Autor Wątek: Szybkość rozwoju - szkielet systemu  (Przeczytany 454 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Szybkość rozwoju - szkielet systemu
« dnia: Listopad 16, 2009, 10:36:40 pm »
Uwagi:
Temat jest w fazie konstrukcji i testów
System zmieniony raczej nie zostanie (chyba że ktoś poda lepszy)
Wartości zostaną zmienione z zakresu 1-7 na wyższy np 1-12 choć przeskok pozostanie 7mio stopniowy (musimy uzyskać większą różnicę między skrajnościami).
Jeśli macie pomysł na inne czynniki wpływające na rozwój - walcie śmiało!
Przykłady podane tylko po to by lepiej działać na wyobraźnię.
Przykłady postaci i ich szybkości rozwoju podane zostały by ukazać różne wartości liczbowe i to co w przybliżeniu mogą one oznaczać (prosimy o nie wkurwianie się).

Cele:
- Przejrzysty system ukazujący graczom ile czasu będą potrzebować by zdobyć pożądaną umiejętność dysponując określonymi środkami.
- Zachęcenie graczy do stosowania i poszukiwania metod zwiększających efektywność rozwoju.
- System ma wspierać nie przeszkadzać w rozwoju postaci(!) (zakładam że Gracze zawsze/przeważnie posiadają postacie bardziej Esencyjne od otoczenia) Stąd powinniśmy położyć nacisk na możliwość czasowego maksymalnego doboostowania treningu odpowiednimi środkami.
- System powinien umożliwiać tworzenie ciekawych sesji treningowych dla postaci zwykłych jak i kyar.

Uwagi końcowe:
- Wartości liczbowe czasem mogą wydawać się paradoksalne - to nie jest problemem. Gramy w świecie skrajności, fantasy, realia naszego świata możemy sobie darować (acz bazowanie na nich nie jest złe). Docelowo MG powinien móc wytłumaczyć nawet najbardziej zadziwiające paradoksy dzięki opracowanemu systemowi. Jednym słowem system wspiera MG nie na odwrót.
« Ostatnia zmiana: Listopad 29, 2009, 06:30:22 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Szybkość rozwoju - tabeleczka (pierwsza i jedyna)
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 29, 2009, 05:27:21 pm »

Poziom 

Lata
 
0 pkt
Tygodnie
 

Dni
        
10 pkt  30 pkt   60 pkt
1
1/2251702,5 (tg)6 (dn)3 (dn)
2
31501050155 (tg)2,5 (tg)
3
6300210030105
4
126004200602010
5
24120084001204020
6
502500175005 (lt)≈1,5 (lt)40
7
10050003500010≈3≈1,5 (lt)
8
200100007000020≈6,5≈3
9
4002000014000040≈13≈6

1 czerwony rok krasnoludzki = 50 tygodni = 350 dni (dzięki niech będą Krasnoludom za umiłowanie symetrii i okrągłych cyfr!)
dn, tg, lt - dni, tygodnie, lata



Wsztęp
Ta prosta na pozór tabelka (której jednak lepiej nie oglądać w trybie edycji posta) zawiera fundament Pinka i moich założeń na temat Rozwoju. Zacznę od przypomnienia kilku ustalonych już wcześniej, większych faktów rozrzuconych dotąd po Forum.
-Rozwój postaci jest całkowicie narracyjny, to znaczy bezpośrednio nie łączy się z wydawaniem jakichkolwiek punktów. Gracz musi "po prostu" wygospodarować dla swojego dzika odpowiednie warunki na sesji - przede wszystkim czas (pula pozostałych "usprawniaczy" znajduje się w poście niżej), oraz dołożyć starań dla zminimalizowania wszystkiego co naukę może spowalniać (drugi post niżej);
-Rozwój może być zarówno głównym tematem gry jak i czymś pobocznym, wspominanym na marginesie. Wiele powinno tu zależeć od nastawienia Gracza, ale trzeba żeby Miszcz pamiętał o spójności świata oraz o tym, że opanowanie pewnych umiejętności wymaga czegoś więcej niż ośmiu godzin codziennych wykładów. Generalnie, im wyższe poziomy mocy, tym bardziej pochłaniająca, wymagająca uwagi i skupienia powinna być Nauka - Rozwój to wielkie wyzwanie i nie jest dobrze jeśli postępuje za łatwo; Gracz traci pojęcie o swoich możliwościach, nie czuje że coś wywalczył (chociaż, z drugiej strony, zwycięstwa nie wymagające wyzwań też mają swój potencjał dramatyczny). Oczywiście znacznym ograniczeniem jest idea drużyny [piszę żeby każdy wiedział na czym się opieram jako MG - temat do obgadania/ rozwinięcia jeśli ktoś będzie chciał];
-punkty postaci mogą mieć pośredni wpływ na szybkość Rozwoju - konkretnie PE czyli Punkty Esencji. Zużywanie Esencji, inwestowanie jej w Wytrenowanie, Umiejętności i, ewentualnie Cechy oraz Pamięć daje znaczne bonusy do tempa nauki. Gromadzenie, zachowywanie wolnej Esencji aby stanowić "latarnię celowości" dla reszty świata jest neutralne, niczego nie przyśpiesza i nie spowalnia - natomiast spalanie, wydawanie jej aby w jednej, konkretnej sytuacji zdobyć więcej Sukcesów drastycznie redukuje szybkość Rozwoju. Są to trzy "Tradycje Esencji" - sam ich koncept, bo mechaniczna strona & szczegóły ciągle czekają na rozkminienie. Wspominam o tym dla porządku.

Jak tego używać?
Rzecz naprawdę nie jest trudna (nawet dla mnie - matematycznego ćwoka). Pierwsza kolumna to poziom Umiejętności jaki chce wypracować nahim (czyli uczeń); w drugiej mamy ilość potrzebnych lat w całkowicie zrównoważonej sytuacji, bez jakichkolwiek plusów i minusów. Ważne: lata z kolejnych wierszy są sumaryczne, to znaczy osiągnięcie poziomu 4. wymaga nie 12 ale 22,5 roku (1/2+3+6+12) - stara i okrutna erpegowa zasada. Jeśli chcesz coś zdobyć, musisz przejść wszystkie wcześniejsze etapy.
Teraz docieramy do sedna zabawy: Gracz razem z Miszczem ustala które rzeczy z listy pomocy i przeszkód (dwa niższe posty) były zaangażowane w trening czy naukę. Przypisane im punkty są dodawane/ odejmowane i w ten sposób wychodzi nam dzielnik bazowych wartości. Na przykład zdobycie 3. poziomu Umiejętności z 0 punktami Rozwoju wymaga 6 lat nauki (czyli 300 tygodni); z 10 punktami jest to 300 przez 10, czyli 30 - i właśnie tyle tygodni nauki potrzebuje nahim. Oczywiście (i raczej teoretycznie) punkty mogą być ujemne; wydłużają wtedy cały proces zamiast go skracać. Nawet w takiej sytuacji jest to jednak Rozwój. Nie będę się tutaj rozprzykładzał, czas dla 10 (wybitny uczeń z Jasnomagii), 30 (twardy, wymagający poświęceń trening) i 60 punktów (nahim poddany rygorom straszliwego już nie tyle nauczania, co przelewu mocy) stoi w lewej części tabelki i mam nadzieję że do tego momentu wszystko jest jasne. Lata zostały podane w tygodniach i dniach dla ułatwienia obliczeń i lepszego zobrazowania kilku kwestii. Niemal dwustu lat potrzebowałaby szara istota żeby osiągnąć 7. poziom Umiejętności; nahim z 60 punktami dokonuje tego w trzy lata.

Zastosowanie
System jest bardzo, wręcz niezwykle prosty; jego rola to nie symulacja ale jakie-takie ogarnięcie możliwości i tempa Rozwoju najróżniejszych istot. Można go używać na kilka sposobów:
-Szybkie rozeznanie: Gracz i MG skupiają się na jednej, ewentualnie kilku najważniejszych Umiejętnościach postaci - określają czas poświęcony na ćwiczenia, wielkość bonusów i wyliczają poziom/ poziomy. W ten sposób wiadomo: A) w jaki sposób postać zdobyła to, co zdobyła i B) jak wysoka jest jej najlepsza Umiejętność. Resztę określa się plus-minus na czuja i statystyki Umiejętności gotowe.
-Analiza hardkorowa: tylko dla największych twardzieli którzy spisują dziesięciostronicowe historie postaci i chcą dokładnie wiedzieć co skąd i jak się wzięło. Życie postaci jest rozbijane na etapy i zaczynamy pracowite dłubanie; np. pięć lat w Marlabardzkim Cechu Szaranobójców, liczne misje, trening i wstęp do elitarnej jednostki. Potem była dezercja i osiem lat spędzonych w Detmarchii - początkowo w ukryciu, z dłonią na sztylecie ale z czasem... - i tak dalej.
-Określanie wysokości Cech: teoretycznie tabelka dotyczy Umiejętności, ale ponieważ mechanicznie jeden poziom Umiejętności = 1/2 poziomu Cechy można użyć tego założenia i tutaj. Przeciętny poziom Cechy to 2.; 3. mają rozwinięci Umysłowo, Duchowo lub Cieleśnie osobnicy - wyższe wartości trzeba już świadomie trenować (przypominam - tak naprawdę jedyne o czym trzeba pamiętać to fakt, że to SOŁP). 4. poziom to 24 lata ćwiczeń, 5. - 48 (razem 72!), i tak dalej. Dla uproszczenia można (powinno się) założyć, że trening Jedności jest równoległy z nauką Umiejętności. Pływanie przykładowo oprócz znajomości techniki wymaga zaprawy fizycznej (Ciało), koordynacji ruchowej (Dusza) i koncentracji (Umysł); takie powiązania da się stworzyć dla niemal każdej (każdej?) Umiejętności - warto jednak określić na którą z Jedności kładzie się nacisk, która jest Rozwijana. Na przykład, w ciągu około 5 lat nauki nahim z 10 punktami wyciągnął Umiejętność "Kaligrafia" na 5. poziom - a wybrana, główna Jedność (powiedzmy Dusza, dla większej precyzji ruchów i percepcji kolorów) wzrosła z poziomu 2. na 3. i z 3. na 4. (60+120 tygodni; razem prawie 5 lat).
-Uładzenie świata gry: dzięki jasnej, czytelnej rozpisce tego rodzaju wreszcie będzie wiadomo co i dlaczego potrafi legion istot zaludniających SOŁPa. To naprawdę ważne, wreszcie mamy stabilny punkt odniesienia dla postaci Graczy, możemy łatwo i szybko określić jak bardzo odstają od ogólnych norm. Dodam, że zero-punktowa wartość bazowa, zwana inaczej glinianą, jest przeciętna i powszechna, w tym sensie że większość jasnomagicznych istot właśnie tak się Rozwija - gwałtowne zrywy, czasy żywej nauki są "wygładzane" okresami znużenia, rutyny. Liczby zostały dopasowane żeby odzwierciedlać (mniej więcej!) Umiejętności kogoś, kto całe życie trzymał się jednego fachu. Najemnik, weteran wielu wojen, stary 45-50 letni człowiek będzie miał "Walkę mieczem" i "Maszerowanie" na piątkach; majster krasnoludzki któremu idzie na czterdziesty krzyżyk (około 400 lat) zna swoje rzemiosło na poziomie 8. Powtórzę - tak właśnie Rozwijają się stworzenia Jasnomagii, stopniowo, z dnia na dzień, a długość życia gra tu najważniejszą rolę. To jest tło, kontekst jakiego potrzebujemy dla Graczy i wszystkich istot które wyzywają granice możliwości.
-Klimatyzm: wreszcie pojawią się te wspaniałe frazy - "w półtora roku opanowała to, czego zwykły człowiek musiałby się uczyć przez sto lat!" albo "aby dorównać umiejętnościom tego wojownika musiałbyś ćwiczyć dziesięć tysięcy lat". Dragon Ball żyje wiecznie!

Na koniec przypominam wszystkim o napisanym przez Pinka wprowadzeniu do tematu!
« Ostatnia zmiana: Listopad 29, 2009, 11:18:47 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Szybkość rozwoju. Co przyśpiesza...
« Odpowiedź #2 dnia: Listopad 29, 2009, 06:45:35 pm »
I-II-III-IV-V-VI-VII-VIII-IX
1-2-4-7-11-16-21-28-36

Magia, Przypominanie (IX)
Talent, Mistrz (VII)
Środki, Alkemia, Esencja własna, Wyobraźnia (V)
Esencja otoczenia (III)

CZAS (x1/x2/x3/x4)


MAGIA (IX)

Energetyzowanie (Umysłu, Duszy, Ciała – przywracanie sił); Znaki (rozpoznawanie dobrych do nauki okoliczności); Muzyka (odprężenie, pobudzenie, rytm); Snucie opowieści (najczęściej Legendarnych, dodających sił, wiary i motywacji); Zaklęcie (na własne Imię; w wypadku niepowodzenia – grozi jego utrata); język nauczania: Wspólny (powszechna, dotycząca niemal wszystkich sfer Istnienia mowa) +1

Malowane Słowo (znaki ułatwiające skupienie, wspomagające zapamiętywanie); Protekcje (ochrona przed energiami i materiami dla bezpieczeństwa i doświadczenia ekstremalnych warunków); Umysł (druga, mentalna płaszczyzna kontaktu nauczyciel-nahim); Imagia (iluzje najróżniejszych rodzajów); Tatuaże; Gnozy (magie wyostrzające sześć zmysłów); Zaklęcie (na własną Śmierć – porażka może oznaczać rychły zgon); Cukier (sztuka przyrządzania szczególnie odżywczych potraw i napojów); Błękicenie (zwane też "badimską gadką": potok wymowy który przekonuje nahim że może sprostać czemuś, co ocenia jako niewykonalne); język nauczania: Khuzdul (niezwykle precyzyjna, uporządkowana mowa) +2

Kinetyka & Cień (mag kieruje nahim – dłonią, całym ciałem – ucząc poprawnego ruchu); Śnienie (tworzenie scenerii do ćwiczeń, natchnienie, odpoczynek); Wielosztuka (demonstracja możliwości otaczających nahim, rzeczy które ciągle może zrobić); Splatanie żywiołów (Piktyjska magia, skuteczna w uzdrawianiu: naprawianie zerwanych mięśni, składanie rozbitych myśli); Gnozy wyższe (pozbawianie [deprywacja] lub łączenie zmysłów [synestezja]); Magia logiczna (wzajemne oddziaływania żywiołów, wzmacnianie/ osłabianie ich interakcji, odkrywanie i ogarnianie przyczyn i skutków); Zaklęcie (na Imię Eona, Boga, Smoka, Bestii – niepowodzenie może wydać nahim na pastwę Zamieci [utrata kontroli nad własnym losem]); Antymakia (częściowa osłona przed dysopsem – wzrost wydajności każdego działania opartego na energii); język nauczania: jeden z języków Pierworodnych (zależnie od dziedziny; są to mowy czystych znaczeń i Esencji) +4

Rak'ha (budzenie zaufania, wywoływanie spokoju, wymuszanie działań); Numerologia (moc liczb wspomaga nahim: ćwiczenia w określonych dniach, odpoczynek w odpowiednich godzinach), Rakarstwo (niszczenie ciała nahim dla zdobycia wyjątkowej wiedzy); Than-magia (używanie than-prawa do niszczenia niepożądanych mythali nahim); Gnozy mistrzowskie (dodawanie nowych zmysłów); język nauczania: Mowa Acheronu (język ogarniający mekanikę i zagadkowość całego Istnienia, o nieprawdopodobnym potencjale) +7

Rak'ha (potężna motywacja, wzmaganie pewności siebie tak, że umysł łamie granice możliwości ciała); Magie Strukturalne: Cisza i Arkara (fundamentalny wpływ na energie nahim); Wołanie mitów (potężniejsza wersja Snucia opowieści; mag wzywa legendę najcelniejszego oka, nieustraszonego serca, niestrudzonego biegu by prowadziła nahim); ro gamblaiska magia Krwi (odnajdywanie i budzenie mocy przodków zawartej w krwi nahim); Wbijanie wiedzy (okładanie nahim straszliwymi ciosami, tak długo aż nie zapamięta, aż się nie nauczy) +11

Rak'ha (wydobywanie i umacnianie wspomnień z podświadomości); Arkara (Splatanie Podwójne); Zaklinanie dusz (własna dusza uczy reinkarnowanego/ odrodzonego nahim jego utraconej wiedzy); Fuzja Jedności (zespolenie nahim z mistrzem na polu jednej Jedności); Chronid (Chronomagia zatrzymująca Czas dla nahim i mistrza na ułamki sekund – lub nawet minuty) +16

Arkara (Splatanie Potrójne); Tzelkraft (moc esencji Pierworodnych, łamanie ograniczeń nahim); Fuzja Jedności (zespolenie dwóch Jedności) +21

Wszechmagie (magie Istot Granicznych; esencje dziedzin takich jak Taniec, Śpiew, Woń, Pismo);  Siła-z-tharshias (nahim czerpie desperacką potęgę ze wszystkiego co przegrał i czego nie osiągnął); Fuzja Jedności (totalne, materialne i energetyczne, zespolenie nahim z mentorem; na czas treningu powstaje jedna istota) +28

Mocarstwa (Pieczętowanie Gwiazdą, Rewolta Heraldyczna, wspomnienie Chronologa, wola Demonologa spełniona przez Chowańca); Wola światów (wsparcie płynące z wszelkich sił Istnienia, tak jakby nahim był Smokiem) +36

Inne opcje: wymiana z Videm; Krystalion; Enneja


PRZYPOMINANIE (IX)
-talent
-mistrz
-zaangażowanie
-praktyka
-czy nahim miał ucznia?


TALENT (VII) Istotna uwaga: nie każda istota jest utalentowana. Naprawdę.
Dziedzina w której nahima jest w naturalny sposób dobry; przeciętny Tanelf: +4
Tanelf-arystokrata: +7
Szczyt jasnomagii (kilkanaście języków, geniusz sztuk walki): +11
Karenver: +16
Stella, Lordonan: +21
[brak pomysłu]: +28
Jednostka w skali świata; Zhon Long Han, Istoty Graniczne: +36


MISZCZ (VII) Mistrz może znać Magie zdolne usprawnić ćwiczenia – ci z wyższych poziomów dysponują naprawdę szeroką, dodatkową wiedzą. Podobnie jest ze Środkami, Alkemią, Wyobraźnią i Esencją otoczenia (współuczniowie). Te wszystkie dziedziny mogą się łączyć z osobą Mistrza, sprawiając, że przy treningach wymagających stuleci glinianego życia jest on niemal niezbędny, a jego pomoc – najwydajniejsza.

Dobry, zaangażowany: +1

[brak pomysłu] +2

Krótkowieczny (do 40 lat doświadczenia), nauczanie jest misją, zadaniem i wyzwaniem jego życia [najlepsi nauczyciele z Tradyru, Aquilonii, Juhtun-Szaar lub Cyrii]. +4

Długowieczny (do 200 lat doświadczenia), nauczanie to pasja jego życia [krasnoludzcy mistrzowie z Królestw, legendarna irgańska eremitka]. Bez wielkiego doświadczenia w nauczaniu, ale szalony zapał oraz nadzwyczajne umiejętności (ok 20 sukcesów) zastępują braki [Skenikos, Mściciel]. +7

Długowieczny (do 1000 lat), wiele życia spędził jako oddany nauczyciel [krasnoludzki Thulorim]. Osławiony mistrz swej sztuki (ok 60 sukcesów), który jednak nie poświęcił jej całego życia – nauczając odnosi sukcesy dzięki autorytetowi i nieprawdopodobnemu doświadczeniu praktycznemu [Soren, Tanelficki mistrz szermierki]. +11

Nieśmiertelny Mistrz którego możliwości przekroczyły poziom marzeń (ok 120 sukcesów), cieszący się abstrakcyjną sławą w wąskim gronie istot, ogarnięty bez reszty esencją perfekcji, rozwijający się wciąż mimo niewyobrażalnej katorgi ćwiczeń trwającej przez wieki i tysiąclecia, oraz, co najważniejsze – chcący dzielić się swoją wiedzą. Tacy Mistrzowie nieprawdopodobnie wręcz cenią swój czas, ambicje i nastroje mają nieokiełznane, a ich mentalność wpada już w błękit (postępowanie na pozór alogiczne); często pozbawieni jakichkolwiek zasad, poza tymi które wytyczają sami. [Vernari, Korsa Ceseranin]. +16

Istota Zamieciowa, trwająca od tysięcy lat, o nieodgadnionym umyśle i celach lecz ciągle – już na zawsze – oddana swemu Mistrzostwu, odkrywająca horyzonty których nikt inny nigdy nie oglądał i nie obejrzy; słynna na całe Istnienie, znana jednemu narodowi lub jednej istocie. Najważniejsza jest tutaj już nie tylko chęć nauczania (ciągle jednak istotna), a zdolność samoograniczenia, wczucia się w istotę jaką jest stojący na początku Drogi nahim. Może być tak, że Mistrz tego rodzaju będzie po prostu niezdolny do przekazania wiedzy którą uważa za podstawową (choć - obiektywnie - mowa o sprawach spoza Jasnomagii) [na przykład Lugruszaduk]. Z drugiej strony, bywa że bez specjalnego wysiłku może uczyć nahim o dowolnym stopniu zaawansowania (lub braku tegoż) [Istoty Graniczne, niektórzy Kyar, Ilsena]. +21

Poza tym wyliczeniem zostają Eoni (tacy jak Smoczy Mistrzowie), Ksenelitowe Kobiety i wszelkie inne siły pełnego Gigamu lub graczowskiej fantazji (to jeszcze straszniejsze). Istoty, rzeczy, byty sprzed początków światów, zarania Czasu lub żyjące dopiero od godziny, zdolne łamać wszelkie prawa i limity Egzystencji.


ŚRODKI (V)
Dobry sprzęt: +1
Iluzje, praktyka: +2
Wybitne szkoły jasnomagiczne: +4
Wybitne szkoły pierworodnych: +7
Wysiłek całej jasnomagii na rzecz jednostki: +11


ALKEMIA (V)
Środki pobudzające: +1
Środki dopasowane: +2
Środki wybitnie dopasowane: +4
Wysoka moc, specyficzne recepty: +7
Rytuały alkemiczne: +11


ESENCJA WŁASNA (V)
Zapał: +1
Silna determinacja: +2
Wiele wyrzeczeń: +4
Cała uwaga skupiona na celu: +7
Ambra: +11


WYOBRAŹNIA (V)


ESENCJA OTOCZENIA (III)
Skupienie, atmosfera nauki: +1
Współuczniowie przesyceni ideą samodoskonalenia: +2
Wyjątkowa szkoła z oddanymi uczniami: +4
[Labirynt: +11
Gladma: +16
Tharthar, Eonniczna sala treningowa w Monsilion: +36]


CZAS
Standardowy tok nauki: x1
???: x2
???: x3
Nieustanny, nieprzerwany trening, bez chwili odpoczynku: x4
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2009, 04:11:54 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Szybkość rozwoju. Co spowalnia...
« Odpowiedź #3 dnia: Listopad 29, 2009, 07:15:21 pm »
Tutaj nie mamy za wiele...

-brak środków;
-samouctwo;
-umbra otoczenia;
-nietolerancja otoczenia;
-umbra własna;
-zły stan Jedności - choroby, kalectwa, starość

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Szybkość rozwoju - szkielet systemu
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 29, 2009, 08:08:54 pm »
Do czynników z otoczenia możesz dodać coś w stylu niespodziewanych/przypadkowych dla nahim pływów energii.

(Jak dopiszesz, możesz wywalić tego posta)

Mistrz +2 - Niezwykle dobrze opłacony (?)
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2009, 12:07:35 am wysłana przez kasiotfur »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Szybkość rozwoju - szkielet systemu
« Odpowiedź #5 dnia: Listopad 30, 2009, 02:18:23 pm »
Próbne wprowadzenie mechaniki w życie na przykładzie postaci:
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=438.msg4915#msg4915

Policzyłem to trochę inaczej:
Liczba lat trwania treningu * współczynnik jaki uzyskamy (to co uzyskamy dodając wszystkie zalety i wady odbywanego treningu bądź praktyk) * współczynnik czasu(x1/x2/x3/x4) = 'punkty rozwoju umiejętności' w latach (dosłownie ile lat uczyłaby się tego inna postać będąca zwykłym glinianym człowiekiem o bonusie zero i czasie x1), tak tak cholero nie mnóż przez zero!

Nie wrzuciłeś Michale (wiesz o tym pewnie) innych części rozkminy, np tej dotyczącej Alkemi etc. Oraz analiz wziętych z innych postaci (chyba że nie chcesz wywoływać kontrowersji...)

Inne uwagi:
Nie uzyskaliśmy efektu typu matrix - a powinniśmy mieć możliwość mechanicznego wytłumaczenia takich zjawisk (tutaj rozkmina twórców serii dot. późniejszego treningu neo jest genialna, w soap to tak samo powinno wyglądać - najpierw dostajesz jakiś dziki zasób wiedzy a potem odkrywasz (dość szybko to fakt) jak go używać).

Podczas analiz wyszłedł na jaw niewielki sens inwestowania w umiejętności które przekroczyły jakiś poziom (Stella uzyskując wynik 10800 lat glinianego człowieka może mieć 1 umiejętność na 12 poziomie, szału to nie robi, pytanie czy umiejętności będą rosnąć ponad taki poziom w ogóle?)
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2009, 03:58:39 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Szybkość rozwoju - szkielet systemu
« Odpowiedź #6 dnia: Listopad 30, 2009, 02:57:25 pm »
Cytuj
Podczas analiz wyszłedł na jaw paradoks inwestowania w umiejętności które przekroczyły jakiś poziom (Stella uzyskując wynik 10800 lat glinianego człowieka może mieć 1 umiejętność na 12 poziomie, szału to nie robi, pytanie czy umiejętności będą rosnąć ponad taki poziom w ogóle?)

Czy nie lepiej mieć zamiast:
- 1x 12lvl 1x 12lvl
Na przykład:
- 7x 10 lvl (?)
- lub 2x/4x 10 lvl umiejętności błękitnych i zamieciowych (abstrahując od Stelli która mogła być ich uczona od podstaw normalnie, i uzyskać ich pełną liczbę tj 7)

Michale wrzuć mi tabelkę którą zrobiłeś wyżej w tą komendę w tym poście (będę mógł ją przemienić tak by zawierała wartości jakie są potrzebne do otrzymania danego poziomu od zera) to ułatwi liczenie tym sposobem.
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2009, 09:42:17 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Szybkość rozwoju - szkielet systemu
« Odpowiedź #7 dnia: Listopad 30, 2009, 07:34:44 pm »
Cytuj
Policzyłem to trochę inaczej:
Liczba lat trwania treningu * współczynnik jaki uzyskamy (to co uzyskamy dodając wszystkie zalety i wady odbywanego treningu bądź praktyk) * współczynnik czasu(x1/x2/x3/x4) = 'punkty rozwoju umiejętności' w latach (dosłownie ile lat uczyłaby się tego inna postać będąca zwykłym glinianym człowiekiem o bonusie zero i czasie x1), tak tak cholero nie mnóż przez zero!
Jedno jedyne pytanie: Dlaczego? Czemu to ma służyć? To, co budujemy to nie system ale jego szkielet, bardzo podstawowe zasady które mają tworzyć wrażenie rzeczywistości a nie tą "rzeczywistość" symulować. Pomysł z mnożeniem razy lata ćwiczeń jest fajny, ale ta zależność - długość treningu - została już uwzględniona. W ciągu tych samych jedenastu lat nahim z 60 punktami zdobędzie 9 poziom umiejętności, a taki z 10 nawet nie 7! Czy to nie wystarczy?
Rozpiska Umiejętności Rio jest ciekawa, ale czy nie wystarczy spisać list rzeczy wyuczonych w danych okresach i przy pomocy "Rozwoju" określić jakie będą wartości tych najważniejszych? Resztę można już zrobić na czuja, bez liczbowej żonglerki i kombinowania - przynajmniej ja tak to widzę.

Cytuj
Nie uzyskaliśmy efektu typu matrix - a powinniśmy mieć możliwość mechanicznego wytłumaczenia takich zjawisk (tutaj rozkmina twórców serii dot. późniejszego treningu neo jest genialna, w soap to tak samo powinno wyglądać - najpierw dostajesz jakiś dziki zasób wiedzy a potem odkrywasz (dość szybko to fakt) jak go używać).
Dobrze, że zwracasz na to uwagę, patent jest rzeczywiście bombowy. Myślę że możemy to umieścić poza nawiasem wszystkich Magii, czyli - poza mechaniką.

Cytuj
Nie wrzuciłeś Michale (wiesz o tym pewnie) innych części rozkminy, np tej dotyczącej Alkemi etc. Oraz analiz wziętych z innych postaci (chyba że nie chcesz wywoływać kontrowersji...)
Pierwsze zrobione, drugie wolałbym wciepnąć kiedy system będzie bardziej kompletny, tzn określimy szczegóły spowalniaczy.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Szybkość rozwoju - szkielet systemu
« Odpowiedź #8 dnia: Listopad 30, 2009, 08:26:37 pm »
Uwagi nt kierunku prac nad Umiejętnościami: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=381.msg4921#msg4921

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Szybkość rozwoju - szkielet systemu
« Odpowiedź #9 dnia: Listopad 30, 2009, 08:34:45 pm »
Normalnie nie wiem co odpisać, siedzę czytam i myślę nad odpowiedzią przy smakowitej kolacji ;) (pasta jajeczna ze szczypiorem wymiata).
Ciężko mi się odnieść do tego co napisałeś, może jak lepiej opisze tok mojego myślenia podczas wymyślania tego wzorku to zostanę zrozumiany.
Przede wszystkim matematyka i wzory (to naprawdę nic strasznego, nawet gdy kupujemy bułki korzystamy ze wzoru i jakoś nie świrujemy z tego powodu) mogą być intuicyjne, by tak się stało trzeba 1) posiedzieć dostatecznie długo nad zrozumieniem jednego, 2) wybrać taki który w ułamku sekundy wydaje się oczywisty i prosty. Ja skorzystałem z 2giej opcji, nie czytałem nawet opisu tabelki (przecież tworzyliśmy ją razem) od razu zastanowiłem się jak to można liczyć i spisałem najprostszy pomył jaki przyszedł mi do głowy. Jeśli dobrze skonstruujemy sposób liczenia to wynik zawsze będziemy mieli ten sam.
Teraz przebiłem się przez twój sposób i to co sam wymyśliłem nadal jest mi bliższe. Biorę te trzy czynniki: czas treningu, punkty szybkości treningu, mnożnik czasowy i otrzymuję ile lat uczyłaby się tego najzwyklejsza gliniana istota (czyt. przeciętna szara masa). Wiem że ten wynik to coś w stylu 'ile postać zdobyła wiedzy przez dany czas'. Patrząc na tabelkę (którą wklejam niżej) wiem też od razu w jakim przedziale się znajduje (bo liczby które tam się znajdują określają właśnie rozwój zwykłej glinianej postaci). Tj czy ma umiejętność na 9, 6, 4 etc. Z kalkulatorem na kompie to są dosłownie sekundy i nie wymaga to u mnie jakiegokolwiek myślenia. Tak czy inaczej nie wiem czy jest sens się nad tym dalej rozwodzić bo obie metody prowadzą do tego samego wyniku a jeśli ktoś opracuje sobie jeszcze inną to nie mam zamiaru mu/jej tego bronić, chyba że nagle zacznie otrzymywać inne liczby (co oznacza że po drodze coś skopał).
Riodarin - usiadłem, wypiłem herbatkę, nie, nie, myślałem już na wykładzie o prawie w proc. inwestycyjnym co mogłoby znajdować się w puli umiejętności takiego agenta Gnozji, zapewne stąd te dwie umiejętności związane z prawem jasnomagii. Myślałem bo to ciekawe, przyjemne i w oparciu o to mogę wiedzieć co typowy Agent Gnozji potrafił. Wreszcie nie chciałem stworzyć d-dkowego spisu umiejętności (bleeee) - a wyjście z schematu kosztuje trochę trudu. Do dokładności ciężko mi się odnieść bo zrobiłem to w moim mniemaniu pobieżnie, może gdybyś opisał mi jak to robisz po swojemu i podał wyniki to bym mógł to inaczej komentować. Co do systemu-szkieletu to tytułem tematu jest właśnie 'szkielet systemu'... a sam w jednym z punktów piszesz:
Cytuj
-Analiza hardkorowa: tylko dla największych twardzieli którzy spisują dziesięciostronicowe historie postaci i chcą dokładnie wiedzieć co skąd i jak się wzięło. Życie postaci jest rozbijane na etapy i zaczynamy pracowite dłubanie; np. pięć lat w Marlabardzkim Cechu Szaranobójców, liczne misje, trening i wstęp do elitarnej jednostki. Potem była dezercja i osiem lat spędzonych w Detmarchii - początkowo w ukryciu, z dłonią na sztylecie ale z czasem... - i tak dalej.
Jeśli zrobiłem to dokładnie to mnie cieszy (aczkolwiek nadal pozostaje niedosyt, wymyślone umiejętności nie padły daleko od 'kanonu', przynajmniej obraz zajęć postaci został sprecyzowany) - chciałbym mieć jak najlepszą wizję tego co wtedy robiła i umiała postać, jeśli to będą następne rzeczy wyłonione z zapomnienia to z pewnością silnie odbiją się na psysze i możliwe postępowaniu postaci - a by to móc odgrywać muszę wiedzieć jak najdokładniej co wtedy się z nią działo.

Cytuj
Pierwsze zrobione, drugie wolałbym wciepnąć kiedy system będzie bardziej kompletny, tzn określimy szczegóły spowalniaczy.
Oki doki

Dzięki za tabeleczkę zaraz ją przerobię, choć zastanawiam się czy stworzenie nowej nie jest prostszym rozwiązaniem xD

Poziom umiejętności  Gliniane lata
1
1/2
2
4
3
10
4
22
5
46
6
100
7
200
8
400
9
800
10
1600

* na 6tym poziomie pozwoliłem sobie pominąć 4 lata dla lepszego wyglądu liczb (ładne zeeeera). W tej skali dokładności 4 gliniane lata treningu to naprawdę nic (tak założyłem że 2gi lewel to 3,5 roku też po to by ładniej liczby wyglądały).
Tabelka obrazuje ile czasu (w glinianych latach szarego treningu) potrzeba na zdobycie jednej umiejętności trenowanej od zera (niczego nie trzeba dodawać wszystko jest w tabeli).
By skorzystać z tabeli:
czas treningu (w latach) x punkty efektywności treningu (ich suma) x współczynnik wydajności treningu w czasie (x1,x2,x3,x4) = lata glinianego treningu (zerkamy na tabelę i widzimy na jakim etapie jesteśmy).
Łatwo też odgadnąć że zamiast jednej umiejętności na poziomie najwyższym można dostać dwie na niższym lub cztery na niższym o dwa punkty. To już tylko dla tych co smakują w dylematach i cieszą się z możliwości zastanowienia się nad wyborem pt. 'dzisiaj owies czy siano?'
Tabelka przypisana do 'mojego' systemu liczenia, tj wynik otrzymujemy w latach glinianego treningu - szukamy się w tabeli i wuala.
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2009, 09:16:50 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Szybkość rozwoju - szkielet systemu
« Odpowiedź #10 dnia: Grudzień 01, 2009, 05:10:42 pm »
OK. Po dogłębnym namyśle nad piccą i przełknięciu własnych (oczywiście najsłuszniejszych) racji zgadzam się. Twój system jest lepszy, bardziej przejrzysty i praktyczniejszy. Ale pojawiają się (lub istniały już wcześniej) pewne implikacje:
-ten schemat gloryfikuje ideę harłorku: ostatecznie najważniejszy jest twój upór, czas jaki poświęcisz na trening. Stosuje się to nawet do glinianego człowieka; jeśli zdoła wywalczyć sobie długowieczność (albo jej pozór dzięki Wypaczonej Chronolinii) - że o nieśmiertelności nie wspomnę - i przeznaczy życie na Rozwój, może się obyć bez mistrza i całej reszty szmerów. Zwróć też uwagę że bonus za trzykrotne splatanie Arkarą (+21) jest równy... dwudziestu jeden latom ćwiczeń.
Coraz bardziej mi się to podoba!
-tak drastyczny skok czasu nauki w mechanice przekłada się na jeden, jeden i do tego potencjalny sukces! Praktycznie cała więc siła i zakres Umiejętności musi leżeć w ich opisie i narracji. I dlatego będę się upierał że wybór jedna na wyższym - dwie na niższym nie powinien być jednoznaczny; różnica o 1 poziom to już przepaść (na pewno od 5 wzwyż).

Najlepszym sprawdzianem będzie określenie w ten sposób nowych postaci!

PS: na przyszłość (i w ogóle) byłoby miło gdybyś jednak czytał całość zanim zaczniesz odpowiadać. To znacznie ułatwia współpracę.

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Szybkość rozwoju - szkielet systemu
« Odpowiedź #11 dnia: Grudzień 01, 2009, 11:01:43 pm »
PS. Wiem, jednak się szybko zreflektowałem więc nie bądź taki srogi :P
Cytuj
Twój system jest lepszy, bardziej przejrzysty i praktyczniejszy
pisałem że każdy może to liczyć jak mu się podoba bez ironii, szczerze (nie wiem jak to rozumieć).
-pierwszego myślnika nie rozumiem - tzn to dobrze czy źle?
-hmm w pewnym sensie się zgadzam, tzn widzę to o czym piszesz ale spójrz na to w ten sposób: 1 poziom (1 sukces) to kropla w morzu a przynajmniej tak to oddaje mechanika i realia świata (za czym idą także sesje). Nie wiem czy to efekt grania kimś z możliwościami b. szybkiego rozwoju (rytuały, przypominanie, czerń(przebudowa + spalanie!), rytuałów lorrorskich jeszcze nawet nie próbował,) chyba nie. Wystarczy zakupić miksturę dodającą +2 sukcesy do światła (która jest może i droga* ale dla większości graczy nie nieosiągalna) i już różnica jest odwracana, nie wspomnę o tym że można do tego dodać to tamto siamto i owamto (lepszy przedmiot/sprzęt/technikę/narkotyk/etc). Kiedyś był sens gloryfikowania różnicy 1 poziomu ale obecnie gdy dodaliśmy tyle innych czynników to trochę groteskowe... tzn różnica jednego poziomu w interpretacji umiejętności jest faktycznie duża ale w systemie gry ten jeden sukces gdzieś tonie... To jest to co pisałem o wykluczaniu się pewnych opcji mechanicznych w jednym z ostatnich postów 'wizji soapa'.
Nie wiem co z tym zrobić. Odchudzanie założeń raczej mnie boli ale modyfikacja i zmniejszanie znaczenia umiejętności także.
*dla pewnych istot takie wydatki to jak na waciki, zresztą już nie takie mikstury na sesji były aplikowane (Anrun - Vik - +3 ówczesnej siły na kilka/kilkanaście godzin; o tym pierścieniu który chyba dawał bonus 2cyfrowy nawet nie wspominam _-_)

Cytuj
wybór jedna na wyższym - dwie na niższym nie powinien być jednoznaczny
święte słowa

inne pomysły, uwagi, sugestie, duperele:
- przy opisywaniu i wymyślaniu metod/magii treningowych możemy uwzględnić to że np jedną magię możemy dawkować tylko np 30 min dziennie(choć 'punkty efektywności treningu' obrazują ile ona daje na dobę - tzn to jedno użycie), inaczej (hmmm) rozerwie lub uszkodzi nasze ciało/umysł/dusze/imię cokolwiek. To daje różne możliwości - np. szukanie metod wydłużania/lepszego znoszenia magii, lub robienie czegoś innego w międzyczasie
- nie ulegajmy złudzeniu i magii liczb, potężne magie, wysokie wartości talentów i niezwykli nauczyciele nie zwiększają szybkości treningu 20 czy 30 krotnie (tak jak wynikałoby to z punków które dodają, tj w tym przypadku 20 czy 30). Gracze zapewne nawet w kiepskich okolicznościach będą dysponowali 5-10 punktami (efektywności rozwoju) co oznacza że te gigantyczne 20 i 30 zwiększają rozwój kolejno 4-2 lub 6-3 krotnie. Może to wydawać się w pierwszej chwili abstrakcyjne ale myślę że po zastanowieniu się nad tym każdy zrozumie o co chodzi. (to moja uwaga dot. interpretacji liczb. sam nie wiem czy takie bonusy to już wystarczająco dużo, za dużo czy może za mało)
- 50 lat treningu 24h (nawet w wersji 'x3' czyli tej gdzie zmęczenie przeszkadza nam w zdobyciu wiedzy, tj efektownie trenujemy 18h, 6 przepada nam na 'gorsze' okresy, wersja x4 oznacza takie zgromadzenie środków by koncentracja na zdobywaniu wiedzy zawsze była pełna) to czysta fikcja, nikt tego nie wytrzyma. Oczywiście to świat fantasy więc czy jest się czym przejmować? (to oznacza 50 lat bez nawet gadania z kimkolwiek o czymkolwiek innym niż trening, trochę mózgobójcze wg mnie xD). Z drugiej strony tworzymy ten system narracyjnie, może zaproponować inny podział godzin? Lub inną jego interpretację. Ewentualnie założyć że x4 to tylko dla szaleńców lub na krótki okres czasu (1-2 tygodnie).
- esencja otoczenia mogłaby mieć większe znaczenie (powinna być też odgrywana przez gracza, np po pewnym czasie jego postać zmieniałaby podejście do tematu (to w sumie zmienia też esencję własną)) nie piszę tego by tworzyć jakieś dzikie reguły i zależności tylko by zapładniać wasze mózgi na sesję! Pamiętam jak podczas plenerów w owińskach zawsze przyjeżdżałem zmotywowany ale podczas samych zajęć to się nakręcało kilkukrotnie, robiłem coś co normalnie doprowadziłoby mnie do szału lub wymiotów i sprawiało mi to dziką radość. Trening jest więc esencją, a jeśli jest esencją samą w sobie (tzn esencja powoduje wzrost umiejętności) to esencja może powodować bardzo duży wzrost szybkości. Wreszcie uważajmy na to by nie dopuścić do sytuacji w której gracze będą sobie odpalać gigantyczne bonusy i... i nic nie będzie w grze z tego wynikać. Może powinno się (poza odgrywaniem) narzucić na to jakieś karby ścieżek rozwoju lub oświecenia. Jakieś dzikie metody które oddziaływałyby nie tylko podczas treningów ale relacji z otoczeniem - światem.
- Aniu grasz Seishiro na pewno masz masę doświadczeń związanych z treningiem (lub wizji, wyobrażeń)... nie bądź sknera i się tym podziel! ;)
- fajnie byłoby gdyby każda (a przynajmniej większość) z dziedzin w jakiś dzikich okolicznościach mogłaby dawać przeogromne efekty (ale zazwyczaj doprowadzenie do takich okoliczności wykluczałoby inne, a już na pewno inne tej skali)
- im dłużej o tym myślę tym bardziej mi się wydaje że trening długotrwały ciągły to trochę fikcja i trzebaby to zmienić narracyjnie (tzn np pewne magie stosowano tak jak podałem gdzieś wyżej przez 4h a potem odstawiano je na okres 24h, czasem może nawet tygodnia), to oznaczała że osoba nie była zdolna prowadzić dalej treningu ale na bogów mogła przynajmniej dowiedzieć się że gwiazdy zleciały z niebios na ziemię (choć taki groteskowy efekt kogoś komu uciekło (dosłownie) 50 lat życia też jest fajny).
- gdy jeszcze dłużej o tym myślę wydaje mi się że każdy efekt może być ciekawy, trzeba go tylko dobrze opisać, wymyślić (i na bogów zrobić to tak by jak najwięcej opcji było ciekawych, atrakcyjnych, wykluczyć sytuację w której pewne rzeczy odpadałyby z miejsca bo są mało korzystne, nieciekawe, aklimatyczne - to tak jakby ich nie było - wtedy uzyskujemy efekt diablo w którym każda postać teoretycznie ma 1500 ścieżek rozwoju a w gruncie rzeczy można ją rozwinąć na maksymalnie 1, 2 sposoby...)
- mrararara też mi się to coraz bardziej podoba, mooorze możliwości ;)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 01, 2009, 11:38:12 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Szybkość rozwoju - szkielet systemu
« Odpowiedź #12 dnia: Grudzień 01, 2009, 11:18:43 pm »
wiem że oczekujecie pomocy, ale na razie mogę tylko napisać że przeczytałam, i kiedy tylko uwolnię się od kilku bestii które nade mną wiszą zabiorę sie za odpisywanie!
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Szybkość rozwoju - szkielet systemu
« Odpowiedź #13 dnia: Grudzień 01, 2009, 11:39:26 pm »
uprzedziłaś moją aktualizację dlatego informuję o niej szanownych forumowiczów :) wyprzedziłaś także moje pytanie/prośbę :D
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Szybkość rozwoju - szkielet systemu
« Odpowiedź #14 dnia: Grudzień 05, 2009, 09:57:24 am »
Cytuj
pisałem że każdy może to liczyć jak mu się podoba bez ironii, szczerze (nie wiem jak to rozumieć).
Żadnej ironii. Ale opcja-z-wieloma-opcjami mi nie odpowiada. Zgódźmy się na jedną wersję i konsekwentnie ją rozwijajmy.

Cytuj
-pierwszego myślnika nie rozumiem - tzn to dobrze czy źle?
Dobrze, a przede wszystkim - Optymistycznie!

Cytuj
-hmm w pewnym sensie się zgadzam, tzn widzę to o czym piszesz ale spójrz na to w ten sposób: 1 poziom (1 sukces) to kropla w morzu a przynajmniej tak to oddaje mechanika i realia świata (za czym idą także sesje). Nie wiem czy to efekt grania kimś z możliwościami b. szybkiego rozwoju (rytuały, przypominanie, czerń(przebudowa + spalanie!), rytuałów lorrorskich jeszcze nawet nie próbował,) chyba nie. Wystarczy zakupić miksturę dodającą +2 sukcesy do światła (która jest może i droga* ale dla większości graczy nie nieosiągalna) i już różnica jest odwracana, nie wspomnę o tym że można do tego dodać to tamto siamto i owamto (lepszy przedmiot/sprzęt/technikę/narkotyk/etc). Kiedyś był sens gloryfikowania różnicy 1 poziomu ale obecnie gdy dodaliśmy tyle innych czynników to trochę groteskowe... tzn różnica jednego poziomu w interpretacji umiejętności jest faktycznie duża ale w systemie gry ten jeden sukces gdzieś tonie... To jest to co pisałem o wykluczaniu się pewnych opcji mechanicznych w jednym z ostatnich postów 'wizji soapa'.
Nie wiem co z tym zrobić. Odchudzanie założeń raczej mnie boli ale modyfikacja i zmniejszanie znaczenia umiejętności także.
Będziemy to musieli naprawdę dobrze rozkminić. Generalnie 1 poz Jedności = 1 sukces w teście Umiejętności; przewaga Jedności jest taka, że dają gwarantowane sukcesy ale Umiejętności... [niespodziewany pomysł] dają możliwość przerzucania 6-ek. Co wy na to żeby zmodyfikować to założenie i stwierdzić, że nawet przy maksymalnym Wytrenowaniu (murowane sukcesy) dalej rzuca się k6 (pewną liczbą) tylko po to by... stwierdzić czy nie wypadnie 6 - wtedy zaczynają się przerzuty. Takie dodatkowe k6 można kupować za PEeki, do używania tylko w jednym celu - nazywałoby się to Determinacją albo czymś takim. W wypadku takich rozwiązań znaczenie Umiejętności powinno trochę wzrosnąć.
To o czym piszesz niczego nie rozbija - to po prostu możliwości jakie daje Jasnomagia. Ponowne opracowanie tabeleczki bonusów (tak, tej którą zgubiłem) ładnie pokaże na czym stoimy. Generalnie to jest starcie między mistrzostwem osiąganym w oparciu o możliwości własnej istoty a "wspomaganiem zewnętrznym". Na początku to drugie ma przewagę, potem stawki się wyrównują a następnie - mistrzostwo osobiste przełamuje granice jasnomagii. Jest to schemat który powinniśmy narzucić mechanice - będą od niego wyjątki (bo to SOŁP), ale tak powinna wyglądać podstawa.

Cytuj
- przy opisywaniu i wymyślaniu metod/magii treningowych możemy uwzględnić to że np jedną magię możemy dawkować tylko np 30 min dziennie(choć 'punkty efektywności treningu' obrazują ile ona daje na dobę - tzn to jedno użycie), inaczej (hmmm) rozerwie lub uszkodzi nasze ciało/umysł/dusze/imię cokolwiek. To daje różne możliwości - np. szukanie metod wydłużania/lepszego znoszenia magii, lub robienie czegoś innego w międzyczasie
To jest przegięcie, przypominam że to nie mechanika symulacyjna. Tutaj wszystko powinno już leżeć w narracji, w nastawieniu na jak najszerszą eksplorację opcji. Szczegółowe opisy magii w treningu (które czekają na spisanie) powinny to umożliwiać; jeśli pewien manewr magii krwi z Ro Gamblai polega na operacji na otwartym nie sercu, lecz ciele - każda żyła wywleczona, pierś rozcięta - każdy Gracz będzie mógł ocenić czy jego postać chce się temu w ogóle poddać, a jeśli tak - to czy przetrwa taki zabieg codziennie. Generalnie większość metod nie powinna być nastawiona na czystą skuteczność - za każdą idzie jakieś zaplecze. Ro gamblajska magia jest bardzo efektywna, ale ma swoje minusy - tak samo łamanie Tzelkraftem, że o Mocarstwach nie wspomnę. Nie możemy dopuścić do tego żeby te pojęcia stały się pustymi dodajnikami. I taki truizm: magii używają magowie, osoby z charakterem i przekonaniami.
Tutaj też podpada twój motyw ścieżek oświecenia; ogólnie jestem za, przy czym większa ich część musi leżeć w samej grze, prowadzeniu. Rodzaj kodeksu honorowego: nigdy nie użyjesz tej wiedzy dla własnej korzyści, albo potężne ideologie które grożą/ niosą zmianę całej istoty. Kolejna rzecz do spisania...

Efekt czarnej dziury: jak najbardziej, świetna sprawa. Nie dawajmy tutaj żadnych ograniczeń, niech gra mówi za siebie. Czy twoja postać byłaby zdolna na 50 (słownie: pięćdziesiąt) lat pogrążyć się totalnie w nauce jednej rzeczy, jednego mistrzostwa? Wrażenie po zakończeniu treningu będzie jak długiej śpiączce - zasnąłeś w jednym czasie, a przebudziłeś się pół, PÓŁ wieku później. Największym minusem mnożnika Czasu x4 jest właśnie utrata kontroli nad własną postacią - tak długo jak trwa trening, lecisz w jego karbach, bez możliwości jakiegokolwiek innego działania.

Generalnie, musimy tu mieć wybory, wręcz dylematy, coś za coś (mówię o Rozwoju na serio). Trzeba też pamiętać, że nieważne jak dobry będzie system - bardzo dużo zależy tu od MG. Całość musi być więc nastawiona na maksymalną praktycyzację, dostosowanie do potrzeb sesji. A to już trzeba testować w grze.

PS: jest jeszcze kwestia rozwoju Cech. Tutaj moje rozwiązanie:
Cytuj
-Określanie wysokości Cech: teoretycznie tabelka dotyczy Umiejętności, ale ponieważ mechanicznie jeden poziom Umiejętności = 1/2 poziomu Cechy można użyć tego założenia i tutaj. Przeciętny poziom Cechy to 2.; 3. mają rozwinięci Umysłowo, Duchowo lub Cieleśnie osobnicy - wyższe wartości trzeba już świadomie trenować (przypominam - tak naprawdę jedyne o czym trzeba pamiętać to fakt, że to SOŁP). 4. poziom to 24 lata ćwiczeń, 5. - 48 (razem 72!), i tak dalej. Dla uproszczenia można (powinno się) założyć, że trening Jedności jest równoległy z nauką Umiejętności. Pływanie przykładowo oprócz znajomości techniki wymaga zaprawy fizycznej (Ciało), koordynacji ruchowej (Dusza) i koncentracji (Umysł); takie powiązania da się stworzyć dla niemal każdej (każdej?) Umiejętności - warto jednak określić na którą z Jedności kładzie się nacisk, która jest Rozwijana. Na przykład, w ciągu około 5 lat nauki nahim z 10 punktami wyciągnął Umiejętność "Kaligrafia" na 5. poziom - a wybrana, główna Jedność (powiedzmy Dusza, dla większej precyzji ruchów i percepcji kolorów) wzrosła z poziomu 2. na 3. i z 3. na 4. (60+120 tygodni; razem prawie 5 lat).
« Ostatnia zmiana: Grudzień 29, 2009, 04:47:43 pm wysłana przez Bollomaster »