I-II-III-IV-V-VI-VII-VIII-IX
1-2-4-7-11-16-21-28-36
Magia,
Przypominanie (IX)
Talent,
Mistrz (VII)
Środki,
Alkemia,
Esencja własna,
Wyobraźnia (V)
Esencja otoczenia (III)
CZAS (x1/x2/x3/x4)
MAGIA (IX)Energetyzowanie (Umysłu, Duszy, Ciała – przywracanie sił); Znaki (rozpoznawanie dobrych do nauki okoliczności); Muzyka (odprężenie, pobudzenie, rytm); Snucie opowieści (najczęściej Legendarnych, dodających sił, wiary i motywacji); Zaklęcie (na własne Imię; w wypadku niepowodzenia – grozi jego utrata); język nauczania: Wspólny (powszechna, dotycząca niemal wszystkich sfer Istnienia mowa) +1
Malowane Słowo (znaki ułatwiające skupienie, wspomagające zapamiętywanie); Protekcje (ochrona przed energiami i materiami dla bezpieczeństwa i doświadczenia ekstremalnych warunków); Umysł (druga, mentalna płaszczyzna kontaktu nauczyciel-nahim); Imagia (iluzje najróżniejszych rodzajów); Tatuaże; Gnozy (magie wyostrzające sześć zmysłów); Zaklęcie (na własną Śmierć – porażka może oznaczać rychły zgon); Cukier (sztuka przyrządzania szczególnie odżywczych potraw i napojów); Błękicenie (zwane też "badimską gadką": potok wymowy który przekonuje nahim że może sprostać czemuś, co ocenia jako niewykonalne); język nauczania: Khuzdul (niezwykle precyzyjna, uporządkowana mowa) +2
Kinetyka & Cień (mag kieruje nahim – dłonią, całym ciałem – ucząc poprawnego ruchu); Śnienie (tworzenie scenerii do ćwiczeń, natchnienie, odpoczynek); Wielosztuka (demonstracja możliwości otaczających nahim, rzeczy które ciągle może zrobić); Splatanie żywiołów (Piktyjska magia, skuteczna w uzdrawianiu: naprawianie zerwanych mięśni, składanie rozbitych myśli); Gnozy wyższe (pozbawianie [deprywacja] lub łączenie zmysłów [synestezja]); Magia logiczna (wzajemne oddziaływania żywiołów, wzmacnianie/ osłabianie ich interakcji, odkrywanie i ogarnianie przyczyn i skutków); Zaklęcie (na Imię Eona, Boga, Smoka, Bestii – niepowodzenie może wydać nahim na pastwę Zamieci [utrata kontroli nad własnym losem]); Antymakia (częściowa osłona przed dysopsem – wzrost wydajności każdego działania opartego na energii); język nauczania: jeden z języków Pierworodnych (zależnie od dziedziny; są to mowy czystych znaczeń i Esencji) +4
Rak'ha (budzenie zaufania, wywoływanie spokoju, wymuszanie działań); Numerologia (moc liczb wspomaga nahim: ćwiczenia w określonych dniach, odpoczynek w odpowiednich godzinach), Rakarstwo (niszczenie ciała nahim dla zdobycia wyjątkowej wiedzy); Than-magia (używanie than-prawa do niszczenia niepożądanych mythali nahim); Gnozy mistrzowskie (dodawanie nowych zmysłów); język nauczania: Mowa Acheronu (język ogarniający mekanikę i zagadkowość całego Istnienia, o nieprawdopodobnym potencjale) +7
Rak'ha (potężna motywacja, wzmaganie pewności siebie tak, że umysł łamie granice możliwości ciała); Magie Strukturalne: Cisza i Arkara (fundamentalny wpływ na energie nahim); Wołanie mitów (potężniejsza wersja Snucia opowieści; mag wzywa legendę najcelniejszego oka, nieustraszonego serca, niestrudzonego biegu by prowadziła nahim); ro gamblaiska magia Krwi (odnajdywanie i budzenie mocy przodków zawartej w krwi nahim); Wbijanie wiedzy (okładanie nahim straszliwymi ciosami, tak długo aż nie zapamięta, aż się nie nauczy) +11
Rak'ha (wydobywanie i umacnianie wspomnień z podświadomości); Arkara (Splatanie Podwójne); Zaklinanie dusz (własna dusza uczy reinkarnowanego/ odrodzonego nahim jego utraconej wiedzy); Fuzja Jedności (zespolenie nahim z mistrzem na polu jednej Jedności); Chronid (Chronomagia zatrzymująca Czas dla nahim i mistrza na ułamki sekund – lub nawet minuty) +16
Arkara (Splatanie Potrójne); Tzelkraft (moc esencji Pierworodnych, łamanie ograniczeń nahim); Fuzja Jedności (zespolenie dwóch Jedności) +21
Wszechmagie (magie Istot Granicznych; esencje dziedzin takich jak Taniec, Śpiew, Woń, Pismo); Siła-z-tharshias (nahim czerpie desperacką potęgę ze wszystkiego co przegrał i czego nie osiągnął); Fuzja Jedności (totalne, materialne i energetyczne, zespolenie nahim z mentorem; na czas treningu powstaje jedna istota) +28
Mocarstwa (Pieczętowanie Gwiazdą, Rewolta Heraldyczna, wspomnienie Chronologa, wola Demonologa spełniona przez Chowańca); Wola światów (wsparcie płynące z wszelkich sił Istnienia, tak jakby nahim był Smokiem) +36
Inne opcje: wymiana z Videm; Krystalion; Enneja
PRZYPOMINANIE (IX)-talent
-mistrz
-zaangażowanie
-praktyka
-czy nahim miał ucznia?
TALENT (VII) Istotna uwaga: nie każda istota jest utalentowana. Naprawdę.Dziedzina w której nahima jest w naturalny sposób dobry; przeciętny Tanelf: +4
Tanelf-arystokrata: +7
Szczyt jasnomagii (kilkanaście języków, geniusz sztuk walki): +11
Karenver: +16
Stella, Lordonan: +21
[brak pomysłu]: +28
Jednostka w skali świata; Zhon Long Han, Istoty Graniczne: +36
MISZCZ (VII) Mistrz może znać Magie zdolne usprawnić ćwiczenia – ci z wyższych poziomów dysponują naprawdę szeroką, dodatkową wiedzą. Podobnie jest ze Środkami, Alkemią, Wyobraźnią i Esencją otoczenia (współuczniowie). Te wszystkie dziedziny mogą się łączyć z osobą Mistrza, sprawiając, że przy treningach wymagających stuleci glinianego życia jest on niemal niezbędny, a jego pomoc – najwydajniejsza.Dobry, zaangażowany: +1
[brak pomysłu] +2
Krótkowieczny (do 40 lat doświadczenia), nauczanie jest misją, zadaniem i wyzwaniem jego życia [najlepsi nauczyciele z Tradyru, Aquilonii, Juhtun-Szaar lub Cyrii]. +4
Długowieczny (do 200 lat doświadczenia), nauczanie to pasja jego życia [krasnoludzcy mistrzowie z Królestw, legendarna irgańska eremitka]. Bez wielkiego doświadczenia w nauczaniu, ale szalony zapał oraz nadzwyczajne umiejętności (ok 20 sukcesów) zastępują braki [Skenikos, Mściciel]. +7
Długowieczny (do 1000 lat), wiele życia spędził jako oddany nauczyciel [krasnoludzki Thulorim]. Osławiony mistrz swej sztuki (ok 60 sukcesów), który jednak nie poświęcił jej całego życia – nauczając odnosi sukcesy dzięki autorytetowi i nieprawdopodobnemu doświadczeniu praktycznemu [Soren, Tanelficki mistrz szermierki]. +11
Nieśmiertelny Mistrz którego możliwości przekroczyły poziom marzeń (ok 120 sukcesów), cieszący się abstrakcyjną sławą w wąskim gronie istot, ogarnięty bez reszty esencją perfekcji, rozwijający się wciąż mimo niewyobrażalnej katorgi ćwiczeń trwającej przez wieki i tysiąclecia, oraz, co najważniejsze – chcący dzielić się swoją wiedzą. Tacy Mistrzowie nieprawdopodobnie wręcz cenią swój czas, ambicje i nastroje mają nieokiełznane, a ich mentalność wpada już w błękit (postępowanie na pozór alogiczne); często pozbawieni jakichkolwiek zasad, poza tymi które wytyczają sami. [Vernari, Korsa Ceseranin]. +16
Istota Zamieciowa, trwająca od tysięcy lat, o nieodgadnionym umyśle i celach lecz ciągle – już na zawsze – oddana swemu Mistrzostwu, odkrywająca horyzonty których nikt inny nigdy nie oglądał i nie obejrzy; słynna na całe Istnienie, znana jednemu narodowi lub jednej istocie. Najważniejsza jest tutaj już nie tylko chęć nauczania (ciągle jednak istotna), a zdolność samoograniczenia, wczucia się w istotę jaką jest stojący na początku Drogi nahim. Może być tak, że Mistrz tego rodzaju będzie po prostu niezdolny do przekazania wiedzy którą uważa za podstawową (choć - obiektywnie - mowa o sprawach spoza Jasnomagii) [na przykład Lugruszaduk]. Z drugiej strony, bywa że bez specjalnego wysiłku może uczyć nahim o dowolnym stopniu zaawansowania (lub braku tegoż) [Istoty Graniczne, niektórzy Kyar, Ilsena]. +21
Poza tym wyliczeniem zostają Eoni (tacy jak Smoczy Mistrzowie), Ksenelitowe Kobiety i wszelkie inne siły pełnego Gigamu lub graczowskiej fantazji (to jeszcze straszniejsze). Istoty, rzeczy, byty sprzed początków światów, zarania Czasu lub żyjące dopiero od godziny, zdolne łamać wszelkie prawa i limity Egzystencji.
ŚRODKI (V)Dobry sprzęt: +1
Iluzje, praktyka: +2
Wybitne szkoły jasnomagiczne: +4
Wybitne szkoły pierworodnych: +7
Wysiłek całej jasnomagii na rzecz jednostki: +11
ALKEMIA (V)Środki pobudzające: +1
Środki dopasowane: +2
Środki wybitnie dopasowane: +4
Wysoka moc, specyficzne recepty: +7
Rytuały alkemiczne: +11
ESENCJA WŁASNA (V)Zapał: +1
Silna determinacja: +2
Wiele wyrzeczeń: +4
Cała uwaga skupiona na celu: +7
Ambra: +11
WYOBRAŹNIA (V)ESENCJA OTOCZENIA (III)Skupienie, atmosfera nauki: +1
Współuczniowie przesyceni ideą samodoskonalenia: +2
Wyjątkowa szkoła z oddanymi uczniami: +4
[Labirynt: +11
Gladma: +16
Tharthar, Eonniczna sala treningowa w Monsilion: +36]
CZASStandardowy tok nauki: x1

: x2

: x3
Nieustanny, nieprzerwany trening, bez chwili odpoczynku: x4