Kwiecień 18/19Parda wędruje przez pustkowia. Dociera pod miasto Derwing, jedno z lenn Kandelu, twierdzy Legionu (zabójców demonów). Przed wejściem do miasta zostaje zatrzymany przez żołnierzy, którzy na jego widok szykują się do obrony
(1PI)...
Po paru chwilach wyjaśnień Ceseranin wchodzi wreszcie do miasta, podaje fałszywe imię (Balin). Parda słyszy o Szardzie, człowieku który rzucił wyzwanie Legionowi (chodzi o oddawanie dzieci na służbę oraz jedzenia w czasie klęski głodowej). W mieście skupiła się większa część wojska w celu walki z buntownikiem. Nieśmiertelny idzie do urzędu żeby uiścić zapłatę za wejście do miasta, po dłuższej dyskusji, dzięki pomocy Sveny, miejscowej oficer, opuszcza urząd. Przez jakiś czas zbiera wieści, odwiedza miejscowego kowala i zamawia zbroję (ala Gutts)
(1PI). Gadka z rzemieślnikiem, o polityce i złej sytuacji na Wschodzie – krasnolud mimo swych umiejętności nie chce emigrować, w Derwing się urodził. Parda pyta o zbroję zdolną odbijać bełty – słyszy o Krasnoludach z Królestwa w Erednanie, które potrafią przekuwać stop aberasku (płótno i skóra stalowa).
Ogólne rozmowy z różnymi osobami, wieści:
O Pomiocie w Tradyrze tylko pogłoski - Parda nie mówi z nikim z tamtych okolic. Tradyr to kraj - całkiem spory - ze stolicą w Karrymie, która obecnie leży w gruzach. Walka z Pomiotem to niezwykle ciężka sprawa, ale jeśli rzeczywiście Parda chce sławy Herosa i największych wyzwań - niech jedzie do Tradyru. Stamtąd pochodzą jedni z najlepszych wojowników wśród ludzi - Mocarze Słowa, czyli prawdziwi Rycerze. W tych ciężkich czasach każdy miecz jest tam bezcenny.
Kupiec Geriwulf oferuje Pardzie robotę w Alandzie; królowa Alfrodull zwołuje pod swoje sztandary wojowników z całego Wschodu. Cel jest jasny: zebrać armię jakiej ta kraina nie widziała od czasów Hroda Potwora i - zdusić Trollheim. Zapłatą będzie chwała, złoto i niezliczone skarby tej krainy.
Na północy Ingramir Kamerion, elfi książę, stawia rozpaczliwy opór XV Legionowi wojsk erdańskich; jego dziedzina kurczy się z dnia na dzień. Główne miasta stoją w ogniu, oblegane od tygodni. Sąsiedzi nie przyjmą żadnych uchodźców; los Elidenu zdaje się być przypieczętowany - trzebaby całej armii żeby go odwrócić...

Na porannych ćwiczeniach
(1PE) w lesie Ceseranin spotyka Svene która obserwuje jego trening. Między kobietą a Pardą NIE dochodzi do zbliżenia (pomimo chęci Sveny, Cesernin okazuje chłód;
1PI). Następnego dnia przybywa do lasu ze swoim dowódcą. Po pokazie umiejętności Parda wraca do miasta. Dowiaduje się że w starciu ma wziąć udział wojownicy walczący gołymi pięściami a także przyboczny Szardy, „czarny człowiek” (diabeł). Ceseranin decyduje się wziąć udział w bitwie z Szardą.
W dniu bitwy nieśmiertelny i Svena dołączają do oddziału kawalerii. Parda zostaje wysłany na przód, szarża zostaje opóźniona a Parda oszukany. W bitwie nieśmiertelny natrafia na straszliwą chorągiew horrorów a po przełamaniu Jej potęgi
(1PE) ściera się z przybocznym Szardy, czarnym wojownikiem i nim samym. Po bitwie (
3PE za walkę) Parda rozmawia ze Sveną, wsłuchując się w ciszę po bitwie; ma do niej żal za oszustwo. Dowiaduje się ilu ludzi zabił (ponad sześćdziesięciu), okaleczył. Obserwuje żołnierzy i widzi, że jeden z nich oddaje mu honory. Wraca do miasta. Otrzymuje zapłatę, ale ponieważ nie negocjował jej PRZED pracą, dostaje marne grosze (ryzykowny manewr ze strony władz miasta – jednak udany. Parda, przybysz z gór, obcy w cywilizacji, po prostu o tym zapomniał –
1PI [co prawda Skoczek również nie pamiętał, że zapłatę ustala się przed robotą – gdyby odegrał ten motyw świadomie, dostałby 2PI: konfrontacja niewiedza – brak korzyści]). Złoto oddaje świątyni miejscowego boga (podając swoje prawdziwe imię kapłanowi) (
1PI: pozbycie się „brudnych pieniędzy”). Po paru dniach odbiera swoją zbroję od krasnoluda i wyrusza. Na drodze zostaje postrzelony przez nieznajomego strzelca. Po schwytaniu mężczyzny, Parda dowiaduje się że brat nieznajomego zginął lub został zabity przez Pardę w bitwie i... puszcza go wolno
(1PI). Rusza w dalszą trasę, do Dislepu.
PE: 5PI: 625/26 kwiecieńPo ośmiu dniach drogi, Parda dociera do DISLEPU, jednego z wielu miast zniszczonych w ostatnich latach przez Ósmą Krucjatę Skythii. Dislep dźwigał się z ruin, pod rządami Inandry Cichego - halona o którym powiadano że jest związany z Panem Gavdarry - zaczęło wracać do niego życie. Około dwa tygodnie temu przybysz, mag o dziwacznej mocy - Gaven "Cudotwórca" - rzucił Inandremu wyzwanie, pokonał go i poniżył, obwołując się "władcą Dislepu". Nie trwało to długo; "Cudotwórca" spił się jak świnia w towarzystwie wędrownych kurtyzan które dosypały mu do wina kilka "dodatków" (zapewne z polecenia halona). Gaven znalazł się w lochu miasta; szpikowany otępiaczami był bezsilny. Jego służący, Aimek, chłopak z Gevrin, również nic nie mógł zrobić - oprócz czekania. Jakieś pięć dni temu do Dislepu wszedł niespodziewanie Żrymu, Człowiek Północy, który zabił Inandrę i sterroryzował miasto. (Wszystko wskazuje na to że był żołnierzem Veran Raha, który czegoś chciał od Gavena). Dwóch jadących do Tradyru rycerzy wystąpiło do walki ze Żrymą, ale obaj zginęli a ich miecze zostały złamane...
Parda wjeżdża przez ślad muru miejskiego, spotyka starego dziada radzącego żeby stąd odjeżdżał i trafia do "Ogniska", jedynej działającej karczmy; jej panem jest krasnolud Hror, stary weteran. Jego goście właściwie czekają na śmierć (a przynajmniej tak myślą); nie mają poza Dislepem innego miejsca. Parda dostaje darmowy pokój i idzie spać. W środku nocy budzą go odgłosy awantury; to Aimek który usłyszał o przybyciu wojownika z mieczem większym niż on sam, chce z nim mówić - ale Hror woli zostawić gościa w spokoju (boi się ze to jakiś szalony kjar). Parda wychodzi; Aimek prosi o uwolnienie Gavena - twierdzi że Gevrin zapłaci; kiedy Parda się nie zgadza, dodaje że Gaven jest magiem purpury, człowiekiem który zna tajemnice na których może zależeć Veran Rahowi. Parda zbywa go twierdząc że w takim razie Gaven ich po prostu nie wyda; wraca do spania
[1PI - odgrywanie]. Zdesperowany Aimek w natchnieniu idzie do Żrymy i mówi mu że w Ognisku jest człowiek, który kiedy usłyszał kto jest panem tego miasta po prostu... poszedł spać. Żryma idzie do "Ogniska", jeszcze zanim rozpierdala przednią ścianę Parda wychodzi mu naprzeciw. Żryma ma tarczę nieopisywalną niewiekich rozmiarów na lewym ramieniu. Po krótkiej chwili obrzucania się obelgami, Żrymu ciska do środka Aimekiem (łamiąc mu kość jarzmową) i wycofuje się na zewnątrz, Parda idzie za nim, rozkazując Hrorowi i innemu bywalcowi zająć się chłopcem
[1PI - odgrywanie]. Zaczyna się walka. Tarcza nieopisywalna wytrzymuje każdy cios, Parda chociaż jest szybszy nie może zadać rany - na bliskim dystansie Zrymu paruje ciosy pięściami i tarczą. Silny cios powyżej biodra nie robi na Żrymie wielkiego wrażenia, chociaż trochę krwawi (korpus osłaniało mu jakieś cholernie wytrzymałe gówno)
[1PE - walka]. Parda powiększa odległość, szykuje się do szarży, ale Żrymu uwalnia tarczę i ciska nią w Ceseranina - ten nie czeka, próbuje przebiec nisko przy ziemi pod lecącym pagórem. Prawie się udaje: długi, rozwiany płaszcz zostaje przygnieciony. Parda odrywa go, leci naprzód, ale Żrymu miota w niego brukowcami; pierwszy muska mu żuchwę i łamie ją (trochę bardziej na bok i zerwałby mu głowę z ramion), kolejny pudłuje, trzeci udaje się odbić; Parda cofa się, bezpośrednia szarża jest niemożliwa
[1PE - walka]. Żrymu chwyta swoją tarczę i kiedy Ceseranin na niego nalatuje, uderza go od dołu, posyłając daleko wgłąb pobliskiej alei. Parda połamany, Żrymu leci na niego gruzując tarczą okoliczne domy, miota nią, ale Ceseraninowi udaje się odtoczyć
[1PI - odgrywanie i deklaracje (1)]. Parda szarżuje ponownie: wbiega na tarczę, wybija się z niej, brukowce dziurawią pobliskie ściany, uderza z góry, ale Żrymu się cofa. Parda podrywa wbite w ziemię ostrze żeby rozciąć go do dołu - Człowiek z Północy zbija je pięścią. Wtedy, w jednym błyskawicznym obrocie Parda tnie ostrzem tuż ponad jelcem w lewe ramię Żrymy i posyła je w powietrze. Unika drugiej pięści i odcina Żrymie głowę
[2PE - walka]. Koniec (a my ledwo mówimy po tych wszystkich wrzaskach).
Parda próbuje dotrzeć do "Ogniska", ale siły opuszczają go na podwórzu; usypia oparty na mieczu.
Budzi go uwolniony Gaven, który oferuje mu swoje towarzystwo (na razie). Aimek żyje, a nawet chodzi (jest naprawdę twardy). Zbiera się coraz więcej mieszkańców Dislepu; Parda mówi że każdy chętny może jechać razem z nim (do Tradyru). Hror się zgadza, rusza szukać innych chętnych. Podchodzą trzej kupcy z Cechu Fioletowych Dróg; według ich praw, za pomoc w gardłowej sprawie wybawcy należy się 2/10 ich dobytku. Parda bierze miecze i tarcze (tym handlują), trochę pieniędzy (dla swoich ludzi) i wóz
[1PI - założenia charakteru].
Idzie z Gavenem zobaczyć czy nie dałoby się wyciągnąć czegoś z wieży halona. Razem z nimi Aimek, który jednak zostaje na zewnątrz, zmęczony raną. Wieża jest spustoszona, ale Gaven wyczuwa że pod podłoga coś się kryje; łupnięcie mieczem Pardy to potwierdza. Gaven tworzy schody w dół, idą nimi dość długo; w końcu mag purpury wywołuje obok siebie drzwi - za nimi owalne pomieszczenie z księgami. Wychodzą obładowani.
Hror, dwóch krasnoludów, dwóch ludzi, Gaven i Aimek oraz Parda opuszczają Dislep.
Jedenaście dni później dostrzegają Słupy Czasu, północną warownię Tradyru, otoczoną przez rozległe bagna. Postój; Parda wyczuwa spadek temperatury, niedługie nadejście widm. Tymczasem od południa jadą z pochodnią rycerze patrolujący okolicę, trójka. Ich dowódca, Lansjeer, poznaje imię Pardy i mówi że rankiem przyjedzie ktoś kto przeprowadzi ich przez bagna. Odjeżdżają. Parda oddala się z obozu, czeka na równinie ale upiory nie przychodzą
[1PE - gotowość do walki]; nagle widzi jak światła na Słupach Czasu gasną; do tego dochodzą jakby wybuchy ognia. Szybko wraca do swoich ludzi, ale noc upływa spokojnie.
Rankiem przyjeżdża przewodnik razem z Pregrenem, Heroldem, który rozpoznaje w Pardzie Ceseranina; kiedy słyszy, że przyjechał walczyć z pomiotem jego ulga jest wielka. Aimek, oszołomiony tą nowiną, milczy (Ceseranie to swego rodzaju elita Wolnego Cesarstwa, ucieleśnienie ideału). Przeprawa odbywa się bez większych problemów.
Pod Słupami Parda rozdziela się ze swoimi ludźmi. Salan, dowódczyni lokalnych wojsk przedstawia mu ogólna sytuację. Cztery dni temu doszło do kolejnego załamania: pomiot uderzył z wielką siłą i niedawno odzyskana stolica została znowu odcięta - razem z resztą kraju. Nie ma żadnych wieści o Netherze Pendragonie który wszedł do niej dziewięć dni temu. Jedyne co wiadomo, to to że tysiące uchodźców znalazły schronienie w Szereth Naddar, osadach położonych w Bliźnie Barat'h i że przybywa ich z każdą chwilą. Resztę kraju metaforycznie i dosłownie okrywa mgła. Salan zamierza wysłać 30 kohort (300 rycerzy) do Karrymy i 20 do Blizny. Zaledwie 150 rycerzy zostaje w Słupach (to jest właśnie ta armia). Pardzie pozostawia wybór gdzie chce się udać; Parda wybiera Karrymę. Wraca do swoich, Gavenowi proponuje przyłączenie się i Gaven z oporami się godzi. Aimek i reszta zostaną w Słupach.
[1PE - dotarcie do Tradyru, realizacja celu] Trzystu Rycerzy, kilkudziesięciu giermków i przybocznych, Gaven i Parda ruszają w drogę. Zajmie ona pięć dni ciężkiej jazdy (obaj dostają nowe konie; Parda - siłacza zdolnego udźwignąć go razem z mieczem). Za nimi pojedzie 40 Heroldów, którzy otworzą zbrojownie pod stolicą i wydobędą z nich Smocze Zbroje, Pancerze oraz Roty. Rycerze są gotowi na wszystko; będą musieli na bieżąco rozpoznawać sytuację i postępować stosownie do niej. Nie mogą zawieść.
[1PI - podjęcie wyzwania]PE: 6PI: 5(Wątek o przyznawaniu Punktów postaci: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=531.0)1) "Zaciskam zęby tak mocno, że mi wypadają"