na głębi, trudność zdefiniuje się sama, a cały proces będzie można ciekawie opisać. Tkacz czarnych nici z Dworów, zanim przyjmie ucznia musi się naocznie przekonać o jego sile, np. przyglądajac się jak ten zbija żwir w jeden kamień (wbrew pozorom bardzo trudne). Dopiero wtedy zaczyna się nauka chwytania powietrza i łańcuchowych splotów... (Anemiczny Gabi wie juz więc, że to nie dla niego...) I przyklad trochę mniej abstrakcyjny: wstępem do opanowania zdolności czeprania energii jest "meteoempatia" czyli maksymalne połączenie własnych stanów uczuciowych z aktualnym stanem pogody. W jakimś stopniu doświadczamy tego wszyscy; adepci magii naturalnych muszą tą cechę doprowadzić do ekstremum, stworzyć jak najsilniejszą więź z tym, co ich otacza, wyczuć dookolne oceany mocy... Zestaw takich zdolności to coś ciekawszego niz stwierdzenie "przez dziesięć lat uczyłem się magii".

Ten post jest właściwie ogólnym zarysem zasad, tak jak je widzę. Kiedy uzgodnimy wspólną wersję, może stanie się jej podstawą.
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2009, 07:41:55 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Różnorodność umiejętności!
« Odpowiedź #4 dnia: Grudzień 06, 2008, 02:10:43 am »
miecz vs. szabla: Oczywiście, możemy się zgodzić, że szabla jest szybsza od miecza; w ten sposób wchodzimy do wspaniałego Tabellandu. Nawet jeśli to zrobimy, to gdzie w tym będzie SENS? Na podstawie jakiego przelicznika stwierdzimy o ile jest wolniejszy cios mieczem dwuręcznym od ciosu mieczem jednoręcznym, a cios jednorakiem od ciosu sztyletem? Jak na to wpływa siła? Refleks? Praca nóg (to nie żart; coś takiego jest w Monastyrze)? Ogólne warunki pogodowe i otoczenie? Takie ustalenia wydają mi się zbyteczne, bo stwarzają ILUZJĘ twardych zasad, podczas gdy wszystko leży dalej spokojnie i szczęśliwie w Abstrakcji. Nawet najlepszy wymiatacz z bractwa nie będzie tu dla mnie autorytetem bo zagadnienie jest po prostu zbyt wielkie. Oprócz wszystkiego co staramy się ogranąć jest tu mnóstwo rzeczy o których nigdy nie bedziemy mieli pojęcia. Żadne z nas nie żyło wśród ludzi którzy mieczami zarabiali na chleb; nawet gdyby ktoś musiał bronić życia w walce na noże, to dalej byłby zaledwie malutki wycinek całości.
W Sołpie mamy zbyt wielką różnorodność żeby przyjąć jakiś sztywny system, zbyt wiele jest zmiennych. Tanelficcy Valenciosi używają zbroi z brązu i są one równie dobre co wytwory krasnoludów szlachetnych. Narodową bronią Ossentharu jest miecz-piła; jak będzie wyglądać jego skuteczność przeciwko rycerskiemu mieczowi z Tradyru. A miecz kamierionowy albo manasakir czy szarańska garota? Wymieniać można bez końca. Rozstrzyganie walk widzę w ten sposób:
1) Wiedza: czy wiesz z czym masz do czynienia? Czy wiesz, że wogóle masz z czymkolwiek do czynienia? Znasz sposoby władania daną bronią? Znasz swojego przeciwnika? Jak wiele możesz się o nim dowiedzieć w ciągu tych krótkich chwil przed starciem? Czy wiesz gdzie jego wiedza/ doświadczenie zawodzi? Czy wiesz jak to wykorzystać? (Dotyczy to ZARÓWNO Graczy jak i NPCów);
2) Porównanie sukcesów - obie strony starają się zebrać ich jak najwięcej. Ze swojej strony Gracze powinni opierać się na mocnych stronach swoich Postaci.
Nie widzę problemu, jeśli jeden będzie dodawał umiejętność do Światła (szybkość ciosu, reakcji), a ktoś inny do Mroku (poruszenia całego ciała, siła) albo nawet Ogień (wytrzymałość na ból, determinacja). Wybór cechy odpowiada jakby za "nacechowanie" działania. Gracz powinien tak kierować sytuacją, żeby wykorzystywać swoje atuty; może wybrać za pole walki ciemny tunel i opierać się na swoim doskonałym słuchu (Światło); walcząc z szybkim przeciwnikiem może strać się walczyć w ciasnym miejscu (ograniczy to Światło wroga; Gracz prawdopodobnie będzie polegał na Mroku). Z drugiej strony MG może zarządzić test umiejętności z określoną cechą, w sytuacji gdy Gracz jest bierny (czyli z najróżniejszych powodów nie podejmuje [deklaruje] żadnego działania) - albo został wmanewrowany w jakąś sytuację.
To tutaj dodaje się sukcesy z technik, (ewentualnego) spalania PE, itp, itd.
3) Ocena MG: czyli poskładanie dwóch powyższych i dodanie całej reszty świata. Właśnie w tym miejscu wchodzą wszelkie doświadczenia z bractw, lekcji szermierki, spostrzeżenia z komiksów, filmów. Uwaga, że "szabla jest szybsza od miecza" jest ciekawa i ważna, bo może wzbogacić narrację, tak samo wiedza o wszelkich technicznych aspektach walki. Z drugiej strony nie chcę traktować tego dogamtycznie; w pewnych sytuacjach "miecz może być szybszy od szabli", albo wręcz "miecz jest szybszy od szabli". Zapytaj irgana jaka broń jest najlepsza - chociaż juhtunszaarska szabla jest wielka i nieporęczna, we wprawnych rękach może być skuteczniejsza na krótkich dystansach nawet od sztyletu - i tyle. Po prostu przyjmijmy: taka rzecz jest możliwa. SOŁP to "prawdziwe fantasy", ale ciągle fantasy. Nie znam się na walce, ale zakładam, że wytrenowany irgan potrafi doskonale radzić sobie przy pomocy swojej szabli z wieloma "konwencjonalnymi" brońmi (do tego jeszcze szir)... Rozkminianie manewrów w walce wręcz ma sens, ale nie może prowadzić do przesady. SOŁP to nie symulacja wojenna, tylko gra RPG; naparzanka nie jest (raczej) celem samym w sobie. Zwyczajnie poszerzmy zakres tolerancji "tego co możliwe/ wiarygodne" i nie włażmy w szczegóły (od strony mechanicznej). Jeśli Gracz akceptuje przebieg starć od strony logicznej (tzn. spójności świata-systemu) - cel powyższej trzystopniowej mechaniki będzie osiągnięty.

Zaznaczę tylko, że dotyczy to każdego aspektu świata gry. Weźcie taką alkemię; żeby opisać ją mechanicznie, te wszystkie ciecze, destylacje - potrzebaby kilku kilo tabelek. Nie o to chodzi. Komplikacja na poziomie realiów jest świetna, ale machanika powinna być prosta i spełniać najbardziej podstawowe założenia (1. rozstrzyganie; 2. ewentualnie wzmacnianie klimatu). W tym wypadku najważniejsze są rozpiski z ilością kolorów w danym składniku (taki "zielnik mechaniczny").
« Ostatnia zmiana: Styczeń 26, 2010, 12:28:09 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Różnorodność umiejętności! (I inne problemy)
« Odpowiedź #5 dnia: Grudzień 06, 2008, 02:44:02 am »
Wydaje mi się, że ta sprawa jest wyrazem czegoś szerszego. Każdy z nas ma jakiś obraz świata; doświadczyliśmy pewnych rzeczy i z tego punktu oceniamy całą resztę, oceniamy wiarygodność, możliwość, (bez)sens.

Miałem złamaną rękę, wiele razy byłem bardzo zmęczony, chory, niewyspany. Może byłem kiedyś naprawdę wycieńczony. Przez pewien czas ćwiczyłem karate i odkryłem, że codzinny trening to Bardzo Ciężka Sprawa. Bolą mięśnie, nauka nie idzie, ambicje nie odbijają się w rzeczywistości, dostaję cięgi. Po ciężkim dniu omijałem ćwiczenia, nie miałem na nie siły; nie miałem ochoty, bałem się. Nie wyobrażam sobie, że mógłbym ćwiczyć ze złamaną ręką, albo mimo ciężkiej choroby. Ćwiczenia w każdych warunkach, z rosnącym obciążeniem wydają się być fizycznie niemożliwe. Zawodowi sportowcy przekraczają jednak te granice (przynajmniej tak ja to widzę). W kategoriach SOŁPa nie wychodzą poza glininane limity, ale jeśli poznać szczegóły ich treningów, człowiekowi nie chce się wierzyć, że coś takiego jest wykonalne. Wydaje mi się, że na prawdziwość, wiarygodność tych dwóch obrazów, zwykłego bobka i zawodowca, możecie się zgodzić.
Ale jest wiara w nadludzki potencjał człowieka, jest mnóstwo książek, twórczości o nadludzkich bohaterach. Weźcie takiego Gattsa; od małego machał dużym mieczem, a później poszło już geometrycznie. To, że walczy czymś co przypomina "sztabę żelaza, zbyt wielką by mogła być mieczem", że podnosi się jakoś po każdej bitwie - wydaje się być najzupełniej sensowne, po tym wszystkim przez co przeszedł... Kanoniczne "pompki na jednej ręce" w wykonaniu Rocka Lee (Naruto), ogólna obojętność mangowych bohaterów na OBeki, kilkunastoletni uczeń przewyższający kilkudziesięcioletniego mistrza - można wymieniać w nieskończoność. Podobno starożytni mistrzowie sztuk walki skakali nad rosnącym lnem, ucząc się w ten ciekawy sposób trudnej sztuki latania (wyobrażam to sobie jako skoki w stylu "Przyczajonego tygrysa..."). Inny przykład z Kanonu: Arab uczący się języka nowych, nordyckich znajomych w jedną noc ("13-ty wojownik"); czyż to nie piękne?
W RPGach nie musimy się tak kurczowo trzymać doświadczeń z czerwonego świata; obok ludzi, którzy zmagają się z własnymi słabościami, mogą być tacy, co je pokonali i teraz... stawiają czoła czemuś zupełnie nowemu. Oczywiście te światy, spojrzenia mogą być i jak najbardziej są użyteczne - chodzi tylko o to żeby nie zamykać się w ich ramach. Tak czy inaczej, każdy milimetr sześcienny tej przestrzeni jest przepełniony niezmierzonym bogactwem motywów, pomysłów oraz inspiracji.
Co więcej, każdy trochę inaczej zbudował sobie czerwona ziemię i błękit dookoła niej - stąd pewnie wiele naszych niezgodności, między innymi ta - ale gdyby udało się zrozumieć, zobaczyć te cudze obrazy... To byłoby prawdziwe rozszerzenie horyzontu, tak jak widzą to badim; może nawet jego przełamanie?
(Uwagi z pogranicza snu i jawy, trzeciej i czwartej godziny nad ranem...)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 06, 2008, 02:56:40 am wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Różnorodność umiejętności! (I inne problemy)
« Odpowiedź #6 dnia: Grudzień 06, 2008, 03:00:13 pm »
Mniej lub bardziej zgadzam się z powyższym, mogę zrezygnować z mechaniki, to będzie na plus, jednakże nie zrezygnuję z dociekliwości w poznawaniu nowych rzeczy, lub raczej odkrywaniu czegoś na nowo. Lepsza znajomość sposobów walk, lepsza znajomość przeróżnych dziedzin które wrzucamy do soapa, wszystko sprzyja lepszej zabawie. Zobaczcie chociażby ten fragment filmu Rob Roy:

http://pl.youtube.com/watch?v=SVaslN1NiT0

Bardzo ciekawa walka, ukazuje to o czym pisałem wyżej, różnicę między możliwościami miecza i szabli/szpady(?), miecz bez ciężkiej zbroi, czy tarczy jest mało skuteczny. Tak samo szabla w połączeniu ze zbroją pełnopłytową wygląda śmiesznie, nierealnie, niezgodnie z celem jakiemu służy.
Rob Roya wrzucam do mojego tematu z inspiracjami ;)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 06, 2008, 03:28:31 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Różnorodność umiejętności! (I inne problemy)
« Odpowiedź #7 dnia: Listopad 30, 2009, 07:54:30 pm »
Cytuj
Podczas analiz wyszedł na jaw paradoks inwestowania w umiejętności które przekroczyły jakiś poziom (Stella uzyskując wynik 10800 lat glinianego człowieka może mieć 1 umiejętność na 12 poziomie, szału to nie robi, pytanie czy umiejętności będą rosnąć ponad taki poziom w ogóle?)

Czy nie lepiej mieć zamiast:
- 1x 12lvl 1x 12lvl
Na przykład:
- 7x 10 lvl (?)
- lub 2x/4x 10 lvl umiejętności błękitnych i zamieciowych (abstrahując od Stelli która mogła być ich uczona od podstaw normalnie, i uzyskać ich pełną liczbę tj 7)

Warto wrócić do tego tematu, tym bardziej że chyba powielamy stare rozkminy...
Jakiś czas temu ustaliliśmy coś takiego jak podział Umiejek na Czerwone, Błękitne i Zamieciowe (Błękitne 2x skuteczniejsze od Czerwonych i Zamieciowe 2x od Błękitnych). Kiedy teraz patrzę co nam z tego wychodzi nie jestem zadowolony. Magia Rozwoju zaczyna być sprowadzana do rozważań w stylu powyższym, chłodnych kalkulacji. Konflikty toczące się w oparciu o tak sztywne systematyki będą bezwyrazowe, i zazwyczaj dwuwyjściowe - totalna porażka lub totalne zwycięstwo. Wiem, że omawialiśmy to Pinku niedawno u mnie w Poznaniu, ale teraz proponuję mały renesans (mam nadzieję że tym się okaże).
Każda, absolutnie każda umiejętność w pewnych warunkach może być Czerwona, Błękitna lub Zamieciowa. Wiąże się to tylko z kontekstem sytuacji i z inwencją Graczy & MG. Stare założenie nt skuteczności dalej pozostaje w mocy, ale nie będzie już dogmatem. Rak'ha albo Kasaru mogą być użyte bardzo niefortunnie, tak że ich efekty będą zaledwie Czerwone - albo zastosowane w pełnym, Zamieciowym potencjale. To samo jednak dotyczy umiejętności takich jak Rybołówstwo czy Oddychanie.
Nie zgodzę się też, że bardziej się opłaca kilka Umiejek na średnich poziomach niż jedna na wysokim. Przede wszystkim, jedyna rzecz o której można powiedzieć że niemal zawsze jest przydatna to wszelkie umiejętności percepcyjne, poszerzające percepcję oraz różne rodzaje wiedzy - tyle tylko ze to niezwykle szeroka dziedzina. Mogą być zjawiska których nie dostrzeże oko zbierające 20 sukcesów - odkrywane dzięki kilku sukcesom w teście wróżenia. Co więcej bardzo niewielu Graczy potrafi z maksymalną efektywnością używać wielu mistrzowskich umiejętności. Dlatego rzeczą która nieodmiennie procentuje jest łażenie w zgranej, darzącej się zaufaniem drużynie.
W tym poście (http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=406.msg2265#msg2265) rozpracowałeś jedną, niezwykle zaawansowaną Umiejętność. Może niektóre szczegóły są kontrowersyjne, ale ogólne wrażenie mam takie - to jest ścieżka którą podążają kyar, droga jednego mistrzostwa, umiejętności wyciągniętej na poziom tak gigantyczny, że pozwalający skutecznie działać nap polach których dana umiejętność bazowo nie dotyczy. Nie musimy się martwić o jakieś maksymalne poziomy; trzeba po prostu ustalić granicę którą osiągają najlepsi z magów - poza nią ścieżka ciągnie się dalej, ale jest bardzo wąska, uczęszczana przez kilkanaście zaledwie istot i otoczona ciemnością. Teoretycznie więc, najbardziej opłacalny jest rozwój jednej Umiejętności - ale to wymusza bardzo specyficzną grę.
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2009, 08:25:21 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Różnorodność umiejętności! (I inne problemy)
« Odpowiedź #8 dnia: Listopad 30, 2009, 09:25:01 pm »
To co podajesz to nie trening umiejętności tylko trening w zamkniętej dziedzinie dot uzyskania konkretnego efektu - istota rozwija się pod coś co jest jej pasją a używa do tego w dużej mierze Cech, umiejętność jest drugorzędna (z czasem coraz bardziej). Jeszcze pamiętam co tam opisałem. Do twojego pomysłu bardziej nadawałaby się teoretycznie Arkara ale tylko w teorii, by korzystać z tej sztuki trzeba mieć przynajmniej kilka innych umiejętności na wysokim poziomie.
I tutaj dochodzimy do efektu na który chciałem zwrócić uwagę - czasem bardziej się opłaca osiem słabszych niż jedna wyższa o 3 poziomy (tym bardziej że takie potężne moce jak Demonologia etc to często zbiór kilku może nawet kilkunastu umiejętności). Nie widzę w tym żadnych zimnych kalkulacji to czyste realia świata oddawane przez mechanikę. Zwróć uwagę na to ze Stella musiała trenować się przynajmniej w trzech dziedzinach magii (arkara, shannadar, rak'ha - a to ostatnie to już np inne 3-5 umiejętności).
Zgadzam się z relatywnością czerwoności/błękitności/zamieciowości umiejętności ale nie wiem jak to ma pomóc w prowadzeniu czegokolwiek (kolejny czynnik nad którym trzeba myśleć podczas sesji).

Czasem nie rozumiem zupełnie o co Ci chodzi...
Zarzucasz mi chłodne kalkulacje a sam argumentujesz to chłodną kalkulacją pt 'bardziej się opłaca jedna umiejętność'. Wreszcie takie rozważania są zupełnie bez sensu bo to co wymyślą gracze i tak miażdży cały w/w system. Weźmy np Seishiro czy może lepiej - moją postać. Lepiej rozwijać tylko walkę wręcz czy może walkę wręcz + spalanie czerni + hiperaktywację + rak'ha? Przecież te 4ry nawet słabsze o parę poziomów (np 4/4/4/4 zamiast 7) razem dają o wiele więcej niż jedna (Maegor, Elshar, Seishiro zdaje się miał taki sam efekt)
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2009, 09:29:47 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Problem podobieństwa
« Odpowiedź #9 dnia: Grudzień 26, 2009, 04:18:11 pm »
Miesiąc temu zastanawialiśmy się z Michałem jak rozwiązać pewien problem. Otórz jeden z NPC miał spory zestaw umiejętności związanych z sztukami walki, dokładnie 4 rodzaje. Różnica między ver'karską sztuką zabijania a klasycznymi sztukami walki malowała się dość oczywisto. Tzn poruszamy się tutaj w sferze mechaniki która jak wiemy ma pomagać nie utrudniać budowanie świata. Mechanicznie sztuka lorror jest 2x bardziej skuteczna gdy walczymy by zabić, natomiast jest całkowicie bezużyteczna gdy walczymy by np. obezwładnić lub w sparingu. Problem pojawił sie z dwoma kolejnymi umiejętnościami. Nie zagłębiając się w szczegóły – rozwijanie ich było bezużyteczne, dawałyby taką samą ilość sukcesów, różnica polegałaby jedynie na opisie, nawet nie specjalnie na sposobie dochodzenia do danego efektu (co w przypadku operowania różnymi ennejami jest np. bardzo istotne). Początkowo z problemu chcieliśmy wyjść nadając 2m pozostałym umiejętnością innych właściwości, np. kebnarska sztuka walki używająca tatuaż zwiększałaby pulę obrażeń. (Dla szegeńskiej sztuki walki nogami nie znaleźliśmy zastosowania).
Po kolejnej konsternacji Michał wyszedł z bardzo ciekawą koncepcją piramidy umiejętności – wyobraźcie sobie ten obiekt w 2D. U góry jest umiejętność główna, a niżej pod nią inne umiejętności które wspierają, a czasami nawet umożliwiają z korzystania z głównej. To dość logiczne, ucząc się władania magią uczymy się też języka, koncentracji, czasem bardziej zaawansowanych dziedzin. Tyczy się to praktycznie wszystkiego.
Piramida (tak będę ją dalej nazywał) rest lepszym rozwiązaniem od pierwszego i wg mnie dzikiego (niekontrolowanego) sposobu interpretacji umiejętności.
Wiem, posiada wady – przecież nie każda istota musiała się rozwijać klasycznie, nie każda osoba zgłębiająca sztuki walki musiała pogłębiać swoje opanowanie i samodyscyplinę, większość kyar dochodzi do swych zdolności innymi sposobami etc. Piramida podoba mi się tylko w ujęciu jej bogactwa i barwności motywów. Tym jak zmieniła moje myślenie o temacie umiejętności i postaci w świecie gry. Tego jest bardzo duzo: piramida podkreśla różnice między istotami które odbyły kompletny trening a tymi które poszły na skróty i wcale nie jest powiedziane że te 2gie wyszły na tym gorzej; różnice między pozbawionym inwencji dziobakiem a jednostką innowacyjną. Wreszcie piramida zmienia obraz naszych postaci a przede wszystkim NPC, szczególnie u tych 2gich łatwo można popaść w uproszczenia – spotykamy np. alkemika i wydaje nam się że jedyne co on posiada to alkemię 'na piątym', nic poza tym, a jest to przecież człowiek wykształcony, nie ważne czy dorastał na uniwersytetach i zna biegle kilka języków, czy dorastał w dziczy i doskonale zna się na ziołach oraz zachowaniach bestii – mamy przed sobą uczonego. Mistrz sztuk walki także nie jest   zwykłym napierdalaczem, jego samodyscyplina i kontrola może wychodzić na jaw w wielu sytuacjach z codziennego życzia. Tak to oczywiście jest część związana z odgrywaniem postaci/NPC ale wydaje mi się o wiele prostsza w momencie gdy Mechanika ją wspiera (zawsze czuje się pewniej gdy mam coś napisane na karcie postaci).
Może tworząc w ten sposób postacie będą one bardziej barwne i ciekawe (każda umiejętność wynikająca z piramidy podkreśla unikalność danego charakteru).

Piramida to tylko koncepcja i propozycja, na razie w sferze błękitu. Zaczęła się powoli krystalizować toteż wrzucam ją na forum by każdy mógł się z nią zapoznać. Nie wydaje mi się ciekawym rozwiązaniem gdyby stała się hamulcem dla prostych postaci, powinna raczej warunkować rozwój tych o skali Mocarzy (np. Demonolodzy) lub innym istotą których sztuka jest niezwykła i skomplikowana (Arkara).

Piramida to nie wszystko co chciałem dziś poruszyć – zauważcie że nie rozwiązuje ona (poza naciąganiem) przytoczonej na początku posta sytuacji, nadal mamy 4ry mało związane ze sobą umiejętności a gracze będą się wystrzegać sytuacji w których muszą rozwijać je wszystkie naraz. Nie ma się co dziwić, rozwój wszystkich nie daje jakiś bonusów, po co mieliby więc to robić?

Mechanika nie może być mechanizmem upupienia gracza.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 27, 2009, 11:40:33 am wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Umiejętność = Magia?
« Odpowiedź #10 dnia: Grudzień 26, 2009, 05:04:58 pm »
Wszystko co robimy jest magią. Dlaczego więc nie pójdziemy za ciosem?
Kiedyś starałem się rozpisać magię na kilka kanonów sztuki, trochę zainspirowany rozkminami w klanarchii, trochę zainteresowany jak można wzbogacić mechaniką gry świat (gry). Wyszedłem tam z podziału sztuki (tego co klasycznie kojarzy nam się z magią) na trzy rodzaje. W skrócie mamy tam magię polegającą na zaklęciach – jasno sprecyzowanych formułach o bardzo wąskim zastosowaniu (ale dużej unifikacji i łatwości użycia), na zaklęciach modularnych czyli takich które można w pewien sposób modyfikować, oraz sztuki formułujące magię zupełnie dowolnie (najczęściej wiążą się z nimi ogromne wymagania, choć nie zawsze).
Jeśli chcecie wiedzieć więcej to tutaj link do tego zakurzonego tematu.
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=469.0
Co by było gdybyśmy potraktowali każdą magię czyli umiejętność jak coś co podlega zasadom 'Sztuki'? Gdyby kowal mógł rozwijać klasycznie swoje kowalstwo (zgodnie z Kanonem Horagrium) lub być raczej jak teoretyk magii tworzący kolejne formuły zaklęć którymi wprawa w ruch młot, którymi kształtuje przedmioty. Czasami efekt mógłby być groteskowy, zaklęcia (w ujęciu kanonu im'modera) mogłyby być (gdzieś) stosowane na naszym odpowiedniku igrzysk olimpijskich, gdzie postacie mkną do przodu za pomocą np. zaklęć bazujących na świetle czy ruchu samym w sobie (kinetyka lub coś jeszcze bardziej podstawowego) ich mięśnie poruszane są magią zaprogramownego w laboratoryjnych warunkach zaklęcia, to jest oczywiście im'moder czyli jeśli ktoś lub coś niespodziewanie zagrodzi im drogę (niespodziewanie = tak jak tego autor zaklęcia nie zaplanował) biegacz z całą pewnością na to wleci. To kopalnia najróżniejszych motywów. Kanony różnią się od siebie, każdy ma swoje zalety jak i wady. W dodatku każdy z kanonów jasnomagii został skopiowany z innego rodzaju starożytnej magii (tj powstał na ich podstawie) bardzo rzadko będąc (obiektywnie patrząc) lepszą wersją; najczęściej to wersie zubożone (choć także tylko pozornie, tak na to mogą patrzeć jedynie jednostki działające poza czasem) dostosowane do słabości śmiertelników.
Temat jest bardzo bogaty i nikogo nie dyskryminuje.
Rozwiązuje też problem podoieństwa umiejętności, jeśli każda lub przynajmniej dwie pozostałe z sztuk walk wymienionych powyżej, opierały by się o magie zaklęć lub o magię zaklęć modularnych a nie magię kanonu horagrium to ich znajomość zawsze (lub prawie zawsze) byłaby korzystna ze względu na dostęp do większej puli i wariacji zaklęć – to wyszłoby już samo z siebie na sesji. Różne rodzaje zaklęć (chyba tak trzeba by to nazywać) związanych z użyciem nóg lub zaklinania tatuaży.

Niebezpieczeństwem jest wymknięcie się z tego spod kontroli mechanicznej jeśli nie ustalimy odgórnie gdzie są granice tego co mogą dać takie zaklęcia (i tutaj z począdku nie stosujmy zasady this is SOAP ona będzie dobra gdy już ustalimy dobry i mocny szkielet).
Sporo roboty może zająć przyporządkowanie poszczególnych magii z dziedziny 'sztuki' do kolejnych kanonów. Co do innyc magii możemy to zrobić na inne sposoby, np. stwierdzając że w jakimś państwie popularny jest im'moder a w innym feris. Możemy pozostawić to także jako kwestię indywidualną (raczej tylko w pewnym sensie niż dogmatycznie – zapewne państwa posiadają swych naukowców a ci faworyzują jeden z kanonów).

Po raz kolejny trzeba to zrobić tak by gracze chcieli z tego korzystać oraz tak by każdy znalazł coś dla siebie (tutaj odsyłam do teorii z klanarchii tam była wystarczająco dobrze wyłożona). Ma to także na celu rozbudowę a nie rozwalenie świata.

Osobiście już nie mogę doczekać się kowala który tworzył by zaklęcie do wyprodukowania jakiegoś nowatorskiego (dla jasnomagii) przedmiotu, lub zespołu pracującego dla laboratorium nad wprowadzeniem nowej linii do produkcji masowej.

Jeśli byśmy ujęli tak magię wiedzielibyśmy wreszcie jak kształtuje się pewne rodzaje magicznych przedmiotów z magicznego punktu widzenia (zapewne byłby to zamknięty w obiegu kanon im'modera lub jego pochodne, np. wywodzący się z Acheronu pre'Anarpha).

Hmmm nie wiem na ile ten cały zamysł jest zrozumiały. Na koniec mogę powiedzieć bez obaw, jeśli to wprowadzimy to tak by było ok, nasze postacie nadal będą takie jakie są obecnie (chyba że ktos chciałby je przerobić z własnej woli).

Niezależnie od powodzenia lub nie w/w pomysłu będzie trzeba opracować genezę większości (tj wg mnie wszystkich rozkminionych rodzajów) magii – obecnie Michał operuje na dość odgórnych zasadach tego co jest powszechne a tego co nie jest, tymczasem ja już niejednokrotnie spotkałem się z problemem pt czy dana umiejętność mogła zostać poznana przez tego a tamtego czy nie? Tutaj pochodzenie danej umiejętności oraz możliwość jej nauczenia się w ogóle (człowiek nie może władać praenergią tak jak demon) będzie rozwiązywać problem. Zapewne powrócimy do próby spisania umiejętności ale tym razem nie tylko ze względu na skalę jej skuteczności (gliniana, błękitna, zamieciowa) ale także na np. technikę i język w jakiej została opracowana. W każdym razie zamierzam o to zmolestować poważnie Michała w najbliższym czasie.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 27, 2009, 11:57:08 am wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Różnorodność umiejętności! (I inne problemy)
« Odpowiedź #11 dnia: Grudzień 27, 2009, 11:56:07 am »
Na razie zaznaczę tylko że pomysł piramidy wziąłem z mechaniki FATE; niestety nie mogę namierzyć wersji którą wcześniej czytałem.

Ogólna, dotychczasowa idea magii jest taka:
UMIEJĘTNOŚCI (np magia krwi, magia cienia, kowalstwo) pozwalają osiągać subtelne efekty kosztem niskich nakładów energii (czyli - są nisko disopsowe). Energia którą angażują de facto nie jest aktywowana, pochodzi wprost z istoty maga - dzięki czemu może być skutecznie kontrolowana i jest trudna do wykrycia (np. biegnący biegacz - spala siły własnego organizmu). Ograniczeniem jest długi, bardzo długi czas nauki (tabelka Rozwoju), a co za tym idzie niezdolność do angażowania gigantycznych energii (zaznaczam: cały czas operujesz na tym co masz w sobie).
MAGIA ZAKLĘĆ (Słów) (tysiące zaklęć: "wejście w cień", "ściągnięcie wichury", "załatanie portek") jeśli znasz formułę i masz dość energii możesz osiągnąć dowolny efekt, wykonać dowolną rzecz. Nauczenie się biegu z szybkością pozwalającą biec po wodzie to setki lat treningu, nauka takiego zaklęcia to kwestia miesięcy (nie licząc oczywiście reszty potrzebnego kontekstu wiedzowego). Zaklęcia aktywują, budzą energię, co sprawia że są łatwe do wykrywania i identyfikowania, poza tym ich oczywista cecha jest zerowa elastyczność. Fajerball o zasięgu 21 metrów to inne zaklęcie niż fajerball na 23 metry. Kolejne ograniczenie (następstwo) to pokaźny disops. Z drugiej strony mag ma możliwość zaangażowania teoretycznie nieograniczonej energii; może rzucić zaklęcia angażujące moc setki razy większą niż siła jego osobistej energii (Jedności).

To jest, zaznaczam podstawa. Na przykład Maegor miał konkretne zaklęcia wyćwiczone tak że zmieniły się w... umiejętności. Można też wspomagać umiejętności zewnętrznymi źródłami mocy, tworząc coś w rodzaju para-zaklęć. O ile jednak można stworzyć coś (np golema) co będzie znało pewne zaklęcie (skrzynia ze wstrząsem galwanicznym w zamku), o tyle nie da się zaprojektować czegoś sztucznego co będzie zdolne opanować i używać umiejętności (coś jak nasz problem sztucznej inteligencji). Do tego trzeba pełnej istoty w której zlewają się siły i potencjały Istnienia, wyposażonej w bogactwo Jedności - nawet jeśli są one na "mechanicznych" jedynkach. Rzeczą stosowaną w zastępstwie są "siły magiczne" czyli wielozaklęciowe konstrukty magiczne, reagujące na ściśle określone sytuacje (np. lampa zapalająca się gdy blask (jasność) otoczenia spadnie poniżej pewnego poziomu). Im więcej zaklęć składowych, tym większy zakres działania, ale tym większa energożerność i disopsowość (w modelowej formie jest to obecne w Halrua).
(Ten akapit napisałem żeby pokazać jak widzę pewne rozwiązania w praktyce)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 29, 2009, 11:58:09 am wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Różnorodność umiejętności! (I inne problemy)
« Odpowiedź #12 dnia: Grudzień 28, 2009, 03:00:38 pm »
Czytanie ze zrozumieniem chyba u mnie ostatnio nieco szwankuje... Jeśli chodzi o piramidę: czy widzicie ją w takim razie jako 'podzbiór' umiejętności, podporządkowanych umiejętności przewodniej, które rosną automatycznie, kiedy ta umiejętność jest trenowana (zależnie również od metody treningu?); np. jeżeli alczajtut wymaga wiedzy o ziołach, precyzji, węchu, smaku i mieszania (przyjmując na roboczo), na skutek szkolenia w parzeniu herbaty z zawiązanymi oczami (trening precyzji i np. węchu) rośnie i alczajtut i dwie wymienione umiejętności, zawarte w piramidzie?

Co do kanonów to nie do końca rozumiem, proponujesz Pineczku żeby zdeklarowac się w trakcie rozwijania umiejętności w jaki kanon idziesz? To mogłoby wprowadzić sporo zamieszania, i sprawiłoby że umiejętność stałyby się mało elastyczne. Może łatwiej będzie wprowadzić inne umiejętności któe pozwalają na zmienianie kanonów? Np szir może być trenowana zgodnie z horargium, ale dzięki 'kreśleniu formuł' przechodzi już w im'modera. Problemem jest, jak zawsze, rozwijanie poszczegołnych umiejętności, ale tu może pomóc piramida.
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Różnorodność umiejętności! (I inne problemy)
« Odpowiedź #13 dnia: Grudzień 28, 2009, 11:55:36 pm »
Kanony chyba nie są problemem bo intuicyjnie (przypadkiem) wpisaliśmy każdą magię w jakiś (to zdaje się być silniejsze od nas - posty w klanarchi dot magii potwierdzają te 3 główne założenia). Nie wiem jak w przypadku Szir, ale zrobilibyśmy to tak by było gut :)

Jak by postępował rozwój takich umiejek piramidowych nie ustalilismy, myślę że w bardziej prostych przypadkach rozstrzygałoby się to wg tego co opisałaś, czyli tego o czym pisał Michał (szybkość rozwoju z jego tematu tyczy się umiejętności głównej, np bycia kowalem i innych pomocniczych). Ale bycie kowalem to nie np bycie demonologiem.

Wiem że to jest chaotyczne ;) mam święta i wypoczywam, poza tym to takie luźne szkice pomysłów, mają inspirować :)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Różnorodność umiejętności! (I inne problemy)
« Odpowiedź #14 dnia: Grudzień 29, 2009, 08:19:31 am »
Umiejętności
Piramida w FATE wygląda tak: dwie umiejętności na p1 są konieczne żeby mieć jedną na 2.; dwie na dwójce - żeby mieć jedną na 3. - i tak dalej. Żadna z nich nie rośnie automatycznie; jeśli chcesz wykupić umiejkę na 4. musisz mieć dwie trójki, wszystko kupuje się za PD. Nie jestem pewien, ale wydaje mi się że jedna umiejętność może wspierać tylko jedną piramidę. (W twoim przykładzie Dziobcio: żeby mieć Alczajtut na 6 trzeba by podnieść przykładowo precyzję i węch na 5. - pamiętając że ten manewr wymaga czterech innych umiejętności na czwórce). Ten system jest bardzo sztywny, ale wymusza wszechstronny i nieszablonowy rozwój; z tego co pamiętam w źródłowym przykładzie była mowa o nauce plecenia koszyków dla podniesienia walki mieczem. To nie jest głupie, rozszerza horyzonty, ale FATE nie nadaje się do SOŁPa bo skala mocy i możliwości w tym systemie jest zbyt mała; w przypadku kyar, Mocarzy mielibyśmy groteskowe spiętrzenie umiejętności, w większości bardzo abstrakcyjnych. Pineczko pewnie potrafi obliczyć ile pobocznych umiejętności wymagałaby walka mieczem na p34; ja wiem tylko że to wymagałoby nie karty ale arkusza postaci.

Jestem za ww pomysłem, ale w wersji uproszczonej: niech to będzie drabina nie piramida - łańcuszek umiejętności, gdzie każda następna jest o jeden wyższa od poprzedniej. Nie będzie też liczona od 1p - lecz dopiero od 5.; nie popadajmy w przesadę, załóżmy że dopiero mistrzowskie (w pojęciu jasnomagii) poziomy wymagają podobnego wsparcia. Jest to w miarę logiczne, podkreśla też jak wielkim wyzwaniem jest rozwój poza "granice możliwości". Jednocześnie, zostanie nam świetny patent "wplatania umiejętności abstrakcyjnych" - można już sobie wyobrazić kyara który przez dwa lata pracuje niczym najemny parobek, kosząc zagony... zboża 1). Wygląda to na przykład tak:
Szir (7) - Taniec (6) - Koncentracja (5)
Jeśli Linterka (bo niej mowa) chce podnieść Szir na 8. ma kilka opcji:
-w miejsce Szir "wstawia" inną umiejętność na 7.;
-podnosi taniec, koncentrację i dokłada coś na piątce, na przykład przewidywanie pogody (mam nadzieję, że możliwe wariacje tej opcji są widoczne dla wszystkich; otwiera się tu w gruncie rzeczy kilka podobnych opcji);
-po prostu podnosi Szir na 8 (patrz niżej);

Taki system ma co najmniej jedną, bardzo dużą zaletę: zmusza Gracza to solidnego zastanowienia nad swoimi umiejętnościami, nad tym co chce rozwijać, co jest ważniejsze, a co mniej - pośrednio: gdzie leżą cele jego postaci. To powinna być wielka pomoc dla MG i dla samego Gracza (jakiś punkt orientacyjny w chaosach SOŁPa). Gracz może też stwierdzić że z różnych powodów ma w nosie drabinkę - albo chce lecieć na skróty, albo zwyczajnie nie ma zamiaru ścigać się o jak największą moc z resztą świata.
Ten system ma też jedną, dużą - bardzo dużą - wadę. W żaden sposób nie premiuje swoich użytkowników (o czym wspomniał już Pinek). Kłopot z rozkminieniem tego wypływa w znacznej mierze z prostoty obecnej mechaniki - niewiele tu knyfów, haczyków za które można pociągnąć. Brak nawet Stopni Trudności jako takich (modyfikatory od pogody, ciemności i uwierających majtek). Oto moja propozycja:

Mamy dwóch... nie, nie szermierzy. Niech to będą artyści włosów (fryzjerzy)!
Tanelf Guido Dankre:
Sztuka włosów (12) - Zimna krew (10) - Perfumiarstwo (9) - Architektura fryzur (8 ) - Używanie nożyczek (7) - Powroźnictwo (6) - Empatia (5)
[zwróćcie uwagę, że już tutaj "drabinka" nie jest kompletna. Dobrze też widać dlaczego powinna się zaczynać od 5. - niższe poziomy byłyby zbyt łatwe do nabicia]
Krasnolud Skaglin Dwimerok (z Aquilonii)
Sztuka włosów (14) przyp. 2) - Szlifowanie złota (8 ) - Wyczuwanie równowagi (6) - Fałszowanie monet (5)
[ta drabinka jest trochę ciekawsza. Szlifowanie złota polega na ostrożnej i precyzyjne obróbce tego kruszcu, tak że staje się jeszcze piękniejszy. Tutaj w pełni widać, że ten system faworyzuje abstrakcję i wyobraźnię; definiuje też styl, sposób działania - widać że Skaglin polega na złotych dodatkach wplatanych we włosy; fałszerstwo wyrobiło w nim precyzję, jest wyrazem jego perfekcji. Wyczucie równowagi sugeruje fantazyjne, przeczące prawom mekaniki fryzury. Drabinka znacznie bardziej wybrakowana. Przy okazji wychodzą inne zasady: jedna umiejętność może być przypisana tylko do jednej drabinki, a ona sama (drabka) nie może być dzielona. Na przykład Fałszowanie monet nie będzie wspomagać Wyczucia równowagi - to działa tylko w odniesieniu do Sztuki włosów]
Jak widać, pierwszy opiera się na znacznie stabilniejszych podstawach niż drugi, bardzo łatwo można sobie wyobrazić drogę jaką przeszli (po co fryzjerowi tak wysoka zimna krew? Ha! Fryzjer który układał fryzurę dla córki Cesarza musi być opanowany, odporny na stres). Co wynika z takich drabinek? Wynikają dwie rzeczy: "twarda" i "miękka".
Punkty Mistrzostwa (następstwo twarde) liczy się je bardzo prosto, za każdą umiejętność w drabce za wyjątkiem głównej - jeden PM. Tanelf ma ich sześć, krasnolud trzy. Obiektywnie rzecz biorąc, ten drugi zbiera więcej sukcesów niż pierwszy (dla uproszczenia załóżmy że główne umiejętności mają wytrenowane na maksa) - jeśli konkurencja polega na układaniu włosów na głowach modeli krasnolud zrobi to lepiej i PM tego nie zmienią. Ich rola polega na określaniu (zgodnie z wolą Gracza) jak wyglądała czy nawet jakie pośrednie następstwa miała czynność wykonana przez jego postać:
Cytuj
1 PM: Dobre maniery. Mimo zażartego współzawodnictwa, nahim opanowuje do pewnego stopnia żądzę zwycięstwa. Widać że jest skupiony na wyzwaniu, ale potrafi też minimalnie reagować na resztę świata. [Rycerz w szrankach odpowiadający na pozdrowienie damy; Fryzjer uprzejmie choć zdawkowo odpowiadający klientowi]
4 PM: Ujmujący wdzięk. Naturalna swoboda, subtelność, precyzja, moc ruchów które - zdaje się - nie wymagają żadnego wysiłku woli [Fryzjer swobodnie rozmawiający ze swoim klientem, Szermierz w ogniu najbardziej zażartej walki pełen klasy, humoru, zdolny komentować ataki wroga, ruch wśród widowni]
13 PM: "Kwiat Pamięci". Niezrównana klasa; poruszające, chwytające za serce działanie, budzące łzy wzruszenia, podziw, groza - rzecz legendarna, jej widzowie mają świadomość że oglądają coś wspaniałego, godnego legendy.
25 PM: Totalne mistrzostwo. Absolutna perfekcja ruchów, techniki. Jeśli mistrz przegrał nikt nie ma wątpliwości że jego przeciwnik musiał być dziesięć, nie sto! razy silniejszy. Niezapomniane piękno.
Więcej: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=381.msg5108#msg5108
W zamierzeniu, PM powinny umożliwiać niektóre z efektów o których była mowa w wątku o Zagrywkach.
Wyobraźcie sobie pow. sytuację; Krasnolud bierze "Dobre maniery" za 1PM, Tanelf "Ujmujący wdzięk" za 4PM. Chociaż krasnolud nadal jest obiektywnie lepszy, to (szczególnie jeśli rzecz ma miejsce w Cesarstwie) zwraca uwagę różnica w sposobie pracy; Skaglin chwilami całkowicie się zapomina, wysuwa i przygryza język (wygląda wtedy naprawdę głupio), nie zwraca uwagi na rozrzucone wszędzie ścinki włosów (sprzątnie je przecież później). Tymczasem Tanelf (nie wynika to z samego faktu jego pochodzenia!) działa swobodnie, miło rozmawia, mimochodem ładzi otoczenie. Surowy, obiektywny sędzia przyznałby zwycięstwo Skaglinowi, ale sympatia widzów i klientów raczej będzie po stronie Tanelfa - bo zazwyczaj nie jest ważne czy ale JAK się coś zrobiło. Wyobraźcie sobie dwóch brygadzistów, jeden z umiejętnością "Kierowanie pracą" na 13, drugi na 9 (mowa o Krasnoludach Szlachetnych); pierwszy nie ma żadnych PM (żadnej drabinki), drugi ma ją kompletną (4PM). Oczywiście, nie oznacza to że z rewerencją odnosi się do swoich krasnoludzkich roboli - ale tak wydaje polecenia i tak wszystkim zarządza że praca idzie sprawnie i przyjemnie; chociaż ciężka, nie męczy tak bardzo (kwestia psychiki). Krasnal z trzynastką jest natomiast bezwzględny; osiągnie lepszy efekt niż pierwszy ale kosztem rozżalenia, znużenia swoich podwładnych.
Drabinka w narracji (następstwo miękkie): bardziej ulotna, nieokreślona niż pierwsza, ale być może istotniejsza kwestia. Istota z kompletną drabinką sprawia wrażenie (jest) szeroko rozwinięta, widać że nie skupia się tylko na jednym zagadnieniu. Ktoś kto ma tylko umiejętność główną, nawet na astronomicznym poziomie kojarzy się z narwańcem, czy wręcz szaleńcem dla którego nic poza jednym się nie liczy. W społeczeństwie jest również niezwykle istotne w jaki sposób osiągnęło się daną umiejętność. Jeśli Skaglin i Guido konkurowali o tytuł nadwornego splatacza włosów na dworze króla w Krainach Południa, Tanelf może spokojnie wykazać że "tego splotu nauczył się dawno temu, gdy zajmował się powroźnictwem", natomiast krasnolud będzie musiał zmyślać i kręcić zapytany jak wyrobił niezwykłą precyzję ruchów (chwalenie się fałszerstwem monet przed królem to kiepski pomysł). Przykład może naciągany, ale myślę że sensowny (trzeba też pamiętać że Fałszerstwo na 5p, to naprawdę rozwinięta umiejętność; widać niezwykłą wprawę, precyzję ruchów w zestawieniu z którymi gadka "że było się uczniem jubilera" zabrzmi co najmniej podejrzanie). Można przecież o kimś powiedzieć "rąbiesz mieczem jakbyś drzewo rąbał" - nawet jeśli gość robi to skutecznie, pewne nawyki, rzeczy przez które przeszedł w swoim rozwoju odciskają piętno, znak czytelny dla spostrzegawczych i przenikliwych.


Podsumowanie:
-PM jako wsparcie dla Gracza i Mistrza w opisie zdarzeń (ważne: tak szczegółowy system byłby używany tylko w kluczowych sytuacjach);
-drabka w ciekawy sposób zaznacza różnice między istotami o tym samym poziomie umiejętności;
-wymusza na Graczach przemyślenie i realizowanie priorytetów;
-przewaga w PM może rozstrzygać remisy, a w sytuacjach minimalnych różnic - ubarwiać i komplikować prosty obraz;
-umiejętność może wchodzić w skład tylko jednej drabki. Nie oznacza to jednak że nie można jej używać osobno. Np. "Zimna krew" wchodząca w drabkę "Walki mieczem" jest testowana i używana normalnie w sytuacjach które tego wymagają. Nie może tylko znaleźć się w innej drabince, albo być testowana jakby była umiejętnością główną (ponieważ nią nie jest - w tym wypadku to "Walka mieczem");
-można przenosić umiejętności z drabinki do drabinki, ale raczej nie w jednym epizodzie. Powinno to wymagać specjalnego treningu, przestawienia rutyny, sposobów myślenia itp.
-drabinka nie jest obowiązkowa, mogą być postacie bez ani jednej umiejętności głównej;
-drabinka zaczyna działać od piątego (de facto szóstego) poziomu umiejętności;
-ta zasada i wartości PM są do przetestowania/ dyskusji. Wszystko w ogóle jest do dyskusji.
-dzięki drabince staje się sensowny, wręcz logiczny trening kilku pozornie podobnych umiejętności. Chcę być specem walki wręcz: ćwiczę Agran na 6. i wspieram go "Aikido" na 5. - może obie sztuki są różne, ale ostatecznie mają pewne cechy wspólne. Im więcej takich dziedzin będę znał, tym szybciej będę się uczył kolejnych, we względnie prosty sposób rozbudowujące swoją drabkę. Można sobie wyobrazić że gość który ma Kasaru na 14. w ciągu kilku godzin opanuje "Aikido" na co najmniej 4; podciągnięcie tego na 5 lub 6 to kwestia dni.
-mechanizm drabinki daje też ciekawe możliwości rozwoju istotom które wykraczają poza klasyczną Jasnomagię (10 sukcesów w samej umiejętności), ale nie są jeszcze Zamieciowymi mistrzami swych dziedzin albo Mocarzami

-ciągle pozostaje kwestia Stopni Trudności, czyli modyfikatorów ujemnych, czynników zmniejszających ilość sukcesów. Jeśli w końcu jakoś je w SOŁPa wpleciemy, PM mogłyby również je niwelować. To znaczy jeśli ST=4 (bardzo wysoki), to ktoś z 3 PM może go "zjechać" tak że ST=1. Postać zostaje ze wszystkimi, "nieruszonymi" sukcesami z testu. Bardzo potężne, dlatego możnaby założyć że dwa, nawet trzy PM niwelują jeden Stopień Trudności.
Trzeba mieć tylko świadomość, że takie rozwiązanie sprawi że silni staną się jeszcze silniejsi. W gruncie bowiem rzeczy mamy już ST i używamy ich bardzo często: są to wartości Cecha+Umiejętność które trzeba przerzucić, przeważyć zbieranymi sukcesami. W takim wypadku wszelka obrona byłaby umniejszana najpierw przez PM, dopiero potem sukcesy; Fechtmistrz z 10 sukcesami w walce i 3PM (umiejętność na 8p, kompletna drabinka) w konfrontacji z gościem z 6 sukcesami zjeżdżałby mu 3/2/1 sukces - w tym wypadku zawsze doprowadzałby do podwójnej przewagi po swojej stronie, a taka przewaga zawsze (no, niemal zawsze) oznacza natychmiastowe zwycięstwo. For our consideration.




1) To chyba był "Śmierciarz" Terrego Pratchetta; kniga ze Świata Dysku w której Śmierć z pewnych powodów ląduje wśród śmiertelników. Jest taki epizod w którym, uzbrojony w kosę, staje do zawodów z kombajnem (lub czymś podobnym), ewidentnie zbulwersowany tym, że coś może ścinać tak szybko. Minimalnie przegrywa, ale podczas gdy maszyna żęła wszystko w zasięgu, on ścinał każde źdźbło osobno. Bardzo kjarskie.
2) Jak to osiągnął? Nie pytajcie; może uczyła go Istota Graniczna?
« Ostatnia zmiana: Grudzień 29, 2009, 11:48:26 am wysłana przez Bollomaster »